submachine 3; Русское прохождение


written by cyka_no_iq

Я выведу тебя из сабмашины_3.

Здесь нет дневника
Здесь нет меню
Здесь нет ложки
Здесь нет корзины
Вообще-то, тут и собирать нечего.
Здесь только ТЫ и МАШИНА,

Примечание: Ты в закольцованных комнатах – цепочке. Перед тобой сабмашина. Сразу скажу, что комнаты тут обозначаются по системе координат, где комната с машиной – О, первая цифра – горизонтальная ось, а вторая – вертикальная. Чтобы машина открылась, нужно выполнить определенные задания, тогда лампочки на компасе станут зелеными. Тут каждый уровень имеет свой пароль доступа. Именно по этим паролям я и буду называть этапы.

1. (Нет пароля)

В левом нижнем углу возьми компас. Можно сразу прыгать. (нажать на зеленую лампочку машины).

2. linkva
Можешь немного погулять по комнатам и последить, как они отображаются (нумеруются) на компасе. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Крестик – это машина, комната ( 0, 0). На этом уровне все, что нужно сделать, чтобы открыть машину – это пройтись по обозначенным на карте комнатам и повернуть все рычажки. (Все лампочки на компасе станут зелеными).

3. bamita
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Но по сути, абсолютно все равно с какой комнаты начинать. Нужно найти любой, повернуть его и отправиться в комнату с номером, который высветился на экране. То есть, например, 33 – это комната (3,3). Нужно обойти без ошибок 6 комнат. Если ошибся – не перезапускай игру, а просто начни ходить заново с того места, где ты лажанул).

4. firoga
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах (1, -1), (1, 1), (-1, 1), (-1, -1) находятся панельки из 4-х чисел, на каждой из панелек 1 число неизменно. Нужно сопоставить неизменные числа всех табличек – это и будет тот код, который необходимо выставить на всех панельках. Лампочки в центре головоломок станут зелеными. После этого нужно повернуть рычаги в комнатах (0, -1) и (0, 1) и прыгнуть дальше.

5. winda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся пронумерованные переключатели ( с одним болтиком наверху – 1-й, с двумя – 2-й и т.д.). Нужно повернуть все выключатели по порядку. То есть обойти комнаты таким образом:
(0,2), (-2, -1), (0,-1), (-1, 1), (2, -1), (0, -2).
Как всегда, зеленые лампочки – признак того, что все идет хорошо. Можно прыгать дальше.

6. banda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся панельки с двумя буквами. Нужно выставить эти буквы так, чтобы их порядковый номер в алфавите соотносился с координатами комнаты, в которой они находятся. То есть в комнате (1,2) должны быть буквы А и B ( 1-я и 2-я), в комнате (3, 1) – С и А, в комнате (5, 1) – Е и А, в комнате (4, 3) – D и С, в комнате (2, 4) – B и D, а в комнате (4,5) – D и Е. Можно прыгать дальше.

7. mjolma
В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (-1, 0) – панель с 6-ю кнопками. В комнатах обозначенных на карте написано, какой символ соответствует кнопке с тем или иным порядковым номером. (Цифра снизу – это номер кнопки слева). Нужно просто подставить в панель, нажать на кнопку ящичка, что стоит справа от панельки и можно прыгать.

8. flinta

В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя. Спускайся в комнату (0, -1) и опусти рычаг. Поднимайся в комнату (0, 1) – там включилась лампа, и на стене видна схема – квадраты с поперечными диагоналями. Запомни расположение диагоналей. У меня это / / / . Спускайся в комнату (1, -1), начиная с нее и до комнаты (6, -1) идет ряд головоломок. Когда соединяешь у них две железячки, то загораются зеленые лампочки, по диагонали). Соответственно, нужно в этом ряду головоломок так сомкнуть замки, чтобы диагонали зеленых лампочек совпадали с рисунком из комнаты (0, 1).
То есть, у меня это получилось так: в комнате (1, -1) – вертикально сомкнуть, (2, -1) – горизонтально, (3, -1) – вертикально, (4, -1) – горизонтально, (5, -1) – горизонтально и (6, -1) – снова вертикально. Затем нужно пройти в комнату (1,1) и повернуть рычаг. Если все лампочки на компасе загорелись зеленым, значит, все сделано правильно, можно прыгать дальше.

9. slitta

В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (0, -1) – главную панельку, с которой нужно будет работать)). На ней можно выставить две цифры, как не сложно догадаться, эти цифры – координаты комнаты с железными яйцами!))). Соответственно, нужно по очереди открывать яйца (выставляя координаты комнаты, в которой они находятся на панельке и нажимая рычаг). Внутри яиц также нужно опустить два рычажка. Обойдешь все 3 яйца (в комнатах (-2, 1), (1, 1) и (1, -2) – вот, собственно и все))) Можно прыгать дальше.

10. anelka

В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя.
В комнате ( 0, 1) ты найдешь панельку с буквами, а в комнате (0, -1) – панельку с цветами. И там и там есть 3 неизменные кнопочки и 3, которые таки можно изменить. Соответственно, буквы означают цвет, которые нужно выставить, а цвета – буквы.
Нужно совместить все известные данные так, чтобы на обеих панельках все было правильно, то есть изменяющиеся кнопки показывали первую букву неизменного цвета с соответствующей кнопки двумя этажами ниже, и наоборот. Поскольку цвета и буквы все время меняются, то просто расскажу, как это все по-ангельски будет:

P (purple) – фиолетовый.
G (green) – зеленый.
Y (yellow) – желтый.
W (white) – белый.
B (blаск) – черный.
R (red) – красный.
O (orange) – оранжевый.

Когда все составишь, не забудь нажать на кнопку под панелькой с цветами. Если все лампы пылают зеленым, то все хорошо, а значит, можно прыгать дальше.

11. botwinka

В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнате (-1, 0) ты найдешь пустую карту. Ее просто надо заполнить – перерисовать с соседней. После чего в комнате (0, -1) нужно повернуть рычаг. И все, можно прыгать дальше.

12. syntagma

Сразу рядом с сабмашиной ты увидишь записку. Там сказано:
«ПРОЧТИ МЕНЯ!
Заметил ли ты, что каждая решенная головоломка увлекает тебя все глубже под землю? Это не выглядит как хороший план побега. Машина – сама по себе гигантская ловушка. Если ты действительно хочешь сбежать отсюда, тебе нужно перестать решать головоломки или ты будешь вечно блуждать в этом лупе. Луп – закольцован, он существует вне времени, вне пространства, у него нет ни начала, ни конца. Это худшее место, в которое ты мог попасть после прыжка из маяка. Вот, что я хочу , чтобы ты сделал: не открывай сабмашину в комнате (0,0). Вместо этого найди зеленый листок и отнеси к статуе в комнате (-12, 9). Это должно отсоединить тебя от Лупа, и в этом случае ты окажешься в лаборатории или где-то неподалеку. Удачи!
Мур.»

Нужны ли пояснения?

Да. В одной из комнат в пределах одного шага от нулевой координаты будет валяться тот самый листок. Иди в комнату (-12, 9) и положи его аккуратно сверху.

—-
Ты думал, тебе удалось сбежать…
Ты думал, что ты решил все загадки…
Но правда в том, что ты не хочешь убежать
От сабмашины.
—-

Лично мне все же больше нравится второй вариант развития событий.
Когда ты решаешь все же разгадать последнюю головоломку. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнатах (0, 1) и (0, -1) – панельки с цветами и цифрами. В комантах (-1, 1) и (1, 1) – находятся цветовые панельки с изменяющимся уровнем. Этот уровень может быть равен какому-то числу от 0 до 6 (попробуй покликать на них – поймешь, как они изменяются). Нужно соотнести букву с каждым цветом и выставить на цветовой панельке ее значение.
То есть если написано, что RGW = 136, это значит, что R = 1. G = 3, W = 6. То есть R (red/ красный) нужно выставить на уровне одного клика, G (green/ зеленый) – на уровне трех и т.д. Табличка цветов есть чуть повыше, только в данном случае B означает (blue/ голубой).
Когда все цвета будут выставлены, нужно повернуть рычаги в комнатах (-1, -1) и (1, -1). Зеленые лампочки –знак того, что пришла пора прыгнуть в последний раз.
В этот раз ты будешь очень долго спускаться…комнаты будут мелькать, пока экран не потемнеет. Тогда на нем появиться надпись:

Только что ты умер от обезвоживания.



the Acrobats


acrobats

play

Two little squirrels want to join the circus, and they have to impress the carnivale management. Their trick is simple, one is jumping on the head of the other. Find yourself in this situation and help them to get maximum score to impress the jury. Place the orange squirrel in the right position by moving your mouse.



Morfolaki, tom 3, sample pages


morfs_01

morfs_02

morfs_03

morfs_04

morfs_05

morfs_06

morfs_07

morfs_08

morfs_09

morfs_10

morfs_11

morfs_12

morfs_13



Archived News of the year 2006


December 31st 2006, sunday:
As I look at this passing year, all I can say is… HAPPY NEW YEAR EVERYBODY :-]

December 5th 2006, tuesday:
It’s been a busy year concerning squirrel games… Well, not only that, also concerning submachines…. and comics as well. Ok, it’s been a busy year. Just released another squirrel game. The Puppy Fetch hosted by 2dplay is something that you have never seen before. You play as a puppy, and as your squirrel master throws a stick, you have to fetch it. Meaning: run as fast as you can, find the stick and mind the obstacles on your way, such as bad terrain, vicious cats and bulldogs. This game is timed so you better hurry up;)

November 13th 2006, monday:
newest Squirrel Family game is online. The Squirrel Harvest hosted by 2dplay is a point and click reflex and skill game, where you have to collect as many acorns as possible in given time period

October 7th 2006, saturday:
also today my newest comic album has been released. ‘Rewolucje4: Syntagma’ from Egmont Editions wraps up the revolutions series, finishes all unfinished substories and explains it all. Only for polish viewers I’m afraid. And this is not the end of this series. More albums are still to come, as I have three already finished scripts for the next parts of the series. The future is looking bright and shiny.

October 7th 2006, saturday:
Today my comic album ‘Blaki’ received ‘album of the year 2006’ award granted by audience of the International Comic Festival in Lodz. Thanks guys.

October 2nd 2006, monday:
the site has been updated to a new design and I also launched new section – movies. Besides regular animations that have been here since day one, now you can also watch my feature movies, placed on youtube servers. Enjoy.

September 5th 2006, tuesday:
well, I forgot to tell you this earlier. Submachine Zero: the ancient adventure is online since about a week now, as jayisgames competition entry. This is just a small diversion from the main storyline in submachine series, as it has nothing to do with the main plot, it’s a small and easy game, just testing the all-new rebuilt game engine, for you to see the modifications and stay up to date before launching the big game – submachine4: the Lab. I got a lot of messages lately asking about the release date of this game – I really can’t tell, I just hope it’s this year, maybe november or december…
meanwhile – short description of submachine0:
there are three facts about this game that you need to know:
1. this game was created for JayIsGames flash games contest and has nothing to do with the main submachine series storyline. It had to meet the contest’s specifications, hence…
2. this game is short. And I mean it. Don’t expect dozens of locations to wander around solving countless puzzles, this game is shorter than Submachine1.
3. this game uses completely new game engine, which I rewrote from scratch. For example, there is a new way of using items that you collect. Its more like ‘take the item and put it back’ than ‘drag and drop over something’, like it was in previous submachine games. So think of it as a small warm up before ‘Submachine4: the Lab’, which I am already developing. Till then – have fun with this ancient adventure.

August 3rd 2006, thursday:
Submachine3: the Loop is online and kicking. Continuation of the main submachine storyline, but with a different view at pnc gaming.

June 13th 2006, wednesday:
long awaited release of Submachine2: The Lighthouse game, a sequel to the succesfull Submachine. This time the area to discover is about 5 times bigger and the puzzles are more dificult. That’s what most of you wanted in your emails that I received after the first game. So enjoy, and Submachine3 is already in production.

June 9th 2006, friday:
The opening of FIFA World Cup and also the release date of ‘Everything you want to know about football…’ comic antholog, published by Kultura Gniewu. For this project I made brand new ‘Blaki’ comics, four black and white pages, scenario for this episode was written by Karol Konwerski; Go Poland!!

June 1st 2006, tuesday:
Today is a launch day of the www.kinematograf.pl site. This is a homepage of upcoming Tomasz Baginski new movie based on one of my comics from the Rewolucje comic series;

May 12th 2006, friday:
opening of the ‘Quinzaine de la BD’ exhibition in Dexia Art Center in Brussels. Pages from ‘Alicja’ comic album; as if nobody noticed this comic is exhibited and published on the very same day;

May 12th, 2006, friday:
premiere of yet another comic album, created with Jerzy Szylak’s script. ‘Alice’ is a 64-page, full colour release from ‘Timof i cisi wspolnicy’ publishing house. This comic was finished about two years ago, and been waiting to be published since. Finally, after changing the publishing house, this release saw the daylight. This album left my shelf empty, since now I’ll be publishing only new material, everything that has been done in the past worth publishing was published already.

March 25th 2006, saturday:
Premiere of my newest comic album – Wyznania Właściciela Kantoru, written by Jerzy Szylak. This is a newest reelase, however comic itself is quite old, it’s been finished in 2004. The premiere took place during the 6th Warsaw comic convention – WSK6.

March 21st 2006, tuesday:
It’s been a busy month. Third March game just released on 2dplay.com servers, Polar Jump, a sequel to popular Tribal Jump. As for now I’m done with the squirrels for sometime now, gotta finish Submachine2 immediately. So enjoy this frosty squirrel adventure and please wait patiently for the second installment from the submachine series.

March 8th 2006, wednesday:
brand new game released. Roman Rumble, branded for 2dplay.com with Thumpmonks music in it once again. Discover three roman achitecture orders in this fast paced 3-level platformer; and a new squirrel joins the family. Intro on the 2dplay.com splash page: ‘Roman Rumble is another fun and totally addicting game brought to you by 2DPlay. Our cute little squirrel travels to Rome on a quest to discover the ancient orders of Roman architecture. In this game you will have to guide the squirell through 3 orders of Roman architecture – Doric, Ionic and Corintihian, while collecting ancient Roman coins and vases. This is a highly addicting game… guaranteed to keep you playing for hours.’

March 2nd 2006, thursday:
Another game released / brought back to life. Freaky Fun of the squirrel family is a 25-level platformer, with music from Thumpmonks once again, labelled for 2dplay.com. This game was formerly available from this site under the name Freakshow, this version is upgraded, has two more levels, different main character and all of bugs repaired;

February 7th 2006, tuesday:
The squirrel family game – Octopus is back online with slightly changed graphics and what’s more important – with ambient music in the background created by ThumpMonks (www.thumpmonks.com);

January 20th, 2006, friday:
Nomination for the ‘Artist of the Year 2005’ award in a plebiscite organized by a polish nationwide newspaper ‘Gazeta Wyborcza’. This is very ennobling for me, as I was nominated in the ‘Literature’ category for my comic album ‘Rewolucje: Monochrom’, which is quite strange in a country where comics is basically treated as amusement for kids and retards. Other names in this category are very well known polish book writers, as Stefan Chwin and Mieczysław Abramowicz.

January 9th 2006:
New game launched: Tribal jump, so I’m going back to the roots of my game developing. A brand new squirrelfamily.com game, licensed to 2Dplay.com, will surely be visible on other flashgame -related pages as well in time. Update on Submachine: 1/3 of the second game finished. I’ve got a title for this game ready: ‘Submachine2: the Lighthouse’. Meanwhile I’m working on three new squirrel family games, not speaking of new revolutions album, which I just started drawing. Oh my friggin’ head, it’s wasted…



Rewolucje 4: Syntagma; recenzja w Activist.


Na tle ostatnich polskich dzieł komiksowych “rewolucyjny” cykl Mateusza Skutnika sprawia wrażenie wyjątkowego. A to z tej choćby przyczyny, że nie odnosi się do jakże modnej i chętnie partolonej problematyki obyczajowej ani nie zanurza się w historycznej stęchliźnie. Co prawda, historii na kartach “Rewolucji” nie brak, jest to jednak historia wymyślona, przetworzona, “nadpisana” nad jej oficjalną, linearną wersją, znaną nam z podręczników. Skutnik, zgodnie z duchem steam punka, traktuje ją jako formę, w którą można wpisać fantastyczne treści. I czyni to z godną podziwu wirtuozerią. “Rewolucje” toczą się w czasach wielkiej rewolucji przemysłowej. Wpisują we włąściwe im realia społeczne i umysłowe niesamowite portrety wynalazców, obsesyjnie zaabsorbowanych swymi projektami badawczymi. Są to postaci fikcyjne, poruszające się po świecie skutnikowej wyobraźni, ale, co nie bez znaczenia, w jakimś stopniu realne, ponieważ stanowią zapowiedź naszych czasów. Tom “Syntagma”, czwarty z serii, wieńczy jej dotychczasowe wątki i w odróżnieniu od poprzednich pozycji zadziwia precyzją i konsekwencją. Okazuje się bowiem, że luźne historyjki, przeplatane ze sobą pozornie bez ładu i składu w pierwszych trzech tomach “Rewolucji”, pełniły określoną rolę . Mamy więc tu do czynienia z wielowątkową zagadką, która znajduje swe zaskakujące rozwiązanie w “Syntagmie”. Dowiadujemy się, jaką rolę odgrywali jej różni, jak dotąd zdawało się – przypadkowi bohaterowie: tajemniczy jegomość w stroju egipskim, wszechwiedzący Gustaw, profesor Gilbert – twórca pierwszej rakiety kosmicznej, Henryk Naphta – detektyw o statusie oświeconego, mafioso z Angkor Wat czy tańczący derwisze. Wszystkie rozrzucone wcześniej tropy znajdują zwieńczenie w finale opowieści, która, jak przystało na eksperymentatorski temperament Skutnika, jest przekazywana w kilku równoczesnych narracjach. Ogarnięcie całości stanowi dla czytelnika nie lada wyzwanie, tym bardziej, że występujące w niej postaci, nakreślone oszczędną kreską, są do siebie uderzająco podobne. Być może po to, by czytelnik wykrzesał z siebie przynajmniej tyle pasji, ile mają oni sami. Ambitny zamysł, a to dopiero początek serii.

Dariusz Misiuna



Puppy fetch


game_puppy_fetch

play this game

Help a naughty little puppy play fetch the stick with his squirrel master. With 10 levels set in beautiful backdrops, this game is fast, easy and totally addictive. Stay away from the sly black cats and ferocious bull dog. Collect bones for bonus points and keep and eye on the clock. Challenging terrain, complete with moving platforms and unique themes make this game a must play! Use the LEFT and RIGHT arrow keys to make the puppy run. Press the SPACEBAR to make the puppy jump.



Blaki: Paski (stripes), samples


blaki_paski2

blaki_paski1

blaki_paski3



Alicja, recenzja w Pro Arte


Lewis Carroll w XXXI wieku

Na pierwszy ogień – legenda polskich badań dotyczących teorii komiksu, Jerzy Szyłak. Tym razem w roli scenarzysty opowieści obrazkowej zatytułowanej Alicja, do której ilustracje wykonał znany z Rewolucji Mateusz Skutnik. Już w przedmowie Szyłak wspomina o literackich inspiracjach tej historii – Alicji w krainie czarów, co sugerować może sam tytuł, oraz Hamlecie. Rzecz się dzieje się w odległej przyszłości, bohaterką historii jest policjantka o imieniu Alicja, która podczas jednej z akcji znajduje przejście do innego świata. Dalsze wydarzenia przypominają senne wizje (pojawia się tam m.in. Ches, czyli nowa wersja Kota z Cheshire, a także scena z angielskiego teatru, na której wystawiana jest upiorna wersja dzieła Shakespeare’a), choć Szyłak zaklina się, że chciał uniknąć konwencji onirycznej. Skutecznie budują ją zresztą ciekawe ilustracje Skutnika utrzymane w kolorystyce burofioletowej.

Jako reinterpretacja i postmodernistyczna parafraza starej i znanej historyjki komiks jest w stanie się obronić. Jest bardzo sprawny warsztatowo – Szyłak w końcu doskonale zna reguły rządzące sztuką opowiadania nieruchomym obrazem – choć ma kilka poważnych mankamentów. Nie wiem czemu służyć ma przesycenie komiksu erotyką, co akurat w przypadku opowieści Szyłaka staje się manierą (przypominam choćby Szminkę, gdzie mieliśmy mocno przesadzony splot okrucieństwa i seksu). Do tego dochodzi umieszczanie całej akcji w roku trzy tysiące którymś tam – taki zabieg mierzi i najczęściej potrafi rozwalić fabułę dużo lepszą niż ta z Alicji. A jeśli idzie o samą fabułę, to szczerze mówiąc mam dość już „pasożytniczego” postmodernizmu, który zakłada, że wystarczy tylko zreinterpretować starą bajkę i powstanie wartościowe dzieło. Z tego też powodu komiks ten można potraktować chyba wyłącznie jako ciekawostkę, choć – trzeba przyznać – pod względem formy stoi on ponad przeciętnością.

Przemysław Zawrotny
Pro Arte, 4 (81) 2007



Rewolucje Syntagma: recenzja w Przekroju (Przekrój, nr 48/3206 / 30 listopad 2006)


Przekrój, nr 48/3206 / 30 listopad 2006

Rewolucje = rewelacje

Kończący się rok był wyjątkowo udany dla miłośników polskiego komiksu. Choćby dlatego, że doczekali się oni finałowych odsłon dwóch niezwykłych serii rodzimych autorów. Najpierw w marcu, po kilku latach oczekiwania, Marek Turek zakończył tetralogię ‘Fastnachtspiel’. Ostatni tom opowieści w perfekcyjny sposób dopinał wszystkie wątki i windował całość na bardzo wysoki, światowy poziom). Teraz natomiast doczekaliśmy się czwartego albumu z cyklu ‘Rewolucje’, który zamyka pierwszą serię opowieści z dziwnego i fascynującego uniwersum wykreowanego przez Mateusza Skutnika.

Ten doświadczony i uznany twórca komiksów (a także stron www, czy internetowych gier logicznych i zręcznościowych) w ciągu ostatniego roku udowodnił, że jest autorem płodnym i różnorodnym. W tym czasie ukazały się trzy albumy z jego rysunkami – ‘Blaki’, ‘Wyznania właściciela kantoru’, ‘Alicja’ – pokazujące szerokie spektrum stylistyk i technik, w których Skutnik czuje się swobodnie. Jednak największą swobodę zdradza w ‘Syntagmie’, najnowszym tomie ‘Rewolucji’.

Ta swoboda cechuje zresztą cały cykl. Jest w nim miejsce na humor, nostalgię, melancholię, akcję. Na walkę czucia i wiary ze szkiełkiem i okiem. Na podróże w czasie i przestrzeni oraz transcendencję. Na jego stronach krzyżują się podróżnicze i pełne niesamowitych wynalazków opowieści Juliusza Verne’a z fantastycznymi wizjami Herberta G. Wellsa, a nawet znajdziemy tam czającego się w morskich odmętach potwora a’la Lovecraft. To swoboda, od której czytelnikowi kręci się w głowie i brakuje tchu.

Podobne wrażenia sprawia tempo akcji czwartego tomu cyklu. W trzech poprzednich – ‘Parabola’, ‘Elipsa’, ‘Monochrom’ – poszczególne epizody toczyły się niespiesznie, tak by czytelnik zdążył nacieszyć się ich atmosferą, pooddychał specyficznym powietrzem oryginalnego świata przedstawionego na stronach komiksu. Teraz nagle dostała przyśpieszenia, którego nie powstydziliby się reżyserzy kina akcji z Hong Kongu. Na 54 stronach Skutnik wraca do wszystkich bohaterów cyklu, do jego najważniejszych miejsc i zawieszonych wcześniej wątków. Podsuwa rozwiązania zagadek, ale nie podaje wszystkiego na tacy, dzięki czemu chce się do ‘Rewolucji’ wracać, by ciągle szukać rozwiązania.

Reżyserzy z Hong Kongu nie powstydziliby się także brawurowego montażu, przy pomocy którego Skutnik buduję swoją epicką opowieść. Efektowny i efektywny, zaskakujący i błyskotliwy, a przede wszystkim funkcjonalny. Pozwala na swobodne łączenie wszystkich motywów, płynną zmianę miejsca akcji i ciągłe zaskakiwanie czytelnika. A scena strzelaniny z ‘Syntagmy’ powala, niektórych bohaterów wręcz dosłownie. Spokojnie można porównać ją ze słynnymi sekwencjami z ‘Nietykalnych’, czy ‘Człowieka z blizną’.

Ostatni tom pierwszej serii ‘Rewolucji’ stanowi doskonałe zamkniecie całości i czyni cykl wyjątkowym dziełem. Nie tylko w Polskim, ale i światowym komiksie. ‘Rewolucje’ to kolejny dowód na to, że właśnie komiks jest dziedziną kultury, w której do Zachodu nam najbliżej.

Szymon Holcman.



Alicja: recenzja w Gazecie Wyborczej


Wszyscy, którym ‘Alicja w krainie czarów’, klasyczna powieść Lewisa Carrolla, kojarzy się z radosnymi – mimo kilku dramatycznych momentów – przygodami małej dziewczynki w onirycznej krainie, w której postacie z talii kart rozgrywały swoją własną partię, mogą być poważnie zaskoczeni tym, co zaatakuje ich z plansz tego albumu. Najnowsze dzieło pomorskich twórców – scenarzysty, a zarazem teoretyka komiksu Jerzego Szyłaka i rysownika Mateusza Skutnika – poraża wymyślnym okrucieństwem, krwią wylewającą się z prawie każdego kadru i erotyczną żądzą kierującą działaniami bohaterów. Zadziwia także umiejętnym połączeniem nastrojów: goryczy alienacji w nieludzkim świecie i gryzącej ironii, bez której ta historia byłaby trudna do zniesienia. Szyłak zrobił z Alicji dużą dziewczynkę, wędrującą po okrutnym świecie, Skutnik wyposażył ją w fizyczne atrybuty, których nie powstydziłaby się Lara Croft czy inne bohaterki współczesnej komputerowo-wirtualnej ikonosfery i wpakował w sam środek krwawej rozgrywki pomiędzy dwiema armiami. Świat, w którym dzieje się nowa wersja historii o Alicji, to zaskakujące pod względem wizualnym połączenie Carrollowskiej klasyki – jest tu i kot z Chashire, jest i dwór z demoniczną królową – oraz elementów żywcem przeniesionych z cyberpunkowych opowieści, np. budzącego grozę swoim ogromem miasta czy poruszających się w powietrzu pojazdów.

Skutnik tym albumem potwierdza swoją klasę i opinię jednego z najbardziej oryginalnych polskich rysowników komiksowych. Udało mu się połączyć w harmonijną całość bardzo odległe od siebie elementy, nasycić to swoim charakterystycznym stylem, a na deser dorzucić jeszcze do wielu kadrów cieszące każdego miłośnika popkultury rodzynki cytatów i aluzji. Od razu rzuca się w oczy celnie wpleciony w akcję fragment ‘Hamleta’. Uważni czytelnicy doszukają się w niektórych kadrach postaci rodem z ‘Rewolucji’ i ‘Blakiego’ – dwóch popularnych cykli komiksowych autorstwa Skutnika, a unoszące się w powietrzu stwory robią wrażenie, jakby przyleciały z kadrów komiksowego klasyka Moebiusa. Czaru w tym komiksie sporo, ale raczej nie takiego, o który chodziło Carrollowi. Dzieło Szyłaka i Skutnika to opowieść dla dużych dzieci, wychowanych przez telewizję i pornografię. To 64 strony dobrej, krwawej zabawy.

Przemysław Gulda
Gazeta Wyborcza – X/2006


« Previous PageNext Page »