Submachine 3, polska solucja


autor Dippy, znalezione na anitkak

 

Level 1

Podnosimy licznik z ziemi i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 2 – linkva

 Idziemy w prawo, gdzie mamy planszę z krzyżykiem i kropkami. Krzyżyk określa położenie głównego przycisku, a kropki wskazują pomieszczenia, w których należy wykonać jakieś zadanie. W tym levelu wystarczy poprzekręcać wszystkie dźwignie. Każde wykonane zadanie Na koniec naciskamy zielony przycisk w pomieszczeniu oznaczonym przez krzyżyk.

 

Level 3 – bamita

Idziemy w prawo i tradycyjnie widzimy tablicę a na niej mnóstwo punktów. Udajemy się do dowolnie wybranego pomieszczenia zaznaczonego kropką i klikamy na wajchę. Na wyświetlaczu pojawiają się 2 liczby – koordynaty. Teraz udajemy do miejsca o podanych współrzędnych i znów klikamy na urządzonko. Czynność powtarzamy do momentu, gdy wszystkie lampki zapalą się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 4 – firoga

Idziemy w prawo i spoglądamy na tablicę. Widzimy sześć kropek. W dwóch oznaczonych miejscach mamy wajchy, a po lewej i prawej stronie od każdej z nich panele z cyframi. Badamy cyfry na wyświetlaczach. Na każdym z nich jedna z cyfry pozostaje niezmienna. Zapamiętujemy stałe numerki i ich pozycje na planszy i ustawiamy je w tych samych miejscach na pozostałych tablicach. Następnie przekręcamy obie wajchy. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 5 – winda

Idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka różnie ułożonych punktów. Zadanie jest proste, w każdym z pomieszczeń należy przekręcić zawór. Jeden mały warunek – musimy to zrobić w odpowiedniej kolejności od I do VI. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 6 – banda

Tradycyjnie idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka rozstrzelonych punktów, a w każdym z nich tablice z dwoma literami. Musimy tak ustawiać literki, by były zgodne z naszym położeniem, np. w pomieszczeniu (3,1) ustawiamy C i A. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

 

Level 7 – mjolma

Idziemy w prawo spojrzeć na tablicę. Widzimy na niej siedem rozproszonych punktów. W sześciu z nich umieszczone są wyświetlacze z symbolami i odpowiadającymi im cyframi. Zaś w ostatnim, tym na lewo od głównego przycisku, znajduje się tablica, na której ustawiamy odnalezione symbole. Następnie wciskamy guzik i wszystkie lampki zapalają się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 8 – flinta

Z przyzwyczajenia skręcamy w prawo, ale tablica jest uszkodzona. Schodzimy do punktu (0,-1) i pociągamy za dźwignię. Następnie udajemy się do pomieszczenia (0,1) i uważanie przyglądamy się schematowi na ścianie. Wracamy do dźwigni i skręcamy w prawo. Ustawiamy zatrzaski tak, by lampki zapalił się na przekątnej z lewej do prawej, czyli tak, jak przebiega pierwsza linia na schemacie. Znów w prawo i tym razem zapalamy światełka na przekątnej z prawej do lewej. I tak aż do końca. Teraz udajemy się do punktu (1,1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 9 – slitta

Idziemy w prawo i rzucamy okiem na tablicę. Odwiedzamy wszystkie cztery punkty i zapamiętujemy koordynaty tych, a których znajdują się kapsuły z czerwonym kółeczkiem. Udajemy się do pomieszczenia z konsolą i ustawiamy współrzędne pierwszego punktu, a następnie pociągamy za dźwignię. Udajemy się do tego pomieszczenia i przestawiamy obie wajchy. Podobnie postępujemy z dwoma pozostałymi. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 10 – anelka

Po prawej brak tablicy. Ale nic nie szkodzi, bo mamy do odwiedzenia tylko dwa miejsca, powyżej i poniżej głównego przycisku. Na górze mamy literki (pierwsze litery angielskich nazw kolorów), a na dole tablicę z kolorami. Trzy literki i trzy kolory są niezmienne. Dostosowujemy więc pozostałe oznaczenia tak, by była zgodność między literami a kolorami. Następnie wciskamy przycisk pod tablica z kolorami. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 11 – botwinka

Skręcamy w prawo i przyglądamy się tablicy. Teraz dwukrotne w lewo i znajdujemy kolejną tablicę, na której nie ma kropek. Należy ją uzupełnić, by wyglądała tak, jak tablica główna. Następnie schodzimy do punktu (0,-1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 12 – syntagma

Czytamy notatkę, która mówi, by nie korzystać z teleportu na poziomie (0,0), tylko odszukać zielony listek i zanieść go do maszyny na poziom (-12,9). Postępujemy więc zgodnie z instrukcją. Listek znajduje się w jednym z pomieszczenie w otoczeniu punktu (0,0). Następnie udajemy się pod wskazana koordynatę i układamy listek na postumencie. Teleportujemy się na górę.

 

Jeśli jednak nie dowierzamy sugestiom z notatki możemy odwiedzić punkty zaznaczone na tablicy i wynotować sobie wartości dla sześciu kolorów (oznaczonych pierwszymi literami angielskich nazw), zapisanych na dwóch wyświetlaczach. Następnie ustawić odpowiednie poziomy wszystkich sześciu kolorów i przestawić obie wajchy. Na koniec wcisnąć zielony przycisk w punkcie (0,0). Jednak to rozwiązanie kończy się śmiercią.