Submachine 3 The loop, la solution en francaise


Submachine 3 The loop, la solution:

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1)  (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

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