Opowieści Mateusza Skutnika


Opowieści Mateusza Skutnika.

Gry indie ostatnimi czasy robią furorę na rynku. Przeszliśmy już World of Goo i połamaliśmy pad przy Super Meat Boyu. Spójrzmy więc teraz na nasze własne podwórko. Przedstawiam zatem twórczość Mateusza Skutnika.

Mateusz Skutnik to gdańszczanin, absolwent Politechniki Gdańskiej, architekt, twórca komiksów i – no właśnie – gier. W 2007 roku za sprawą jego oraz Karola Konwerskiego powstało Pastel Games. Nie chcę jednak skupiać się na historii i pozycji tej firmy. Interesuje mnie postać Mateusza Skutnika (i to, co prezentuje on graczom). Spod jego ręki wyszły swego czasu takie komiksy jak: Rewolucje, Blaki, Morfołaki, Alicja, Wyznania właściciela kantoru czy Czaki. Tworzone przez niego gry wprowadzają liczne innowacje do powszechnie znanych mechanizmów gatunku casual. Dodatkowo wszystkie utrzymane są w charakterystycznym dla rysownika stylu – pomieszczenia obfitują w szczegółowo opracowane sprzęty, a dzięki dobrze dobranej muzyce z gier emanuje niepowtarzalny klimat. Nie da się ich pomylić z żadnymi innymi produkcjami.

Dzięki tym właśnie aspektom twórczość Mateusza Skutnika doczekała się uznania pokaźnego grona fanów na całym świecie. Pytany o inspiracje wskazuje on studio Amanita Design (Samorost, Machinarium) i Wadę Che Nanahiro. Sam ceni tytuły Valve, zagrywał się w Neverhooda i Raymana.

Chciałabym przedstawić krótko kilka jego autorskich serii. Na wstępie zaznaczę, że tytuły opisane poniżej to prace prawie w całości stworzone tylko przez Skutnika (poza np. muzyką). Podchodzi on do robienia gier w taki sam sposób, w jaki tworzy komiksy – uważa, że są jego, jeśli sam wymyśli fabułę i stworzy obrazy, przy pomocy których owa fabułą zostanie opowiedziana. Gry te są więc właściwie dziełami, pod którymi może podpisać się własnym nazwiskiem (a niestety owe nazwiska w przypadku gier często giną, przesłonięte znakami firm…). Mateusz Skutnik podkreśla też, że jego twórczość (zarówno komiksy, jak i gry) łączy chęć przedstawienia pewnej historii.

Submachine

Lubicie klasyczne przygodówki point and click? Pociąga Was konwencja escape the room? Na długie godziny wciąga rozwikływanie zagadek? Submachine jest więc z całą pewnością serią dla Was. Pierwsza część – Submachine (zwana też Submachine 1: The Basement) – wyszła w 2005 roku i była swego rodzaju innowacją na rynku przeglądarkowych gier escape the room. Gracz zmuszony był uciec z tajemniczego miejsca, rozwiązując zagadki umieszczone w 25 pomieszczeniach (tyle zawarto ich w czwartej wersji pierwszej części gry – pierwotna posiadała ich 9). Od tego czasu fabuła została rozwinięta w sześciu kolejnych odsłonach, a niezależnie od niej istnieją cztery gry bonusowe, dziejące się w tym samym co seria uniwersum.

Historia Submachine opowiada o eksploracji rzeczywistości Subnetwork za pomocą mechanizmów, które przenoszą nas do różnych miejsc, po wpisaniu w nich odpowiednich koordynat. Tym sposobem podążamy śladem tajemniczego mężczyzny o imieniu Murtaugh. Właściwie niewiele o nim wiemy. Murtaugh (albo w skrócie Mur) przez przypadek stracił lewą rękę. Nie przejął się tym jednak, gdyż w efekcie tego nieszczęśliwego wypadku okazało się, że jest on w stanie rysować portale, które umożliwiają mu zwiedzanie Subnetwork. Podczas naszej własnej podróży dowiadujemy się, że jesteśmy częścią jego eksperymentu (naszym zadaniem jest eksploracja obszaru Subnetwork i wykonywanie zadań, które Mur z oddali sygnalizuje). Z pozostawionych w licznych pomieszczeniach kartek możemy wnioskować, że nie jesteśmy pierwszymi osobami w tej dziwnej rzeczywistości. Jasne staje się też, że nasi poprzednicy nie wyszli z owego eksperymentu cało. Seria docelowo ma obejmować dziesięć powiązanych fabułą części, a jej zakończenie przewidywane jest na 2013 rok. Zaznaczę jeszcze, że premiera odsłony ósmej (Submachine 8: The Plan), pierwotnie planowana na rok 2011, uległa przesunięciu i możemy spodziewać się jej w styczniu lub lutym przyszłego roku.

Submachine to nowatorska propozycja dla amatorów podobnych produkcji typu escape the room i gier przygodowych. Zagadki utrzymane są w niej na dość wysokim poziomie, jednak w żadnym wypadku nie okazują się frustrujące. Była to rzecz z pewnością trudna do osiągnięcia. Podkreślę tu, że Skutnik posiada znakomitą intuicję odnośnie konstrukcji wyzwań dla graczy – żadna z części Submachine nie miała beta-testerów. Cieszą pewne drobne rozwiązania, rzadko stosowane w przypadku innych produkcji – odblokowywanie małych mechanizmów, na które inni twórcy gier zwykle nie zwracają uwagi (otwieramy śluz za pomocą zwolnienia blokad, które utrzymują go z boku – nie po prostu na niego klikając). Wprowadza to pewną świeżość do ustalonej już konwencji point and click.

Jak już wspominałam, seria znalazła spore grono fanów. Starają się oni rozwikłać zagmatwaną fabułę Submachine oraz to, w jaki sposób powstała i działa sieć Subnetwork. Liczne z ich teorii zostały umieszczone w bonusowym tytule Submachine Network Exploration Experience, w którym można swobodnie poruszać się po odkrytym terenie Subnetwork. Jak podkreśla jednak sam autor, żadna z zaproponowanych dotychczas przez graczy teorii i interpretacji fabuły (czy rokowań co do jej dalszego rozwoju) nie była trafna. Autor nie neguje też rozszerzenia rzeczywistości Submachine w kolejnych produkcjach, które być może wyjdą spod jego ręki w przyszłości.

10 gnomes

10 gnomes to zabawa w konwencji typu Hidden Object. Ciekawe jest to, że zrobiła ona użytek z czegoś, co w tych tytułach często frustruje graczy – poszukiwania przedmiotów bardzo trudnych do znalezienia. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie dziesięciu krasnali. Ukrywają się one w najróżniejszych miejscach, a każdy z nich to stworzenie wyjątkowo małe. Odnalezienie ich nie jest proste. Dodatkowo na wykonanie tej misji mamy określony czas – jeśli nie uda nam się wypatrzeć wszystkich krasnali w ciągu dziesięciu minut, musimy zacząć od początku.

Jako tło do gier użyte zostały fotografie przedstawiające m.in. Stare Miasto w Gdańsku. Do stworzenia każdej części, jak mówi autor, trzeba wykonać około setki zdjęć, z których wykorzystuje się potem 60 do 70 ujęć. Jedna odsłona może powstawać w taki sposób nawet trzy dni. Za serię 10 gnomes Mateusz Skutnik otrzymał w 2008 roku nagrodę Storm w dziedzinie multimediów.

Daymare Town

Przed nami roztacza się miasto. Miasto bardzo osobliwe – kompletnie opustoszałe, a jedyne, co w nim słyszymy, to wiatr i szmery. Nastrój grozy w biały dzień. To w kilku słowach atmosfera, w jakiej utrzymana jest seria Daymare Town. Gry spod tego znaku rzucają nam trudne wyzwania, dotyczące tajemniczych postaci i dziwnych mechanizmów. Wszystko to wzbogacone jest klimatycznym ambientem i efektami dźwiękowymi. Jest to też seria, w której chyba najlepiej widać charakterystyczny rysunkowy styl Mateusza Skutnika.

Tytuły z cyklu Daymare Town to klasyczne gry przygodowe point and click. Zawarte w nich zagadki cechuje jednak duża doza innowacyjności. Podobnie jak w innych pozycjach Skutnika gracz ma szansę wykazania się spostrzegawczością i samozaparciem, poprzez znalezienie największej ilości sekretów (w tym wypadku zbieranie monet, w Submachine mogliśmy gromadzić kuleczki, które odblokowywały dodatkowy content, w 10 gnomes oprócz tytułowych krasnali ukrywają się piszczące trolle). Trzecia część serii oferuje jeszcze więcej możliwości, dzięki otwartości świata i wielu drogom, które można wybrać w celu jej ukończenia. Tytuł ten da się więc przechodzić raz za razem, sprawdzając różne opcje rozwoju fabuły gry. Dalsze propozycje z tej serii (jak zapowiedział sam autor) zapewnią jeszcze więcej swobody – kolejne godziny znakomitej rozrywki i rozwiązywania zagadek!

To nie jedyne produkcje, nad którymi pracował Mateusz Skutnik. Wymienię jeszcze chociażby Covert Front, którego ostatnia część ukaże się w bardzo niedalekiej przyszłości. Każdy może też zbadać bogatą ofertę firmy Pastel Games, która poza grami przeglądarkowymi wydaje tytuły na iPhone’a. Jednak wspomniane trzy serie są autorskim dziełami Skutnika i w nich najlepiej widoczny jest niepowtarzalny styl, w którym ten artysta tworzy.

Jak podkreśla sam Mateusz Skutnik, gry właściwie może robić każdy. Czy jednak każdemu będzie to wychodzić tak dobrze? I czy każdy jest w stanie zdobyć swoją twórczością tak dużą liczbę fanów? A co Wy o tym myślicie jako odbiorcy?

Autor: Iga Ewa Smoleńska