Submachine 3; Komplettlösung


Zum Verständnis:
Auslöser = das Drehding in dem ersten Raum

Im Raum rechts neben dem Auslöser ist fast immer ein Koordinatenfeld, das einem hilft die Rätselteile zu finden.

0. Visor nehmen, Auslöser betätigen

1. PW linkva; Alle Hebel quer stellen, Auslöser betätigen

2. PW: bamita; Die 5×5 Hebel ausprobieren, bis man DEN findet, bei dem der rote große Punkt des Visors in einen Blauen wechselt, dort den angegebenen Koordinaten folgen und den jeweiligen Hebel ebenfalls betätigen, das solange machen, bis alle kleinen Punkte über dem Visor grün sind und damit der große ebenfalls, Auslöser.

3. PW: firoga; Bei den 4 Zahlenkombis ist jeweils eine dabei, die sich nicht ändern läßt. Diese Zahl muß an allen vier “Einstellern” gleich sein. Wenn man alle 4 Einsteller auf die gleichen Zahlen eingestellt hat, die Querschieber betätigen (Kontrolle durch die kleinen grünen Punkte über Visor), Auslöser

4. PW: winda; Hier haben die Machinchen Punkte oben. Man fängt bei einem Punkt an, dann bei dem mit zwei Punkten….Auslöser

5. PW: banda; Hier sind die richtigen Buchstabenkombinationen zu finden. Ich habe links auf A gelassen und rechts bis F probiert, dann gehe ich links auf B und rechts wieder alle durch usw., war es richtig, wechselt der Punkt grün und man kann die Buchstaben nicht mehr ändern, ferner wird der große Punkt im Visor blau und ein kleiner Punkt ebenfalls grün. Alle Rätsel durcharbeiten, bis auch der große Visorpunkt grün wird – Auslöser

6. PW: mjolma; Die Symbole gemäß den Zahlen in der Reihenfolge notieren, im Eingabefeld im Raum neben dem Auslöser enstprechend eingeben, Schlater betätigen. Hat man richtig notiert, wird Visorpunkt grün, Auslöser.

7. PW: flinta; Im Raum unterm Auslöser Licht einschalten – im Raum über dem Auslöser ist nun Licht an und wirft eine Symbolleiste an die Wand. Am besten notieren. Dann die Schlösser gemäß der Zeichnung schalten = die Diagonalen entsprechen einer gedachten Linie der grünen Punkte. Querdreher betätigen – war alles richtig, geht der große grüne Visorpunkt an – Auslöser.

8. PW: slitta; Die Koordinaten eines Ei in die Koordinatenmaschine eingeben, Schalter betätigen, war die Eingabe richtig, zum entsprechenden Ei, beide Hebel dort betätigen = Ei schlißt sich wieder und Punkt wird grün – ebenso 2 kleine Visorpunkte. Ist alles grün = Auslöser.

9. PW: anelka; Farben = Buchstaben, Yellow (Gelb) = Y, Red (rot) = R. bei beiden Schaltkästen sind jeweils 3 untere Punkte schwarz = feststehend und 3 grau = veränderbar. beide Paneels auf die gleichen eigenschaften bringen zB GYPGGP oben und Grün Gelb Lila Grün Grün Lila unten – ist alles richtig Auslöser
(die Buchtaben/Farben sind jedesmal anders

10. PW: botwinka; die im rechten Koordinatenfeld eingemarkerten Punkte im linken Feld nachmalen, um Raum unter dem Auslöser den Hebel bedienen, Auslöser.

11. PW: syntagma; Notiz lesen! Und auch dran halten! – Baumblatt suchen (meist links neben Auslöser). Rätsel lösen: Farben = Buchstaben (Yellow = Y) Zahlen = Menge (0= keine Farbe, 6= volle Farbe) ich habe immer erst die Farben geleert und dann entsprechend den Angaben gefüllt. Querdrehhebel betätigen. Ist alles richtig und die Visorpunkte grün geht man nun in den in der Notiz angegebenen Raum und legt das Baumblatt dort ab. Finish

author: rucksack;
found on flashgamez.