Wrócić do Bezczelności


 

TOMASZ PSTRĄGOWSKI: Dziesięć lat po opublikowaniu tomu zbiorczego „Morfołaków”, w którym znalazły się zarówno dawne jak i niezrealizowane wówczas scenariusze Nikodema Skrodzkiego, wróciłeś do serii i zrobiłeś „Nowy testament”. Dlaczego?

MATEUSZ SKUTNIK: Podstawową cechą komiksiarza jest determinacja. Tylko dzięki temu w ogóle powstają albumy komiksowe. Niemal zawsze jest tak, że po dziesięciu, dwudziestu narysowanych stronach zaczynają się schody. Zwłaszcza jeżeli nie robisz albumu za pieniądze, tylko tak jak robi się większość komiksów w Polsce – dla siebie. Zapał się kończy. Nie wiesz co dalej. Komiksiarz potrafi ten dołek pokonać. Niezrealizowane scenariusze Nikodema leżały mi cały czas na sumieniu, czarną plamą odkładały się w płucach. W końcu musiałem to z siebie wypluć. Zwłaszcza, że dotarłem do takiego punktu w karierze, że przestałem mieć ciśnienie na wypuszczanie non stop nowych rzeczy. Zaczęło mi zależeć również na wygaszaniu pewnych spraw. „Morfołaków”, scenariuszy Jerzego Szyłaka do „Rewolucji” – zrealizowałem je już wszystkie – i tym podobnych.

(more…)



Warto docenić inteligencję gracza – wywiad dla polygamii


Gry przygodowe to od lat nisza dla zapaleńców. Od pewnego czasu jednym z jej władców jest Polak, Mateusz Skutnik. Jeżeli graliście w którąś grę z cyklu Submachine, to tak, on jest ich twórcą.

Mateusz Skutnik. Urodzony w 1976 roku absolwent architektury, mieszkający i tworzący w Gdańsku. Zanim stał się znany z powodu swoich gier, stworzył wiele różnych komiksów, między innymi cykl „Rewolucje” i przygody pana „Blakiego”. Niejako równocześnie okazało się, że robienie gier wychodzi mu równie dobrze. Oprocz pracy na własną rękę, od 2008 roku tworzy flashowe produkcje w ramach studia Pastel Games. Lista stworzonych przez niego gier liczy sobie blisko setkę tytułów. Wszystkie do odpalenia prosto z przeglądarki, w każdej chwili.

Niedawno ukazała się ósma część Submachine, jego “flagowej” serii. Nadarzyła się więc świetna okazja, aby zadać mu kilka pytań.

Zanim zacząłeś robić gry, byłeś twórcą komiksów. Ile te dwie dziedziny sztuki mają ze sobą wspólnego?

Nadal jestem twórcą komiksu. Z tego się już nie wychodzi. Oba te gatunki rozrywki są narzędziem do opowiadania. To taki megafon, przez który pokrzykuję sobie swoje historyjki w kierunku tłumu.

To głupie pytanie, ale muszę je zadać: czemu akurat gry przygodowe?

Bo to był pierwszy gatunek, który przypadł do gustu szerszej publiczności. Moim ukochanym gatunkiem gier jest platformówka, od tego też zaczynałem. Ale dopiero przy pierwszym Submachine okazało się, że to właśnie poprzez point and click jestem w stanie cokolwiek ciekawego opowiedzieć i zainteresować szersze grono graczy.

Niedawno ukazała się ósma część Twojego “Submachine”, jak wyglądają prace nad tego typu grą? W odróżnieniu od innych produkcji Pastel Games, tutaj prawie wszystko robisz sam.

Tak samo jak nad komiksem. Najpierw układam sobie w głowie cała historię. Nie piszę scenariusza, nie robię szkiców, tylko zabieram się za przenoszenie pomysłów na papier. W przypadku gier – na ekran. Prawdopodobnie nie ma to nic wspólnego z prawdziwym procesem developingu gier, nie wiem, nie robiłem nigdy gier w większym zespole. Preferuję gry robić samemu, tak jak komiksy, autorsko. Jak już wszystkie lokacje są narysowane zabieram się za zapełnienie świata zagadkami. Potem dźwięki, beta test, kop w tyłek na szczęście i wrzucenie na sieć.

Trochę inaczej wygląda praca nad serią Daymare Town, tutaj zaczynam od białej kartki, rysuję od razu lokacje, przedmioty i zagadki na żywo, bez przygotowania, to taki swoisty flow pomysłów prosto z głowy do gry. Ponownie – mój kierownik projektu pewnie by rwał włosy z głowy, na szczęście nie mam żadnego kierownika projektu.

Ile mniej więcej osób zagrało już w Twoje gry?

Powyżej stu milionów, jednak pamiętajmy, że to internetowe sto milionów, ta liczba tak naprawdę nic nie znaczy. Albo inaczej – z punktu widzenia takiego, że są to darmowe gierki we flashu w internecie – ta liczba nie jest tak wielka, jakby się mogło wydawać.

Robiłeś gry free-2-play, zanim była o nich mowa, byłeś indie, zanim ktoś zaczął mówić o indie grach. Czy czujesz się częścią świata gier?

Robisz ze mnie flashowego hipstera? (śmiech) Gry we flashu zawsze były indie i zawsze były free-2-play. Tutaj nic nie zmienia się od lat. Ale to free-2-play, o którym mówisz, to współczesne pojęcie nie oznacza gry darmowej, jaką jest flash. Oznacza grę, w którą zaczynasz grać za darmo, ale za daleko nie zajdziesz, jeżeli nie zaczniesz kupować fantów wewnątrz gry. Ja tak rozumiem obecnie termin free-2-play. Oczywiście mikrostransakcje we flashu również istnieją, ale szczerze mówiąc kompletnie mnie ten dział nie interesuje. Ja chcę opowiedzieć historię i rzucić pod nogi gracza kilka zagadek, po których rozwiązaniu poczuje, że jest mądry. A przede wszystkim docenić inteligencję gracza – żeby zauważył, że ja, jako twórca gry mówię: tak, wiem, że jesteś mądry, wiem, że to rozwiążesz – dasz radę. Takie delikatne przełamanie czwartej ściany i ojcowskie poklepanie po ramieniu jak graczowi coś się uda. Ludzie bardzo dobrze reagują na takie podejście. Ludzie uwielbiają być docenieni.

Nic tak nie deprecjonuje inteligencji gracza jak oznaczenie ścieżki do punktu, do którego trzeba dojść, napisanie ile metrów jeszcze trzeba przejść, a przy każdej klamce i przekładni napisane, jaki guzik trzeba nacisnąć. Tak, Modern Warfare, patrzę na ciebie.

Szczerze powiedziawszy ja przez większość Submachine czułem się po prostu głupi. Nie pamiętam, czy byłem w stanie przejść którąś z Twoich gier z tego cyklu bez solucji. Czy trzeba być sadystą, aby wymyślać dobre zagadki?

Wiesz co, ja sam bym nie przeszedł żadnego Submachine’a. Nie jestem dobry w rozwiązywaniu zagadek. To jest taki specjalny typ gracza, który uwielbia zagadki i je rozwiązuje. Więc – opierając się nie na naszym subiektywnym zdaniu na temat tego gatunku – tylko na opiniach tychże graczy – zagadki są dobre. I wcale nie sadystyczne. Zła i sadystyczna zagadka to taka, która nie bazuje na logice, tylko na przypadku. Połącz gwóźdź z pszczołą, otrzymasz klucz do stodoły. To są złe zagadki. Ja staram się unikać tego jak ognia. Każda zagadka jest logiczna i można ją rozwiązać samemu bez pomocy nie wiadomo, jakiej wiedzy książkowej, czy też bez wyżej wymienionego randomowego bulszitu.

Aby zagrać w Twoje gry, nie trzeba nic płacić, wystarczy przeżyć reklamy wyświetlane na stronach, na których są publikowane. Jednakże, przy Submachine 8 zacząłeś oferować ludziom możliwość płacenia za pewne bonusy. Skąd ta zmiana nastawienia?

Ano stąd, że obraz gier w sieci zmienia się drastycznie i model sprzedażowy stosowany te 7 lat temu jak zaczynałem, niekoniecznie pasuje do obecnych czasów. Dzisiaj jestem w stanie porozumieć się bezpośrednio z graczami, mogę z nimi porozmawiać, poinformować, spróbować wyciąć pośrednika (sponsor/publisher). Mogę spróbować powiedzieć graczom – spójrzcie, tutaj za niewielką opłatą macie okazję pograć bez reklam i z bonusami. Ale macie też wybór – możecie grać za darmo na sieci. Inna sprawa – stojąc z boku i patrząc na to, co dzieje się na Kickstarterze odnoszę wrażenie, że powoli dochodzimy do momentu, w którym ludzie chcą (i mogą) płacić za jakość.

Co dla Ciebie jest jakością w grach wideo?

Gameplay. Cała reszta to sprawa drugorzędna. Historia jest na drugim miejscu. Potem grafika. Co ciekawe – podobnie jest z komiksami, scenariusz jest ważniejszy od rysunków.

Jakie gry wywarły na Ciebie największy wpływ?

Gry ze stajni Oddworld, Rayman, Neverhood, Half-life i Portal. Tak, wiem, nie ma tu żadnej przygodówki point and click. Grałem w Myst, ale to za trudne dla mnie (śmiech).

Submachine tworzysz sam, ale jesteś też współzałożycielem studia Pastel Games, gdzie współpracujesz w ramach większego zespołu. Łatwo było się przestawić na pracę zespołową, nadal “opowiadasz o czymś” tymi grami?

Co do opowiadania – to opowiada tutaj scenarzysta – głównie Karol Konwerski. To on wymyślił wszystkie sztandarowe serie Pastel Games – Covert Front, the Fog Fall, Great Escape itd.

Jeśli zaś chodzi o mój wkład – nie można tej pracy nazwać pracą w zespole. Ponownie – ja nie jestem dobry w pracy zespołowej. W momencie, gdy zespół Pastel Games skończy pracę nad grą (ukończenie scenariusza i kompletu grafiki) – taka podkładka trafia do mnie. Czytam scenariusz, patrzę, co jest narysowane i robię z tego grę, która ma ręce i nogi. Tyle z pracy zespołowej.

A ktoś proponował Ci przeniesienie gier na jakiś inny format? Na przykład zebranie wszystkich Submachine w jednym miejscu i wydanie na Steamie. Zgodziłbyś się?

Submachine to raczej gra niszowa, żeby się wbić na Steam trzeba by zrobić coś bardziej casualowego. Ja jestem słaby w rzeczach casualowych. Nie, nikt nie proponował przeniesienia Submachine na Steama, chociaż bardzo bym chciał. Jedynymi, którzy to sugerują są fani, ale oni to by chcieli na wszystkich platformach mieć Submachine’a. Steam, iOS, Android, PC, MAC, Nawet na DS (genialny pomysł! inventory na drugim ekraniku!).
Jeżeli ktoś by coś takiego zaproponował – musiałby się liczyć z pozostawieniem mi całkowitej wolności reżyserskiej. Tak więc tu urywa się ta rozmowa o portowaniu na Steama (śmiech).

Wiele się ostatnio mówi o tym, że trzeba już skończyć z flashem i przestawić się na HTML5. Czy to ma dla Ciebie w ogóle jakieś znaczenie?

Już od dawna słyszy się gromkie głosy o tym, że Balcerowicz musi odejść. Tzn. – flash. Ja na razie stoję po stronie flasha na tej barykadzie, bo w momencie, gdy flash zniknie z sieci – skończy się moje radosne gier robienie. Action Script to jedyny język programistyczny, jaki znam. Ja nie jestem programistą, nie wiem czy dałbym radę przestawić się na inny język. W moim wieku…

Nie wierzę, że po tylu zrobionych grach, porzuciłbyś robienie kolejnych w przypadku śmierci flasha. Może po prostu znajdź sobie jakiegoś chętnego programistę? Sam mówisz, że praca z kimś nie musi oznaczać pracy zespołowej.

Wiesz co, to już szybciej bym usiadł i się nauczył nowego języka programistycznego. 

Rozmawiał Konrad Hildebrand



Opowieści Mateusza Skutnika


Opowieści Mateusza Skutnika.

Gry indie ostatnimi czasy robią furorę na rynku. Przeszliśmy już World of Goo i połamaliśmy pad przy Super Meat Boyu. Spójrzmy więc teraz na nasze własne podwórko. Przedstawiam zatem twórczość Mateusza Skutnika.

Mateusz Skutnik to gdańszczanin, absolwent Politechniki Gdańskiej, architekt, twórca komiksów i – no właśnie – gier. W 2007 roku za sprawą jego oraz Karola Konwerskiego powstało Pastel Games. Nie chcę jednak skupiać się na historii i pozycji tej firmy. Interesuje mnie postać Mateusza Skutnika (i to, co prezentuje on graczom). Spod jego ręki wyszły swego czasu takie komiksy jak: Rewolucje, Blaki, Morfołaki, Alicja, Wyznania właściciela kantoru czy Czaki. Tworzone przez niego gry wprowadzają liczne innowacje do powszechnie znanych mechanizmów gatunku casual. Dodatkowo wszystkie utrzymane są w charakterystycznym dla rysownika stylu – pomieszczenia obfitują w szczegółowo opracowane sprzęty, a dzięki dobrze dobranej muzyce z gier emanuje niepowtarzalny klimat. Nie da się ich pomylić z żadnymi innymi produkcjami.

Dzięki tym właśnie aspektom twórczość Mateusza Skutnika doczekała się uznania pokaźnego grona fanów na całym świecie. Pytany o inspiracje wskazuje on studio Amanita Design (Samorost, Machinarium) i Wadę Che Nanahiro. Sam ceni tytuły Valve, zagrywał się w Neverhooda i Raymana.

Chciałabym przedstawić krótko kilka jego autorskich serii. Na wstępie zaznaczę, że tytuły opisane poniżej to prace prawie w całości stworzone tylko przez Skutnika (poza np. muzyką). Podchodzi on do robienia gier w taki sam sposób, w jaki tworzy komiksy – uważa, że są jego, jeśli sam wymyśli fabułę i stworzy obrazy, przy pomocy których owa fabułą zostanie opowiedziana. Gry te są więc właściwie dziełami, pod którymi może podpisać się własnym nazwiskiem (a niestety owe nazwiska w przypadku gier często giną, przesłonięte znakami firm…). Mateusz Skutnik podkreśla też, że jego twórczość (zarówno komiksy, jak i gry) łączy chęć przedstawienia pewnej historii.

Submachine

Lubicie klasyczne przygodówki point and click? Pociąga Was konwencja escape the room? Na długie godziny wciąga rozwikływanie zagadek? Submachine jest więc z całą pewnością serią dla Was. Pierwsza część – Submachine (zwana też Submachine 1: The Basement) – wyszła w 2005 roku i była swego rodzaju innowacją na rynku przeglądarkowych gier escape the room. Gracz zmuszony był uciec z tajemniczego miejsca, rozwiązując zagadki umieszczone w 25 pomieszczeniach (tyle zawarto ich w czwartej wersji pierwszej części gry – pierwotna posiadała ich 9). Od tego czasu fabuła została rozwinięta w sześciu kolejnych odsłonach, a niezależnie od niej istnieją cztery gry bonusowe, dziejące się w tym samym co seria uniwersum.

Historia Submachine opowiada o eksploracji rzeczywistości Subnetwork za pomocą mechanizmów, które przenoszą nas do różnych miejsc, po wpisaniu w nich odpowiednich koordynat. Tym sposobem podążamy śladem tajemniczego mężczyzny o imieniu Murtaugh. Właściwie niewiele o nim wiemy. Murtaugh (albo w skrócie Mur) przez przypadek stracił lewą rękę. Nie przejął się tym jednak, gdyż w efekcie tego nieszczęśliwego wypadku okazało się, że jest on w stanie rysować portale, które umożliwiają mu zwiedzanie Subnetwork. Podczas naszej własnej podróży dowiadujemy się, że jesteśmy częścią jego eksperymentu (naszym zadaniem jest eksploracja obszaru Subnetwork i wykonywanie zadań, które Mur z oddali sygnalizuje). Z pozostawionych w licznych pomieszczeniach kartek możemy wnioskować, że nie jesteśmy pierwszymi osobami w tej dziwnej rzeczywistości. Jasne staje się też, że nasi poprzednicy nie wyszli z owego eksperymentu cało. Seria docelowo ma obejmować dziesięć powiązanych fabułą części, a jej zakończenie przewidywane jest na 2013 rok. Zaznaczę jeszcze, że premiera odsłony ósmej (Submachine 8: The Plan), pierwotnie planowana na rok 2011, uległa przesunięciu i możemy spodziewać się jej w styczniu lub lutym przyszłego roku.

Submachine to nowatorska propozycja dla amatorów podobnych produkcji typu escape the room i gier przygodowych. Zagadki utrzymane są w niej na dość wysokim poziomie, jednak w żadnym wypadku nie okazują się frustrujące. Była to rzecz z pewnością trudna do osiągnięcia. Podkreślę tu, że Skutnik posiada znakomitą intuicję odnośnie konstrukcji wyzwań dla graczy – żadna z części Submachine nie miała beta-testerów. Cieszą pewne drobne rozwiązania, rzadko stosowane w przypadku innych produkcji – odblokowywanie małych mechanizmów, na które inni twórcy gier zwykle nie zwracają uwagi (otwieramy śluz za pomocą zwolnienia blokad, które utrzymują go z boku – nie po prostu na niego klikając). Wprowadza to pewną świeżość do ustalonej już konwencji point and click.

Jak już wspominałam, seria znalazła spore grono fanów. Starają się oni rozwikłać zagmatwaną fabułę Submachine oraz to, w jaki sposób powstała i działa sieć Subnetwork. Liczne z ich teorii zostały umieszczone w bonusowym tytule Submachine Network Exploration Experience, w którym można swobodnie poruszać się po odkrytym terenie Subnetwork. Jak podkreśla jednak sam autor, żadna z zaproponowanych dotychczas przez graczy teorii i interpretacji fabuły (czy rokowań co do jej dalszego rozwoju) nie była trafna. Autor nie neguje też rozszerzenia rzeczywistości Submachine w kolejnych produkcjach, które być może wyjdą spod jego ręki w przyszłości.

10 gnomes

10 gnomes to zabawa w konwencji typu Hidden Object. Ciekawe jest to, że zrobiła ona użytek z czegoś, co w tych tytułach często frustruje graczy – poszukiwania przedmiotów bardzo trudnych do znalezienia. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie dziesięciu krasnali. Ukrywają się one w najróżniejszych miejscach, a każdy z nich to stworzenie wyjątkowo małe. Odnalezienie ich nie jest proste. Dodatkowo na wykonanie tej misji mamy określony czas – jeśli nie uda nam się wypatrzeć wszystkich krasnali w ciągu dziesięciu minut, musimy zacząć od początku.

Jako tło do gier użyte zostały fotografie przedstawiające m.in. Stare Miasto w Gdańsku. Do stworzenia każdej części, jak mówi autor, trzeba wykonać około setki zdjęć, z których wykorzystuje się potem 60 do 70 ujęć. Jedna odsłona może powstawać w taki sposób nawet trzy dni. Za serię 10 gnomes Mateusz Skutnik otrzymał w 2008 roku nagrodę Storm w dziedzinie multimediów.

Daymare Town

Przed nami roztacza się miasto. Miasto bardzo osobliwe – kompletnie opustoszałe, a jedyne, co w nim słyszymy, to wiatr i szmery. Nastrój grozy w biały dzień. To w kilku słowach atmosfera, w jakiej utrzymana jest seria Daymare Town. Gry spod tego znaku rzucają nam trudne wyzwania, dotyczące tajemniczych postaci i dziwnych mechanizmów. Wszystko to wzbogacone jest klimatycznym ambientem i efektami dźwiękowymi. Jest to też seria, w której chyba najlepiej widać charakterystyczny rysunkowy styl Mateusza Skutnika.

Tytuły z cyklu Daymare Town to klasyczne gry przygodowe point and click. Zawarte w nich zagadki cechuje jednak duża doza innowacyjności. Podobnie jak w innych pozycjach Skutnika gracz ma szansę wykazania się spostrzegawczością i samozaparciem, poprzez znalezienie największej ilości sekretów (w tym wypadku zbieranie monet, w Submachine mogliśmy gromadzić kuleczki, które odblokowywały dodatkowy content, w 10 gnomes oprócz tytułowych krasnali ukrywają się piszczące trolle). Trzecia część serii oferuje jeszcze więcej możliwości, dzięki otwartości świata i wielu drogom, które można wybrać w celu jej ukończenia. Tytuł ten da się więc przechodzić raz za razem, sprawdzając różne opcje rozwoju fabuły gry. Dalsze propozycje z tej serii (jak zapowiedział sam autor) zapewnią jeszcze więcej swobody – kolejne godziny znakomitej rozrywki i rozwiązywania zagadek!

To nie jedyne produkcje, nad którymi pracował Mateusz Skutnik. Wymienię jeszcze chociażby Covert Front, którego ostatnia część ukaże się w bardzo niedalekiej przyszłości. Każdy może też zbadać bogatą ofertę firmy Pastel Games, która poza grami przeglądarkowymi wydaje tytuły na iPhone’a. Jednak wspomniane trzy serie są autorskim dziełami Skutnika i w nich najlepiej widoczny jest niepowtarzalny styl, w którym ten artysta tworzy.

Jak podkreśla sam Mateusz Skutnik, gry właściwie może robić każdy. Czy jednak każdemu będzie to wychodzić tak dobrze? I czy każdy jest w stanie zdobyć swoją twórczością tak dużą liczbę fanów? A co Wy o tym myślicie jako odbiorcy?

Autor: Iga Ewa Smoleńska



wywiad dla Ziniola


Mateusza Skutnika przedstawiać nikomu nie trzeba – autor “Blakiego” i “Rewolucji” parę dni temu otrzymał nagrodę “Sztorm Roku” 2008 (przyznawaną przez czytelników “Gazety” najciekawszym twórcom i animatorom kultury, których pełną listę znajdziecie tutaj), a kilka tygodni temu ogłosił , że zakończył prace nad kolejnym albumem “Rewolucji”, zatytułowanym “Dwa dni”. Jak napisał na swojej stronie, będzie to album bez słów, dostępny dla czytelników na całym świecie. Oficjalny wydawca komiksu nie jest znany, lecz okładka i przykładowe plansze pewnie nie bez powodu zawisły na blogu Kultury Gniewu. W związku z tym zadaliśmy Mateuszowi kilka pytań:

Ziniol: Dostałeś nagrodę Sztorm Roku 2008. Czwarta nominacja, pierwsze zwycięstwo. Wcześniej nominowany byłeś za swoją pracę komiksową, a nagrodę zawdzięczasz “10 gnomom”. Komiks poszedł w odstawkę?

Mateusz Skutnik: Skądże znowu. Po prostu w tym roku kapituła bardziej doceniła mój projekt gry, niż komiksu. Z drugiej strony – zarówno komiks, jak i tworzenie gier to dla mnie czysta przyjemność, tylko że komiks w Polsce to jedynie hobby, gry to praca i chleb. Być może dlatego komiks jest podporządkowany kalendarzowi tworzenia gier, a nie odwrotnie. Jednak komiksy powstają. Trochę wolniej, niż kiedyś, ale jednak.

Najnowszy album “Rewolucji” jest już ukończony. Jak się pracowało nad tą serią po tak długiej rozłące na rzecz gier?

Rozłąka z “Rewolucjami” nie wynikała z powodu gier, tylko z powodu “Blakiego”, który to zdominował mnie na chwilę komiksowo. Teraz, skoro “Blaki” jest już definitywnie zakończony, czas na powrót do “Rewolucji”.

“Dwa dni” – czy jednym z nich jest “Zwykły dzień”, który został już swego czasu opublikowany?

Tak, album składa się z dwóch historii – jedna z nich to właśnie “The ordinary day”, stworzona sześć lat temu dla “Stripburgera” do ich antologii. Myślę, że warto przedstawić ten 24-stronicowy komiks polskiej publiczności. Do tego materiału dołożyłem drugą historię, 32-stronicową, tak więc wyszedł całkiem spory objętościowo albumik. Albumik – ponieważ plansze są małe. Komiks stripburgerowy był malowany w formacie A6, do takiego wydania, tak więc zachowuję spójność. Także ta druga historia jest w tym samym rozmiarze.

Jakie masz plany na najbliższą przyszłość?

Komiksy? Kolejne “Rewolucje”. Na razie nie chcę zdradzać szczegółów kolejnego projektu. Gry? Mam na tapecie cały czas rozgrzebany “Covert Front 3”, ta gra z czasem urosła do gargantuicznych rozmiarów. Dlatego skończenie jej trwa tak długo. Później – “Submachine 6” i “Daymare Town 3”, czyli moje flagowe serie gier.

Zbliżają się Warszawskie Spotkania Komiksowe. Czy żądni autografów czytelnicy mogą liczyć na Twoją obecność?

Niestety, w tym roku nie wybieram się na WSK. Jakoś się nie złożyło. Na pewno będę tradycyjnie już na MFK, zapraszam.

Dziękuję za rozmowę.

źródło



10 Gnomes on the radio


Yesterday I was invited to talk about them gnomes on Polish Radio Euro. Gnomes were just finished in december 2008 after a year-long project. Go figure. Anyway – if you happen to speak polish feel free to listen to what I had to say on this occasion. If you don’t speak polish, well, just ignore this post.

http://www.mateuszskutnik.com/archive/audio/radio_euro.mp3



Wywiad w Dzienniku Bałtyckim, XI 2007


O łapaniu pana Boga za nogi: A nie wiem. Nie zdarzyło mi się.
Mateusza Skutnika mini – wykłady o maxi – sprawach
Gdy profesor Leszek Kołakowski zobaczył pierwszą część “Pana Blakiego” powiedział: “O. K.” I tyle.
Profesora Kołakowskiego Mateusz Skutnik, twórca słynnego komiksu zna z książek i z telewizji, uważa, że jest to człowiek, jak setki innych osób, którego należy słuchać, ale w jego życiu jakiegoś specjalnego miejsca nie zajmuje. Pomysł, by powstał “Pan Blaki”, graficzna powiastka filozoficzna inspirowana “Mini-wykładami o maxi – sprawach ” Kołakowskiego był raczej genialnym pomysłem kolegi Karola Konwerskiego.
– Kiedy myśleliśmy o tym albumie wiedzieliśmy, że czegoś nam brakuje, a raczej, że czytelnik może nie zaakceptować smutnego pitolenia dwóch gości o tym, co im na sercu, czy wątrobie leży. Czuliśmy, że brakuje nam punktu wyjścia. Tym punktem okazał się Leszek Kołakowski – rzecze Konwerski. – Bo on mówi jak filozof, ale stara się mówić w sposób absolutnie zrozumiały dla każdego. Pomyślałem: A jakby zrobić to inaczej? Pokazać to, co on ma do powiedzenia w formie historii z Blakim? Recenzje były entuzjastyczne!
Pan Blaki. Już dziś gwiazda w świecie komiksu. Szarą postać o wielkich oczach powołał do życia gdańszczanin Mateusz Skutnik. O Blakim mówi się “ludzik”, recenzenci piszą nawet – “facecik”.
– Właśnie nie bardzo rozumiem dlaczego – dziwi się Mateusz Skutnik. – Te porównania to wynik błędnego zestawienia postaci narysowanej ze światem rzeczywistym. To zwykły człowiek jest, nie ludzik, nie facecik, nie Yoda. Po prostu człowiek.
Do tego człowiek wiecznie czymś zatroskany, który sprawia wrażenie, jakby całe życie spędzał na rozmyślaniach. W albumie pan Blaki wykonującbanalne czynności dnia powszedniego, jak wizyta u lekarza, czy parzenie herbaty rozważa o sprawach najważniejszych. Zainspirowana komiksem, namówiłam Mateusza Skutnika, by wcielił się w postać swojego bohatera i zamyślił się nad własnym życiem:
Mateusz o miłości do rysowania:
Miłość to za duże słowo. Rysowanie pozwala mi utrzymać rodzinę, spłacać kredyt i daje poczucie spełnienia artystyczno – zawodowego, tak, lubię rysować.
O byciu ojcem:
Duma rozpiera jak się idzie do sklepu po dwie duże paczki pampersów i się potem wraca do domu ulicą. Cała ulica twoja.
O byciu mężem:
Przydaje się przy rozliczaniu PIT-ów. Można rozliczyć się razem z małżonką.
O gotowaniu:
Gotowanie to moja słaba strona. O wiele bardziej wolę pieczenie i smażenie.
O zarabianiu pieniędzy:
Nie narzekam. Jest dobrze.
O nałogach:
Nałóg to jedna z najprzyjemniejszych rzeczy – zwłaszcza gdy ma się poczucie że jest się w stanie go zwalczyć. W każdej chwili mogę rzucić palenie. Tak mówią wszyscy nałogowi palacze. Ja się nie wyróżniam zbytnio w tej kwestii.
O porannym wstawaniu:
O, w tym jestem też słaby. Nienawidzę porannego wstawania. Jedynym przypadkiem w którym wstaję bez problemów przed świtem to gdy wstaję na pociąg o 4:30, to wtedy nie ma problemu. Zapewne ma to związek z rodzinną Reisefieber odziedziczoną po dziadku.
O lęku przed tym co będzie:
W chwili obecnej nie mam takich lęków. Ślub był, poród był, większych lęków na horyzoncie jak na razie nie widzę.
O nienawiści do rysowania:
Rzadko bo rzadko, ale zdarzają się takie chwile – gdy ktoś mówi mi co mam narysować i na kiedy. Najlepiej rysuje mi się własne rzeczy i bez deadlinu.
***
Kiedy pytam Tadeusza Skutnika, znanego dziennikarza o czas, gdy jego syn Mateusz – znany twórca komiksów, był małym chłopcem, prycha do słuchawki: A cóż to znaczy, małym chłopcem?! Małym chłopcem można być całe życie. Pewne jest, że kiedy Mateusz miał lat siedem ciągle coś rysował. Siedział w kącie i zajmował się wyłącznie swoim światem.
***
– Ten swój świat przed nami ukrywał, jak się tylko dało – ciągnie Tadeusz Skutnik. Delikatnie dawał nam do zrozumienia, żeby mu się “starzy nie wcinali”. Był bardzo tajemniczy. Zgodnie z jego może nie wprost wyrażonym życzeniem poszliśmy mu na rękę. Skoro nie przychodzi do nas, nie pokazuje, co robi, nie chwali się, no to my mu nie wchodzimy w jego życie.
– Tak więc robił wciąż tam sobie coś w pokoju gryzmolił.. A potem okazało się, że są to całe tomy różnych historyjek – zamyśla się Tadeusz Skutnik.
– “Potem”, czyli kiedy? – pytam.
– “Potem”, czyli wtedy, jak się od nas zaczął wyprowadzać, czyli kilka lat temu… Dopiero zobaczyliśmy, ile on tam ma tych swoich prac poupychanych po kątach, pod wersalką, w wersalce, w szafie, za szafą…
– Może wyprowadził się, bo już mu się to wszystko w pokoju przestawało mieścić?
– Trochę tak. A do tego wszystkiego przyszła jeszcze dziewczyna. A z dziewczyną przyszedł cały świat jej rzeczy. A jak to wszystko zaczęło się wylewać z naszego domu, to Mateusz postanowił, że pójdzie na wygnanie…
***
Zdaniem Skutnika seniora, Skutnik junior to jest facet, który podchodzi do życia zdumiewająco konkretnie. Wie, czego chce.
– Ale miał okres zabawy w rycerzy – wtrąca Tadeusz Skutnik. – Z kolegami brali ze sobą jakieś topory, siekiery i szli do lasu… Ale dawno z tym skończył! Znam takich, co już dawno dojrzeli, a z toporami dalej jadą na jakąś Bitwę pod Grunwaldem i wcale nie zamierzają dorosnąć. Mateusz dorósł. Po prostu pewnego dnia mu przeszło. Na dobre zadomowił się w świecie swojej wyobraźni. W świecie komiksu.
***
Mateusz o zabawkach dorosłego życia:
Jestem w stanie odmówić sobie wpadnięcia w konsumpcyjny model gadżeciarskiego trzydziestolatka który zarabiając dobrze, prowadzi luksusowe życie. Samochodu nie mam na ten przykład, jakoś nie odczuwam potrzeby.
Mateusz o robieniu kariery:
“Robienie” to takie brzydkie słowo. Kojarzy mi się od razu z korporacyjnym wyścigiem szczurów. Ja stoję z boku. W firmie zajmuję stanowisko, które pozwala mi stać z boku tego wyścigu. Całkowity brak możliwości awansu ze względu na wysoką specjalizację stanowiska to główny powód.
***
Tadeusz Skutnik mówi, że Mateusz swoje wie. To mocny facet. Jak na swój wiek, nawet za mocny.
– Nie potrzebuje, żebym mu mówił, czy coś, co zrobił jest dobre, czy złe. Pod tym względem jest nieprzemakalny. Nie da się przegadać. Ale to co nas łączy, rozgrywa się poza słowami. Jedno na pewno nas prześladuje – poczucie humoru. Jest w naszej rodzinie pewien układ, który przechodzi z pokolenia na pokolenie. Dziadek Mateusza był człowiekiem o dużym poczuciu humoru, babcia nie miała go wcale. U mnie jest to samo. Żona bierze wszystko dosłownie, serio. U Mateusza chyba podobnie, choć na szczęście synowa Ania radzi sobie z tą naszą rodzinną przypadłością nieco lepiej.
***
Szymon Holcman – wydawca komiksów: Niewiele osób zdaje sobie sprawę, że oprócz tworzenia komiksów, Mateusz Skutnik jest autorem wielu absolutnie genialnych zręcznościowych i logicznych komputerowych gier. Te zręcznościowe powalają prostotą pomysłów i “grywalnością”. Logiczne nie pozwalają oderwać się od komputera, dopóki nie rozwiążemy wszystkich zagadek. Gdyby gry Mateusza stały się tak popularne, jak na to zasługują, stałby się on bohaterem wszystkich pracowników biur w Polsce (i nie tylko), którzy znaleźliby fantastyczny sposób na nudę w pracy. Mogłoby to mieć również negatywny wpływ na nasz kraj – gwałtowny spadek PKB, przekrwione oczy i poważne obsuwy w planach przygotowań do Euro 2012. Wszyscy, którzy jednak chcieliby zaryzykować powinni odwiedzić stronę
Mateusza Skutnika.
***
Mateusz o przyjaźni:
Mam kilku bliskich przyjaciół, cieszę się ich sukcesami, smucę ich smutkami, wspieram w miarę możliwości, słucham gdy mnie krytykują, choć potem i tak robię po swojemu.
***
Jerzy Szyłak jest autorem scenariuszy do dwóch albumów Mateusza. Łączą ich twórcze podróże pociągiem.
– Przede wszystkim łączy nas przyjaźń – mówi Szyłak. – Zresztą robienie komiksów w Polsce opiera się na towarzyskich układach. Bo praca ta wymaga i długiego namysłu, i podyskutowania, i przedstawienia swoich koncepcji, i wymiany doświadczeń. To potwornie pochłania czas, ale też nie przynosi żadnego wymiernego dochodu. Dlatego nigdy nie łączył nas interes, raczej siedzenie po godzinach przy robieniu historyjek. Jeśli są jakieś imprezy komiksowe w Polsce to na ogół jedziemy tym samym pociągiem. W czasie takich podróży urodziło się wiele dużych projektów. Czy Mateusz ma wady? Na pewno. Ale dobrze je ukrywa. Systematyczność i pracowitość to jego zalety. Jak obiecuje, że coś zrobi, to robi.
***
Mateusz o poszukiwaniu straconego czasu:
Poszukiwanie straconego czasu jest w moim przypadku stratą czasu. Czas przeznaczony na poszukiwanie straconego czasu wolę spędzić na nietraceniu go.
O łzach:
Płaczę często na filmach. Każda scena która jest przewidziana na wyciskanie łez – no to ja jestem w pierwszym rzędzie. Film który najbardziej mnie rozłożył na łopatki to “Duża ryba” Tima Burtona.
O swoim mistrzu:
Nie posiadam mistrza. Jest wiele osób które cenię, lubię i szanuję za to jakimi są ludźmi i co w życiu robią, ale mistrza nie mam. Może dlatego że trudno znaleźć kogoś kto zajmowałby się na raz robieniem komiksów i tworzeniem gier komputerowych.
O łapaniu pana Boga za nogi:
A nie wiem. Nie zdarzyło mi się.



Pan Blaki; interview for onet.pl


“Każdy człowiek” Blaki

Interesujące dla czytelnika mogą być proste historie dwóch gości, którzy opowiadają historie o niczym… Z pozoru o niczym.

Pan Blaki” – premiera albumu komiksowego na osnowie filozofii Leszka Kołakowskiego została ustalona przez wydawnictwo Znak na 26. września. Rozmawiamy z autorami o przyjaźni, pracy i filozofii, czyli o tym co sprawiło, że stworzyli wspólnie kolejny komiks.

Adam Gawęda (Słowem): Niebawem Znak wydaje wasz komiks “Pan Blaki”. Jak doszło do zainteresowania poważnego wydawcy “niepoważnym” medium za jakie uchodzi komiks? I to jeszcze komiks w konotacji z filozofią Leszka Kołakowskiego?

Karol Konwerski (scenarzysta): Bardzo prosto. Pewnego dnia poszedłem na pocztę, wrzuciłem kopertę z naszym pierwszym albumem (“Blaki”). Po miesiącu dostałem maila, a potem telefon ze Znaku i tak się zaczęło…. A teraz po raz pierwszy wydawnictwo kompletnie niekomiskowe wydaje polski komiks, a do tego nietypowy…

AG: Czyli pierwszy album wszystko zapoczątkował?

KK: Po pierwszym albumie byliśmy bardzo zdziwieni reakcjami czytelników – na postać i historie, które się w tym komiksie znalazły. Zdziwiło nas zainteresowanie medialne i bardzo dobry odbiór albumu w środowisku. Zdziwiło to, że interesujące dla czytelnika mogą być proste historie dwóch gości, którzy opowiadają historie o niczym… Z pozoru o niczym.

AG: A czy te niby “historie o niczym” nie są na tyle uniwersalne, że dlatego zainteresowaliście nie tylko czytelników, ale i media?

KK: Wydaje mi się, że one nie są uniwersalne. Choć może to złe słowo.

Mateusz Skutnik (rysownik i scenarzysta): Choćby historia o człowieczku, który wiesza bieliznę i ma przemyślenia na temat krzesła i monet, które mu wypadły z kieszeni. To nie jest uniwersalne. Tylko myśli i wnioski, do których Blaki dochodzi, są uniwersalne.

AG: Oryginalny jest pomysł graficzny, eksponujący odpowiednią dozę melancholii i egzystencjalizmu, ale myśli są uniwersalne…

MS: Melancholia i egzystencjalizm nie były zamierzone.

 

AG: Skąd pomysł na samego Blakiego?

MS: Był 2000, 2001 rok. Długo zanim jakakolwiek “grafik nowel” dotarła do naszego kraju…

AG: Studiowałeś postać, rysowałeś i potem “dolepiłeś” fabułę i zachowania?

MS: Pomysł ewoluował po trosze z Morfołaków (jeden z poprzednich komiksów Skutnika), po trosze z Muminków – ten strój, nóżki i rączki. Ale powstał bez żadnego studiowania, żadnego sklejania. Narysowałem postać, spojrzałem na nią i zacząłem opowiadać poprzez nią historie. Od razu widziałem jakiego kalibru emocjonalnego jest ten człowieczek i przypadła mu rola melancholijno-egzystencjalno-moralizatorska.

AG: A czy postać Blakiego była czasem wyrazicielem twojego nastroju albo poglądów?

MS: Zawsze był wyrazicielem moich poglądów, ale nastroju raczej nie.

KK: W międzyczasie pojawiały się ciągle pomysły i propozycje na kontynuację, na tom drugi, na nowe historie. Ale jednocześnie obaj uświadomiliśmy sobie, że taka konwencja: opowiadamy o prostych sytuacjach i mówimy/myślimy przez Blakiego to, co nam gdzieś tam chodzi po głowach – taka konwencja się wyczerpuje. Nie dlatego że nie było pomysłów, czy brakowało sytuacji wokół nas, o których chcielibyśmy opowiedzieć. Baliśmy się, że drugi album stworzony w ten sam sposób zwyczajnie czytelnika znudzi.

Co do Blakiego: dla mnie ta postać to taki “każdy człowiek” – jedermensch, dlatego te historie i tę postać lubię.

MS: Po pierwszym Blakim ZGODNIE razem stwierdziliśmy, że formuła tego komiksu skończyła się, że tak naprawdę nie da się powiedzieć nic więcej ciekawego, że możemy w tej postaci się babrać i robić dalej to samo, ale nie można go wynieść na jeszcze wyższy poziom.

 

AG: Jak to się stało, że Karol pojawił się w Blakim jako scenarzysta?

KK: Jak się wziąłem nie wiem sam. Chyba dałem kiedyś Mateuszowi jedną historię, chyba “Czajnik”. Nie?

MS: Tak, “Czajnik”. I bam, napisał PRAWIE TAK, jakbym to sam zrobił.

KK: Nie prawie, bo lepiej.

MS: PRAWIE – ale tylko w pierwszej, w drugiej historii “pojechał” zupełnie jak ja.

AG: Czy nie stało się tak, że fikcyjna postać Blakiego, i historie o nim, stały się spoiwem waszej przyjaźni?

MS: Karol pisał te historie i ja je czytam i czuję, jakby mi ktoś po prostu zajrzał w pieprzoną duszę i wywlekał na wierzch. Sam bym tak nie napisał, jak Karol pisał o mnie.

KK: Dwójka ludzi robi coś wspólnie, tak zwane “przedsięwzięcie artystyczne” oparte na ich własnych, często skrytych myślach, i robi to razem. W pierwszym albumie jest historia “9 żyć”, którą pisałem, a Mateusz rysował. Ja myślałem o sobie, a Mateusz rysował o sobie. Dziwne, że nikt kto to czytał tego nie zauważył – “9 żyć” to historia, którą pisałem sam o sobie, a wyszła chyba najbardziej osobista mateuszowa historia.

 

AG: A skąd filozof Kołakowski?

KK: Ustaliliśmy: żadnego Blakiego więcej. I jakoś tak wyszło, że na gwiazdkę Mateusz dał mojej dziewczynie “Mini-wykłady o maksi-sprawach” Leszka Kołakowskiego. Dwa lata temu. I ja je przeczytałem.

MS: Wiedziałem że to zły pomysł był z tym prezentem…

KK: Kołakowski pisze w wykładach o bardzo poważnych rzeczach w najprostszy sposób.

Mówi jak filozof, ale stara się mówić w sposób absolutnie zrozumiały dla każdego. Pomyślałem: a jakby zrobić to inaczej? Pokazać to co on mówi w formie historii z Blakim. Ale nie adaptować, to nie w tym rzecz. Iść w inną stronę. Nie z pozycji tego kto wie, tego który ma rację, bo nie mam do tego prawa, mogę mówić jedynie o sobie…I na własnych przypadkach z naszego życia opisujemy, ilustrujemy, te maxi-sprawy, o których mówił Kołakowski.

AG: A Kołakowski widział Blakiego?

KK: Widział pierwszą z historii, którą zrobiliśmy na próbę dla wydawcy – “O nudzie”. I chyba był na “nie”.

MS: Nie, on nie był na “nie”, on był na “wszystko mi jedno”, a niech chłopaki robią ten komiks, w końcu to komiks – rzecz nieszkodliwa.

KK: Nie robiliśmy adaptacji, więc nie musieliśmy go mocno przekonywać.

 

AG: Album jest zbiorkiem. Ile stron, ile historii? Jaki jest w stosunku do poprzedniego albumu?

MS: Jest w stosunku do poprzedniego tytułu w takiej zależności, jak się do siebie maja tytuły obu albumów.

KK: 64 strony, 8 historii, ale jest też dziewiąta nienarysowana. To nie jest stricte komiks filozoficzny. Jest lepszy, dojrzalszy i ciekawszy – na innym poziomie niż poprzedni tomik.

Blaki to już nie jest dzieciak. Myśli nie o tym, że mu się krzesło w ogrodzie rozwala. Ma przed oczami konkret: myśli o nudzie, o wybaczaniu, o sławie, o poważnych rzeczach, ale myśli o nich w zupełnie niepoważnych i zwykłych sytuacjach.

 

AG: Czy macie jakieś pomysły na to, czemu polskie komiksy są zwykle krótkimi historiami? Chodzi o powszechność takiej formuły, pewien styl opowiadania.

MS: Jasne, jakby ktoś przyszedł i powiedział: poproszę długą, całoalbumową historię, powiedz mi ile czasu ci to zajmie, ja zapłacę za ten czas… Niestety w tym biznesie nie ma kasy, a komiks robi się CAŁE WIEKI.

AG: A może to wina braku scenariuszy?

MS: Braku pieniędzy.

KK: Ale jakiej kasy, za to nigdy nie będzie kasy… Nigdy nie było. I tak dostaliśmy jedno z najwyższych honorariów.

MS: Ilość czasu potrzebnego do pochylenia się nad zrobieniem komiksu jest wprost proporcjonalna do długości tego komiksu. Większość dzisiejszych komiksiarzy nie ma czasu na zrobienie długiego albumu, bo pracują i komiksy robią po godzinach.

AG: Czyli tylko bogate kraje stać na długie komiksy, bo tam twórca nie musi się martwić o grosz i tworzy sobie fabułki po 600 stron. Czego i Wam życzę… I tym “optymistycznym” materialistycznym i niefilozoficznym akcentem kończę, dziękując za rozmowę.

KK i MS: Dziękujemy.



wywiad dla polter.pl; III/2006


Przyszłość prosta jak drut

Licząc od zeszłej wiosny, od poprzednich WSK, nie był to chyba dla Ciebie najgorszy rok? Jak byś go ocenił?

Szczerze powiedziawszy nie sięgam pamięcią tak daleko. Muszę sobie przypomnieć co i jak. *zagląda na swoją stronę* Rewolucje: Monochrom w marcu, Morfołaki tom 2 w kwietniu i Blaki w październiku. Moja ocena roku: może być. Na razie udaje mi się utrzymać średnią trzech albumów rocznie, w 2006 prawdopodobnie będzie nie inaczej, ale to już ostatni rok takiego dobrodziejstwa. Wszystkie albumy z szuflad już zostały wygrzebane. No może udałoby się jeszcze sklecić jeden tom Morfołaków, ale poza tym to już wszystko. Teraz już tylko nowe Rewolucje wchodzą w grę.

Czyli średnia na rok nieco spadnie? Czy to oznacza, że w tym roku poza Wyznaniami zobaczymy – o ile w ogóle – tylko Rewolucje? Myślisz o jakichś nowych projektach?

Średnia spadnie dramatycznie, no i bardzo dobrze, rynek został przesycony komiksami Skutnika. Wystarczy na razie. Jakoś spokojnie Rewolucje po jednym tomie rocznie i to wszystko. Trochę jest ciśnienie żeby jednak zrobić drugi tom Blakiego, ale to odległe plany. A z szuflady to jeszcze pozostaje Alicja, na wydanie której są pewne widoki i to nawet pokaźne.

Zaczęto wymieniać Cię obok Krzysztofa Gawronkiewicza jako najciekawszego polskiego rysownika. Czujesz się dobrze w różnych estetykach?

Hm, to wymienianie to chyba tylko jak jesteśmy razem na jakiejś wystawie i podają spis autorów. Nie przypominam sobie żeby mnie wymieniano w innych okolicznościach koło Krzysztofa niż te powyższe. Poza tym określenie najciekawszy czy mniej ciekawy to kwestie bardzo subiektywne tego, kto wydaje taki osąd. Rysowników w ogóle nie powinno się porównywać ani systematyzować. Co do różnych estetyk – prawdopodobnie czuję się dobrze, ponieważ bez trudu przychodzi mi zmiana estetyki na taką, która pasuje do konkretnego scenariusza. Wystarczy zajrzeć do tomów nie powiązanych ze sobą serii, np. porównać Rewolucje i Wyznania Właściciela Kantoru.

Twoje komiksy raczej nie trafią w masowe gusta. Sporo w nich filozoficznych akcentów, a i w rysunku nie stronisz od eksperymentu. Bardziej “mainstreamowe” klimaty w ogóle Cię ciągną?

A jest u nas coś takiego jak mainstream polskiego komiksu? W sensie – robionego przez Polaków? Mainstreamowe klimaty mnie ciągną jak najbardziej, ale nie w komiksach. Zajmuję się tworzeniem gier we flashu, rzesze zadowolonych graczy z całego świata zaspokajają moją potrzebę mainstreamowego sukcesu w zupełności. Nakłady komiksów wypadają przy tym blado, ale ja robię komiksy dla czystej przyjemności podzielenia się z czytelnikiem historiami, które mi chodzą po głowie (lub po głowach moich scenarzystów). Nie ma ciśnienia na sukces. Nie muszę na tym zarobić i nie muszę stać się sławnym dzięki komiksom. W sensie – nie potrzebuję tego by dalej tworzyć. Więc jest ok.

Załóżmy, że mainstream to coś, co nie ma ostrych granic. Utwór do niego należy albo nie, ale jakiejś miary “mainstreamowości” (chyba że opartej na wynikach sprzedaży) wyznaczyć się nie da. Na pewno jednak ważna jest łatwość odbioru, oparcie na oczywistych związkach przyczynowo-skutkowych, w miarę realistycznym rysunku. Tymczasem Twoje komiksy wymagają zazwyczaj wysiłku i odnalezienia logiki, która rządzi fabułą. Zastanawiam się, na ile “leżałoby” ci zrobienie komiksu typu – co by daleko nie szukać – Thorgala? Czy takie wycieczki w ogóle Cię pociągają?

Aktualnie nie interesują mnie takie komiksy. Nie interesuje mnie realistyczny rysunek ani łatwość odbioru. To wszystko już jest w morzu innych komiksów wydawanych w naszym kraju.


Rewolucje, czyli seria, która zjednała Ci chyba największe (wraz z Blakim) uznanie, wydaje się zmieniać. Czy Ty również dostrzegasz ewolucję w Rewolucjach?

Sprecyzuj, co to znaczy, wydaje się zmieniać. Rewolucje zmieniają się cały czas na wielu frontach, tylko nie wiem, który masz na myśli.

Odnoszę po prostu wrażenie, że trzeci tom Rewolucji różni się od poprzednich. Czy – w Twoim odczuciu – w trakcie tworzenia serii coś się zmieniło w Twoim podejściu do niej, w rysunku, w sposobie prowadzenia scenariusza?

Drugi tom różni się od pierwszego, a trzeci różni się od drugiego. Każdy jest inny. W moim podejściu mogło się zmienić tylko tyle, że pierwsze dwa tomy były rysowane do szuflady, a trzeci do druku w Egmoncie. To są zmiany bardziej psychologiczne samego procesu wymyślania i rysowania komiksu, raczej niedostrzegalne z punktu widzenia twórcy. Mówiąc krótko – to są po prostu inne historie trochę dokładniej narysowane. Poza tym Parabola była namalowana w 1998 roku, Monochrom w 2004, to sześć lat różnicy, zmiany stylu rysowania są nieuniknione.

Czy w czwartym tomie dojdzie do jakieś rewolucji?

No do tego to wszystko zmierza. Mocne zakończenie kilku przewijających się we wcześniejszych tomach wątków plus znaczące zmiany techniczne wykonania rysunku i rozkładu strony powinny złożyć się na mocno rewolucyjny album. Od strony scenariuszowej jest to pierwszy tom rewolucji, który operuje jedną historią na 46 stronach. Choćby tutaj już mamy coś nowego i w miarę rewolucyjnego dla tej serii.

Na Warszawskich Spotkaniach Komiksowych ukażą się “Wyznania właściciela kantoru” do scenariusza Jerzego Szyłaka. Zapewne rysowanie dla największego komiksowego autorytetu naukowego w Polsce samo w sobie było atrakcyjną perspektywą, ale co w samym tekście Cię zainteresowało?

Wyznania Właściciela Kantoru to nie pierwsza nasza wspólna produkcja, wcześniej powstał 60-stronicowy kolorowy album Alicja, to było ciężkie wyzwanie. Kantor przy tym wypada jak spacer po parku wiosenną porą i zresztą taki też jest. Pierwsza historia albumu WWK powstała na zamówienie KKK do numeru o seksie bodajże. Komiks nie przeszedł krakowskiej weryfikacji i zapewne wylądowałby w szufladzie, ale Jerzy dopisał brakujące 41 stron tak, żeby powstał album. W tekście zainteresował mnie ostry humor słowny, który już na pierwszej stronie albumu daje czytelnikowi mocnego kopa. Na szczęście Jerzy jest scenarzystą otwartym, daje dużo swobody rysownikowi, nie miał nic na przeciwko groteskowym przedstawieniom postaci w komiksie. Mnie zaś bawiło tworzenie komiksu operującego mocnym konfliktem na linii rysunek – ciężar gatunkowy tekstu. To prawda, przy wybieraniu plansz do press paku musiałem się mocno napocić by znaleźć takie bez gołych członków, tyłków bądź innych sprośności, ale umówmy się – to wszystko jest narysowane z przymrużeniem oka, to jest parodia komiksu erotycznego, parodia, w którą Jerzy potrafił wcisnąć mnóstwo humoru i ciętych aluzji do życia tamtego okresu.

Zanosiło się na to, iż Alicji mieliśmy się nie doczekać. Tymczasem sam mówisz, że jednak może się uda. W czym leżał problem z wydaniem tego komiksu?

Doczekamy, doczekamy. Problemu jak się okazuje nie ma, o ile znajdzie się odpowiedniego chętnego wydawcę. Alicja leżała przez lata odłogiem czekając na bardziej wiążącą decyzję jednego z wydawców, ale upłynęło w międzyczasie już tyle lat, że sprawa się przedawniła. Nowy wydawca jest zwarty i gotowy, więc powinno pójść gładko.

Czy jest to ten sam wydawca, który przez jakiś czas krył się z chęcią wydania Yoela?

Nie, wydawcą Alicji będzie najprawdopodobniej Timof i cisi wspólnicy, czyli ten sam który wydał Blakiego i Wyznania Właściciela Kantoru. Problem polega na tym że Alicja to album 60-stronicowy kolorowy, więc wydatek dla wydawcy większy.

Po całej tej rozmowie, nie wiem dlaczego, czuję lekkie przygnębienie. Można odnieść wrażenie, że Mateusz Skutnik planuje krótkie wakacje od komiksu. Nie chcesz się wypalić, czy też w tej chwili realizujesz swój twórczy zapał w czymś innym, np. w grach, o których mówiłeś?

Po całej rozmowie nie wiem, czemu czujesz lekkie przygnębienie. Ja mam wręcz przeciwne nastawienie do robienia komiksów. Wreszcie wygrzebałem się ze strefy robienia kilkunastu rzeczy naraz, przyszłość komiksowa jest jasna i prosta jak drut. Nareszcie dochodzę do modelu rysowania komiksów, który od zawsze mnie interesował, czyli stworzenie jednego albumu rocznie. Tylko Rewolucje (i paski z Blakim na marginesie).

Czuję się zatem podniesiony na duchu. Tradycyjne pytanie na koniec. Czy masz jakiś komiks, który sprawił, iż Twoja świadomość (świadomość czegokolwiek) przeszła rewolucję i do dziś uważasz go za dzieło, które miało i wciąż ma na Ciebie największy wpływ?

Nie. Nie mam takiego komiksu, który by sprawił, że moja świadomość czegokolwiek przeszła rewolucję. Jest książka. Komiks i okolice pornografii Jerzego Szyłaka. Pamiętam jak dziś dzień, w którym otworzyły mi się oczy na to, jak wiele można w komiksie zawrzeć poza zwykłym “dzianiem się” i, z drugiej strony, jak wiele wnikliwy inteligentny czytelnik jest w stanie z komiksu wydobyć.

Autor: Maciej ‘repek’ Reputakowski

źródło



wywiad dla Esensja.pl, II/2004


Czego chcieć więcej

Esensja: Pamiętasz pierwszy komiks jaki wpadł ci w ręce?

Mateusz Skutnik: Tutaj dużego wyboru nie ma. Tytus albo Kloss. Ale raczej Tytus, ten komiks pamiętam od zawsze.

Esensja: Dlaczego zdecydowałeś się robić akurat komiksy?

MS: Pamiętam jak dziś sytuację w której postanowiłem robić komiksy (to takie postanowienie, jak to dzieci mają w zwyczaju postanawiać). Wydawało mi się, ze to jest proste i że ja też tak mogę. Oczywiście z latami okazało się, że to wcale nie jest takie proste, przeciwnie, im dłużej rysuję, tym bardziej skomplikowane się to wydaje. Na szczęście w pewnym momencie Nikodem uwolnił mnie na pewien czas od konieczności wymyślania historii.

Esensja: Czy był jakiś twórca lub dzieło które najbardziej wpłynęło na twoją twórczość?

MS: Patrząc z perspektywy czasu na wszystkie komiksowe influencje w moim życiu, to największy wpływ na mój sposób patrzenia na komiksy miała książka Jerzego Szyłaka “Komiks i okolice pornografii”, pierwsza książka o komiksie jaką przeczytałem. Byłem pod wielkim wrażeniem tego, jak głęboko może pójść interpretacja komiksu, a z drugiej strony jak wiele treści można w nim zawrzeć. Od tego czasu moje komiksy przestały być prostą fabułą, w której coś się po prostu dzieje, a zaczęły przypominać złożoną układankę zdarzeń, odniesień i dialogu z czytelnikiem.

Esensja: Jaka jest geneza Morfołaków?

MS: Kiedyś narysowałem jedną planszę komiksową, pokazałem ją Nikodemowi i poprosiłem, żeby napisał mi jakiś scenariusz do tego typu rysunków. No i napisał 52 scenariusze, o ile dobrze pamiętam, z czego ponad 40 zostało zrealizowanych, to jest ponad 250 stron komiksu. Zdaje się, że trafiliśmy na siebie w odpowiednim momencie, bo on sypał scenariuszami jak z rękawa, a ja równie szybko je rysowałem.

Esensja: Czy “Morfołaki” będą kontynuowane?

MS: Od trzech lat nie mam kontaktu z Nikodemem, z tego co wiem to porzucił karierę scenarzysty komiksowego, tak więc “Morfołaki” to raczej przeszłość. Ostatnie historie powstały w 2001 roku. Istnieją jeszcze te resztki scenariuszy Nikodema – około ośmiu – więc jest szansa, że być może kiedyś, w odległej przyszłości powstaną nowe komiksy. Tym bardziej, że ostatnie historie Nikodem pisał dużo dłuższe. Jest jeden epizod, który liczy około 24 stron. Tak więc jeżeli ktoś czeka na nowe odcinki morfów – jest szansa. Ale na pewno nie w najbliższej przyszłości, na razie “Rewolucje” zajmują mi większość czasu przeznaczanego na rysowanie komiksów, ponadto kończę album do scenariusza Jerzego Szyłaka “Wyznania właściciela kantoru”. Rysuję także drobniejsze historie do przeróżnych antologii w kraju i za granicą.

Esensja: Jak postały “Rewolucje”?

MS: Zawsze marzył mi się komiks o wynalazcach i ich odkryciach. Po dwuletniej przygodzie z Morfami udało mi się wypracować nowy, wyczyszczony styl – Rewolucji właśnie – styl, który stał się mimowolnie moim znakiem rozpoznawczym. Większość “rewolucyjnych” historii opowiada o nieznanych wynalazcach i ich nieznanych odkryciach, nie zawsze udanych, ale zawsze oryginalnych. Ostatnio jednak zacząłem korzystać z istniejących historycznych wynalazców, pisząc zmodyfikowane historie ich odkryć. Przykładem może być komiks “Rentagen” o wynalezieniu promieni X, który narysowałęm na zeszłoroczny MFK w Łodzi. Niedługo mam zamiar zrealizować historię odkrycia bieguna północnego, bo to strasznie pogmatwana historia: dwóch odkrywców, każdy mówił co innego, aż się prosi o dopisanie ciekawej historyjki. Co ciekawe, rysując “Rewolucje” od 1998 roku cały czas żyłem w nieświadomości. Dopiero pod koniec zeszłego roku dowiedziałem się, że “Rewolucje” należą do pewnego gatunku artystycznego, mianowicie do steampunku. Sądzę, że to zaszufladkowanie mówi wszystko o “Rewolucjach”, bo one rzeczywiście spełniają wszystkie założenia historii steampunkowych.

Esensja: Czy będzie kontynuacja komiksu “Czaki eunuch: das pimmel story”?

MS: Co prawda Dominik Szcześniak (scenarzysta) odgrażał się, że napisze drugą część, ale chyba mu przeszło. Nie będzie kontynuacji Czakiego, no chyba że Dominik napisze jednak coś tak genialnego, że przebije pierwszego Czakiego. Z mojej strony jednak odchodzę od formuły komiksu czarno białego, nawet jeżeli komiks na zamówienie powinien być czarno biały, ponieważ do takiego druku jest przeznaczony, to i tak robię komiks w kolorze. Tak było z historią do drugiego albumu historii o Żbiku, wydanego przez Kulturę Gniewu. Pamiętam, że Jarek Składanek strasznie się zdziwił, jak zobaczył tę kolorową historię.

Esensja: Jak tworzysz komiksy? Czy najpierw powstają szkice postaci, a dla nich robiony jest scenariusz? Czy gdy sam wymyślasz historię to rozpisujesz ją najpierw w formie np. opisu kadrów?

MS: Jeżeli komiks jest mojego scenariusza, to nie ma potrzeby robienia żadnych osobnych szkiców. Wszystko mam poukładane w głowie, rysuję od razu na planszy, szkicuję, maluję tuszami, potem robię kontury rapidografem, potem jest jeszcze drugie malowanie i gotowe. Nie przejmuję się ilością plansz – ile wyjdzie, tyle będzie. Potem już tylko skanowanie, czyszczenie i wpisywanie dymków, ale to inna historia. Czasami oczywiście są odstępstwa od reguły. Czasami trzeba coś naszkicować, żeby nie wypadło z głowy. Pomysły – szczególnie dobre – mają to do siebie, że przychodzą i odchodzą kiedy chcą. Wiem, że Jerzy Szyłak dużo pisze w pociągu, mnie też często zdarzało się wymyślić coś ciekawego w pociągu. Natomiast w przypadku komiksów innych scenarzystów, to oczywiście najpierw po przeczytaniu scenariusza powstają szkice postaci, które konsultuję ze scenarzystą. Mam takie szczęście, że nie trafiłem jak do tej pory na scenarzystę, który wprowadzałby mi jakieś drastyczne zmiany do moich projektów, kazał przerysowywać kadry, plansze… Sądzę, że taka współpraca skończyłaby się dosyć szybko. Wracając do pytania – zawsze najpierw jest gotowy scenariusz, potem są rysunki. Nigdy odwrotnie. W przypadku tej pierwszej planszy, z której powstały Morfołaki jest trochę inaczej, to miała być tylko inspiracja dla Nikodema, pokazanie jak chciałbym rysować komiksy. Nie wyobrażam sobie sytuacji, że ja rysuję najpierw plansze, a potem ktoś wymyśla do nich historię do wpisania w dymki. To absurd.

Esensja: Jak wyglądały scenariusze od Nikodema? Bardzo szczegółowe, czy raczej umowne?

MS: Nikodem pisał same dialogi, całą resztę zostawiał mojej wyobraźni. To było dla mnie idealne rozwiązanie. Czasami oczywiście pisał, kto się znajduje na planszy, co robi, ale bardzo rzadko zdarzało mu się sugerować mi, jak co ma wyglądać. Bardziej umownie się nie da. I bardzo dobrze. Jak już mówiłem, idealnie się dopasowaliśmy w tamtych czasach.

Esensja: Ile czasu zajmuje ci wykonanie jednej planszy?

MS: To zależy od stopnia zmęczenia po przyjściu z pracy. Jakby się spiąć, jestem w stanie w jeden wieczór narysować planszę, czyli coś około czterech godzin. W weekend robię do trzech plansz dziennie. Oczywiście to wszystko teoria, bo nie mogę całego wolnego czasu przeznaczyć na rysowanie komiksów.

Esensja: Czy masz swoich ulubionych bohaterów z “Morfołaków” i “Rewolucji”?

MS: Niech pomyślę, w przypadku Morfów to było ich tyle, że nie sposób nawet tego objąć, tak z biegu. Mógłbym powiedzieć, że Ssufok – wszechwiedzący mędrzec ptak, który rozwiązuje większość problemów morfołackiego świata, albo wszechobecne szczudłaki, które nigdy się nie odzywają, tylko obserwują z góry wszystkie wydarzenia. A może wilkodłak – taka nasza przeróbka aliena, który zabija wszystko na swojej drodze. Nie mogę się zdecydować. Może krawiec, szyjący ubrania z ludzkiej skóry (w tym odcinku pada moja ulubiona kwestia napisana przez Nikodema). Nie wiem. Z “Rewolucjami” sytuacja jest jaśniejsza. Jest tego mniej i jest pewna postać, która strasznie mnie intryguje. To bezimienna postać przemykająca pomiędzy historiami w pierwszym albumie “Rewolucji”, ubrana w szaty egipskie. Przemknął tak przez cały album, chociaż miałem zamiar coś napisać dla niego na koniec albumu, podobnie cały drugi album, pojawia się raz czy dwa, gdzieś w tle. Jest cały czas obecny. To ważna postać – pojawia się w tych miejscach nie przypadkowo. To wszystko wyjaśni się w albumie łączącym wszystkie wątki z pierwszych i drugich “Rewolucji”. Mam zamiar napisać taki album, w którym byłaby jedna długa historia. Wszystko zacznie do siebie pasować, niezwiązane ze sobą pozornie wątki staną się cząstkami misternej układanki scenariusza. Ten album siedzi mi gdzieś z tyłu głowy i czekam cierpliwie, aż się wyklaruje. To będzie naprawdę dobra historia. Mam czas, jestem w stanie przeznaczyć trzy lata na napisanie, dopracowanie tej historii. W międzyczasie mam jeszcze do dokończenia dwa albumy “Rewolucji”, tak więc ten łączący wątki może być dopiero piąty, albo szósty, bo zbierają mi się już powoli historie do kolejnego albumu zbiorczego.

Esensja: Kim są twoi ulubieni twórcy komiksów?

MS: Niestety nie mam pamięci do nazwisk, jedyne o których teraz pamiętam to Schuiten i Peeters z ich niesamowitym cyklem komiksów miast. Pascal Rabate, którego pierwszy raz zobaczyłem w telewizji na Planete, mało co nie przyssałem się do ekranu, i jeszcze jeden – szwedzki rysownik Jason, jak dla mnie geniusz scenariusza i rysunku, ten człowiek potrafi stworzyć dzieła idealne. Mam kilka jego albumów, udało mi się je kupić w Szwecji, pamiętam pod jakim wrażeniem byłem czytając te historie. Wszystkie nieme, bez jednego słowa. Czytelne i lekko narysowane. No po prostu ideał.

Esensja: Jak zapatrujesz się na szanse marketingowe twoich komiksów, które są zdecydowanie mniej komercyjne niż większość pozycji na polskim rynku? Nie obawiasz się że Twoje komiksy mogą zostać niedocenione?

MS: To nie jest pytanie do mnie, tylko do wydawcy. Mam na szczęście tę komfortową sytuację, że nie muszę interesować się marketingiem. Co do komercyjności moich komiksów, jednak coś w nich musi być, skoro się ukazują, ludziom się podoba, i chcą więcej. Wydawca mi zaufał, że “Rewolucje” to strzał w dziesiątkę. Czego chcieć więcej. “Rewolucje” już zostały docenione. Ukazały się w kilku polskich magazynach. Z tego co wiem to oceny były bardzo ciepłe. Nie obawiam się o “Rewolucje”. To mój najlepszy materiał.

Esensja: Publikujesz również za granicami Polski. Jak do tego doszło? Czy masz jakieś informacje jak tam odbierane są twoje komiksy?

MS: Doszło do tego w bardzo prozaiczny sposób. Niejaki Jerzy Szyłak zapytał mnie kilka lat temu – A może wyślesz coś do “Stripburka”? I dał ulotkę z namiarami. Była publikacja w “Stripburku” (to antologia komiksu wydawana przez zespół edytorski magazynu “Stripburger”), następnie “Madburger”, podobna antologia, tematyczna, traktująca o zdrowiu psychicznym, “Warburger”, o wojnie. Niedawno jeden epizod rewolucji ukazał się w “Stripburgerze”, inny we francuskiej antologii “Le Velo 33b”, to drugi tom wydany przez zespół La Boite d’Aluminium. Moje komiksy odbierane są chyba dobrze, skoro nadal chcą je publikować. Były plany wydania drugiego tomu “Rewolucji” we Francji przez La Boite, ale w międzyczasie materiał ten został sprzedany Egmontowi i plan się sypnął.

Esensja: W marcu wyjdą dwa albumy twojego autorstwa, stale publikujesz za granicą, czy więc rok 2004 będzie początkiem ekspansji Mateusza Skutnika na Europę?

MS: Nie popadajmy w przesadę. Raczej nazwałbym to ekspansją na polski rynek. Ale dopiero pod koniec tego roku, po wydaniu drugich tomów serii “Rewolucje” i “Morfołaki”, będzie można snuć plany na przyszłość i na zagranicę. W tym roku ukazuje się jeszcze mój mini album na Słowenii, wydany w serii “Miniburger”. To 24-stronicowa historia “rewolucyjna”, pierwsze dziewięć plansz jest wystawionych na Wraku do wglądu.

Esensja: Jakie są twoje kolejne projekty?

MS: Projektów jest na kilka lat na przód. Po pierwsze – komiks do nowej antologii Egmontu. Potem zabieram się za dokończenie trzeciego tomu “Rewolucji”. Mam również gotowy scenariusz do tomu czwartego (autorstwa Jerzego Szyłaka). Ponadto rysuję album o Bompci i Pożercy (to postacie okołodampcowe). Zbieram też krótsze historie do monochromatycznego albumu o “Rewolucjach”, na pewno znajdzie się w nim “Rentagen”, historia o wynalezieniu kinematografu, którą właśnie kończę, historia o odkryciu bieguna północnego, trójstronicówka wysłana na konkurs w Angouleme, być może ta historia do nowej antologii Egmontu, “Lunge”. Każda z tych historii jest w innej tonacji kolorystycznej. To taki powrót do dawnej formy albumu złożonego z kilku krótkich historii. Miał się ukazać jeden krótki albumik we Włoszech, ale coś ostatnio się Włosi nie odzywają, więc to wkładam między bajki na razie. Jak widać ewentualne nowe historie morfołackie, jak i drugi tom “Czakiego” to raczej fikcja.

Esensja: Dziękuję za rozmowę.

Rozmawiał Daniel Gizicki

source



wywiad dla Esensji, grudzień 2002


Marcin Herman: Jak oceniasz projekty takie jak “Madburger” z punktu widzenia uczestnika?

Mateusz Skutnik: “Madburger” to wydawnictwo dosyć tendencyjne. Według mnie prezentuje dosyć niski poziom. Z samych polskich rysowników uzbierałaby się taka antologia, na pewno dwa razy wartościowsza. Nie jest to więc żadne opiniotwórcze źródło komiksu z Europy Wschodniej. A szkoda. Jednak sama myśl tworzenia takich antologii jest dobra. Z tym że nie można przypinać do nich jakichś wyższych celów, typu “prezentacja komiksu europejskiego”. Różnorodność jest ogromna i prawdopodobnie dopiero wydanie encyklopedii komiksu podziemnego w Europie wyczerpałoby zagadnienie. A dla mnie jako uczestnika jest przyjemne to, że moje plansze znajdą się na wystawach tam, gdzie moja noga zapewne nigdy nie postanie.

MH: Czy w związku z publikacją w “Madburgerze”, obecnością twoich prac na międzynarodowych wystawach, widzisz dla siebie jakąś szansę na publikację za granicą?

MS: Raczej niewielką. Publikacja w “Madburgerze” jest mało eksportowa. Jest to komiks rysowany w stylu, jak to się popularnie mówi “undergroundowym”. Na eksport bardziej bym widział komiksy rysowane tak jak “Rewolucje”, publikowane zresztą w “Esensji” w ubiegłym roku. Z takimi komiksami będę starał się zaprezentować za granicą.

MH: “Rewolucje” cieszyły się dużą popularnością wśród naszych czytelników. Ale właściwie była to jedna z twoich nielicznych publikacji, do tego w formie elektronicznej. Twoje komiksy ukazały się też w Meksyku i Chinach, w zeszłym roku w słoweńskim “Striburgerze”, teraz w czeskim “Aarghu” i “Madburgerze”. Dlaczego twórca, którego doceniają za granicą, tak mało publikuje w kraju?

MS: Nie mam zielonego pojęcia. Szczerze mówiąc, sam się nad tym zastanawiam, ale to nie jest pytanie do mnie, tylko do wydawców. Jeden epizod drugiego tomu “Rewolucji” ukazał się w zeszłym roku w “Świecie Komiksu”. Teraz podobno ma się tam ukazać następny. Światełko w tunelu.

MH: Poza “Rewolucjami” twoim najbardziej znanym cyklem są “Morfołaki” – komiks raczej trudny, w awangardowej stylistyce. Na jego tle “Rewolucje” wypadają bardziej komercyjnie. Czy nie uważasz, że właśnie ta undergroundowa konwencja odstrasza wydawców?

MS: Zapewne tak. Tylko że po pierwsze, “Morfołaki” to stary komiks. Rysowałem go w latach 1997-2000. Po drugie, ja tej stylistyki nie wybierałem – po prostu tak wtedy wychodziło mi najlepiej. Oczywiście, że taka stylistyka odstrasza wydawców. Jak sam powiedziałeś, “Rewolucje” wypadają bardziej komercyjnie. I w tę stronę będę teraz szedł. “Morfołaki” to komiks trudny, ponieważ Nikodem Skrodzki pisał wówczas strasznie pokręcone historie. Poza wydaniami fanzinowymi lub podziemnymi, nie za bardzo widzę przyszłość dla takiego komiksu.

MH: Jakie są twoje plany na najbliższą przyszłość?

MS: Ukończenie dwóch albumów komiksowych z serii “Alicja” do scenariuszy Jerzego Szyłaka, później złożenie do kupy trzeciej części “Rewolucji”. A dalej nie wiem.

MH: Dziękuję za rozmowę.

źródło


Next Page »