Submachine 8, la solution francaise


Submachine 8, the plan, la solution :

– Cliquer sur le 8 pour commencer puis lire les dialogues. On commence dans le premier univers. Aller à droite, récupérer la barre métallique courbée sous le ponton, déplacer la barre avec la manette en haut à gauche. Aller deux fois à gauche, utiliser la barre pour récupérer la clé. Prendre la clé et revenir à droite, l’utiliser pour ouvrir le cadenas, retirer la barre qui bloque puis appuyer sur le bouton rouge pour ouvrir la trappe, descendre.

– Récupérer la bille rouge sur la droite et la feuille accrochée à l’échelle puis descendre encore. Cliquer sur le levier à droite pour allumer un rayon vert. Aller à droite et récupérer l’appareil avec les espèces écouteurs. C’est cet appareil qui va nous servir à voyager entre les mondes parallèles du jeu. Cliquer sur l’appareil dans l’inventaire et sélectionner la phrase « OK, i’ll do it ». Le bouton en haut à gauche correspond au premier univers (si on clique dessus on revient au même endroit), celui en haut à droite correspond au deuxième univers, cliquer dessus.

– Ouvrir tous les tiroirs de l’armoire et récupérer une manivelle et une feuille, noter le tiroir fermé sans poignée. Aller à gauche, noter la poignée. Aller deux fois à droite et noter le grand cercle. Aller à droite et cliquer sur l’écran, si on clique sur les boutons verts on peut voir la pièce actuelle et celle correspondant dans le premier univers, il y a 7 boutons soit 7 univers parallèles (les univers ont la même structure, si on est bloqué par un obstacle dans un univers on peut passer dans un autre pour avancer et revenir au précédent). Monter les marches, noter l’espèce de boussole et ramasser le plan au sol. Observer le plan dans l’inventaire, noter la forme des billes et leur association avec les chiffres III et IV.

– Utiliser l’appareil pour revenir au premier univers, récupérer la bille rouge et descendre dans la trappe. Prendre l’espèce d’ampoule et aller à gauche. Récupérer la feuille et l’observer dans l’inventaire (noter les billes et les chiffres I et II). Ouvrir le boitier gris avec la poignée, récupérer un engrenage.

– Revenir au deuxième univers, aller deux fois à gauche (noter l’appareil avec la poignée) et monter les marches. Revenir au premier univers, monter à l’échelle puis revenir au deuxième univers. Récupérer la bille sur la coupole, aller à gauche et placer l’ampoule au-dessus du point rouge. Aller deux fois à droite et abaisser la manette pour activer le troisième univers, y aller avec l’appareil.

– Aller deux fois à gauche placer l’engrenage entre les deux autres à gauche puis cliquer sur la manette pour enclencher le mécanisme. Aller deux fois à droite et récupérer un cube rouge. Revenir à gauche et descendre, récupérer le demi-cercle métallique sur la branche à gauche et descendre encore. Ramasser la feuille au pied de l’arbre, aller à droite. Noter le cercle avec une encoche triangulaire. Revenir dans le deuxième univers et faire pivoter le grand cercle jusqu’à placer le triangle à l’emplacement de la fente de l’univers 3. Revenir au troisième univers et récupérer la quatrième bille rouge.

– Aller à droite et cliquer sur le cube qui dépasse, placer les billes dans l’ordre selon les notes ramassées (de haut en bas : bille avec un trou, bille avec une croix, bille avec une bande, bille avec un rond). Monter et placer le cube dans l’emplacement, l’enfoncer pour ouvrir le passage vers l’univers 4 et y aller avec l’appareil.

– Descendre puis entrer dans le tunnel à gauche, ramasser la poignée au sol. Aller à gauche, on est bloqué par de l’eau. Revenir au deuxième univers avec l’appareil et utiliser la poignée pour ouvrir le tiroir fermé, récupérer le miroir. Aller à gauche et revenir dans l’univers 4, tirer la pompe puis monter à l’échelle, récupérer une feuille indice. Monter encore et aller dans le tuyau de gauche, récupérer la feuille. Aller deux fois à droite et prendre le fil électrique.

– Revenir à gauche et descendre deux fois, retourner dans l’univers 2, aller à droite et revenir dans l’univers 4. Descendre puis revenir dans l’univers 2, récupérer la petite pyramide en pierre. Aller dans l’univers 1, récupérer le fusible à gauche et le barreau cassé à droite. Retourner dans l’univers 4 et placer le fusible dans le trou. Monter à l’échelle et revenir dans le premier univers.

– Placer le barreau d’échelle dans les deux trous, descendre et revenir à l’univers 4. Monter et aller deux fois à droite, monter et cliquer sur le levier en haut à gauche pour ouvrir le passage vers le cinquième univers, utiliser l’appareil pour y aller.

– Descendre et ramasser l’arceau derrière la statue, aller deux fois à gauche et descendre, récupérer la feuille. Monter et aller à gauche, monter et récupérer une feuille au mur. Monter encore et aller à gauche. Revenir dans le premier univers, aller deux fois à droite et revenir dans l’univers 5. Placer la petite pyramide sur le socle à gauche et le miroir sur l’espèce d’antenne, tourner la petite pyramide pour ouvrir le passage vers l’univers 6 et y aller avec l’appareil.

– Aller à gauche, brancher le câble électrique sur l’appareil au milieu de la pièce et ajouter les deux arceaux déjà ramassés. Descendre, récupérer la feuille derrière le tuyau à gauche, descendre et récupérer la feuille à gauche. Aller à droite, abaisser la manivelle, revenir dans l’univers 5, aller à droite et revenir dans l’univers 6. Prendre la feuille derrière le panneau métallique, aller à droite récupérer la manette au-dessus de la porte puis monter à l’échelle, récupérer le dernier morceau d’arceau derrière le tuyau à droite.

– Revenir à l’univers 4, descendre, aller deux fois à gauche et descendre encore. Revenir dans l’univers 6, noter le piston contre le mur à droite. Revenir dans l’univers 4, monter puis retourner dans l’univers 6. Relever la manette pour enlever le mur à droite puis aller à gauche. Monter deux fois et placer le dernier morceau d’arceau sur la machine. Descendre deux fois et aller deux fois à droite, placer la manette de la machine sur le II et aller à l’univers 2. Aller à gauche deux fois et lever la manette de l’espèce de pompe.

– Revenir à l’univers 6 au niveau de la machine et placer la manette sur le IV et aller à l’univers 4. Aller à droite et monter la manette de la pompe. Revenir à la machine et placer la manette sur le VI, aller deux fois à gauche, monter deux fois et aller à droite, monter la manette de la pompe. Revenir à la machine et récupérer la batterie, aller deux fois à gauche, monter deux fois et aller à gauche. Accrocher la batterie aux fils puis revenir à droite, cliquer sur la manette pour ouvrir le passage vers l’univers 7 et y aller avec l’appareil.

– Aller à gauche et récupérer la feuille sur la pierre. Aller à droite et descendre. Revenir à l’univers I et descendre puis revenir à l’univers 7. Aller à droite, descendre et noter le piston, remonter et aller à droite deux fois, récupérer l’espèce de volant en bois. Monter et récupérer le bouton en pierre, redescendre et aller trois fois à gauche, placer le volant en bois sur le poteau et le faire tourner.

– Revenir à l’univers 1, monter deux fois et revenir dans l’univers 7. Aller à droite et récupérer le marteau. Aller à gauche, revenir à l’univers 1, descendre deux fois et aller à l’univers 2. Aller trois fois à droite, cliquer sur l’écran et allumer tous les boutons en vert, le texte « the plan_sector 9 » apparait. Reculer et monter à l’étage. Placer le bouton avec la flèche de l’inventaire sur l’espèce de boussole. Placer correctement les trois flèches en fonction de l’indice de la feuille (attention à l’orientation vers le sud, ce qui donne de gauche à droite : droite, gauche, bas). Redescendre, aller trois fois à gauche et monter. Prendre la bille en pierre dans la trappe ouverte.

– Revenir à l’univers 1, descendre et aller à l’univers 7. Aller deux fois à droite et placer la bille dans l’espèce de mini-volcan. Revenir au niveau 5 et aller à gauche, la porte est maintenant complètement allumée, on peut frapper mais elle ne s’ouvre pas. Il faut maintenant placer les pistons de chacun des sept univers selon le modèle de la feuille dans l’inventaire.

– Revenir à l’univers 1 et aller à gauche, baisser le piston à fond. Aller à droite et descendre, aller à l’univers 2, baisser le piston à fond. Revenir à l’univers 1, monter et aller à gauche. Aller à l’univers 3 et aller à droite, enfoncer le piston à moitié. Aller à gauche et revenir à l’univers 4, monter deux fois et aller à gauche, le piston doit être complètement sorti.

– Aller à l’univers 5, aller à droite, descendre deux fois, aller trois fois à droite et monter, enfoncer complètement le piston. Aller à l’univers 6, descendre, aller trois fois à gauche et revenir à l’univers 1. Aller à droite et descendre, revenir à l’univers 6, le piston doit être complètement sorti. Revenir à l’univers 7 et descendre le piston à moitié.

– Revenir au niveau 5, monter, aller à gauche, monter deux fois et aller à gauche, récupérer l’espèce de boule d’énergie. Revenir en arrière jusqu’à la porte et placer la boule d’énergie dans l’emplacement de la porte, toquer et entrer.

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Il y a cinq secrets cachés dans le jeu, voici leurs emplacements :

– Secret 1 : Il faut d’abord remettre la grande barre métallique de l’univers 1 (celle où on a trouvé la bille rouge) sur la droite. Dans l’univers 3, aller tout à gauche là où on a placé l’engrenage et récupérer le premier secret (une petite bille verte).

– Secret 2 : Dans l’univers 3, à l’endroit où l’on récupère la bille rouge (dans l’espèce de disque qui tourne avec celui de l’univers 2), cliquer sur une des dalles au pied du disque, sur la gauche.

– Secret 3 : Il faut d’abord avoir récupéré le marteau dans l’univers 7. Revenir à la pièce cachée sous l’arbre de l’univers 3 (en passant par l’univers 1 ou 4) et casser le dôme rouge avec le marteau pour récupérer le secret.

– Secret 4 : Dans le niveau 6, aller à droite de l’appareil avec les chiffres II, IV et VI, noter les espèces de plaques rondes sur les tuyaux à droite. Utiliser le marteau plusieurs fois sur celle du haut jusqu’à la casser et récupérer le secret.

– Secret 5 : Dans l’univers 7, au moment où on récupère la boule d’énergie, ne pas la placer tout de suite dans la porte. Revenir vers la statue de chat et la briser avec le marteau, placer le bouton en pierre sur l’espèce de cheminée et utiliser la boule d’énergie sur les inscriptions de la cheminée (elles deviennent bleues) puis appuyer sur le bouton. Récupérer le secret qui apparait.

Une fois le jeu fini, si on revient à l’écran de départ une ligne « secrets hub » est apparue, cliquer dessus pour découvrir les secrets.

Author: Lambda



13 best polish adventures – Submachine


[…]

Gry przygodowe znalazły się w rynkowej niszy i przez praktycznie całą pierwszą dekadę obowiązkiem było przy każdym kolejnym omawianym tytule gatunku pisać, że “czas gier przygodowych przeminął”. Stare rynkowe mechanizmy przestały działać, więc gry musiały się zmienić. Jedną z nowych forum klasycznego point’n’click stały się flashowe “escape roomy”, produkcje amatorskie, kameralne, po prostu mniejsze. Submachine Mateusza Skutnika nie było na tym polu pierwsze, ale na przestrzeni lat zebrało grono oddanych fanów i doczekało się kolejnych części.

[…]

[source: Polygamia]



Submachine review on tvtropes


One of the best internet game series period.

Submachine as a series started out as a simple escape room game. I didn’t think much of it at the time. But it was well made, the puzzles were intuitive, and you were drawn into it thanks to it’s masterful sense of atmosphere. The visuals were simple but stylish, and albeit being a short experience, The Basement left an impression. But Mateusz Skutnik has ambition. With the second game it was immediately clear that there was more to it. It incorporated elements of science fiction and set the ground work for an evolving scenario revealed in subtle and mysterious fragments via notes sprinkled throughout the locations of the game, left by previous explorers.

The series has kept evolving with every installment, almost always bringing something new to the table, and playing each of them in order (which is crucial for the story) is a mind-boggingly wonderful experience.

There seems to be a general consensus amongst players that the fourth game, The Lab, is the best one of the series. Although I will admit that it is indeed the most complete and the hardest one to finish, mostly due to the player having to navigate a large number of locations, keeping up with a lot of complex puzzles and a lot of inventory items : it will undoubtedly please fans of old school adventure games, but the best one thus far is The Core, the seventh installment.

I will not spoil the scenario for those of you who haven’t played it, but The Core occurs at a crucial moment in the development of the intrigue. The plot by that point has become fleshed out enough that we can keep up with the events as they unfold, but not as much as to know where it will take us next, and it’s fascinating.

The Core showcases every aspect of Skutnik’s mastery in building an ambience with as little elements as possible, helped only by wonderful sets and bright design ideas. The music is perhaps the best in the entire series, and gives the overall experience a haunting and dreadful feeling of a world coming to a turn, or an end.

The world of the Submachine is a lonely and desperate place, but when in the right mood it oozes of estranged beauty in the exact same way the Myst games achieved putting us in a state of eerie bewilderment at a world that seems like it was under the reign of a deity which left a long time ago, and left chaos behind…



Opowieści Mateusza Skutnika


Opowieści Mateusza Skutnika.

Gry indie ostatnimi czasy robią furorę na rynku. Przeszliśmy już World of Goo i połamaliśmy pad przy Super Meat Boyu. Spójrzmy więc teraz na nasze własne podwórko. Przedstawiam zatem twórczość Mateusza Skutnika.

Mateusz Skutnik to gdańszczanin, absolwent Politechniki Gdańskiej, architekt, twórca komiksów i – no właśnie – gier. W 2007 roku za sprawą jego oraz Karola Konwerskiego powstało Pastel Games. Nie chcę jednak skupiać się na historii i pozycji tej firmy. Interesuje mnie postać Mateusza Skutnika (i to, co prezentuje on graczom). Spod jego ręki wyszły swego czasu takie komiksy jak: Rewolucje, Blaki, Morfołaki, Alicja, Wyznania właściciela kantoru czy Czaki. Tworzone przez niego gry wprowadzają liczne innowacje do powszechnie znanych mechanizmów gatunku casual. Dodatkowo wszystkie utrzymane są w charakterystycznym dla rysownika stylu – pomieszczenia obfitują w szczegółowo opracowane sprzęty, a dzięki dobrze dobranej muzyce z gier emanuje niepowtarzalny klimat. Nie da się ich pomylić z żadnymi innymi produkcjami.

Dzięki tym właśnie aspektom twórczość Mateusza Skutnika doczekała się uznania pokaźnego grona fanów na całym świecie. Pytany o inspiracje wskazuje on studio Amanita Design (Samorost, Machinarium) i Wadę Che Nanahiro. Sam ceni tytuły Valve, zagrywał się w Neverhooda i Raymana.

Chciałabym przedstawić krótko kilka jego autorskich serii. Na wstępie zaznaczę, że tytuły opisane poniżej to prace prawie w całości stworzone tylko przez Skutnika (poza np. muzyką). Podchodzi on do robienia gier w taki sam sposób, w jaki tworzy komiksy – uważa, że są jego, jeśli sam wymyśli fabułę i stworzy obrazy, przy pomocy których owa fabułą zostanie opowiedziana. Gry te są więc właściwie dziełami, pod którymi może podpisać się własnym nazwiskiem (a niestety owe nazwiska w przypadku gier często giną, przesłonięte znakami firm…). Mateusz Skutnik podkreśla też, że jego twórczość (zarówno komiksy, jak i gry) łączy chęć przedstawienia pewnej historii.

Submachine

Lubicie klasyczne przygodówki point and click? Pociąga Was konwencja escape the room? Na długie godziny wciąga rozwikływanie zagadek? Submachine jest więc z całą pewnością serią dla Was. Pierwsza część – Submachine (zwana też Submachine 1: The Basement) – wyszła w 2005 roku i była swego rodzaju innowacją na rynku przeglądarkowych gier escape the room. Gracz zmuszony był uciec z tajemniczego miejsca, rozwiązując zagadki umieszczone w 25 pomieszczeniach (tyle zawarto ich w czwartej wersji pierwszej części gry – pierwotna posiadała ich 9). Od tego czasu fabuła została rozwinięta w sześciu kolejnych odsłonach, a niezależnie od niej istnieją cztery gry bonusowe, dziejące się w tym samym co seria uniwersum.

Historia Submachine opowiada o eksploracji rzeczywistości Subnetwork za pomocą mechanizmów, które przenoszą nas do różnych miejsc, po wpisaniu w nich odpowiednich koordynat. Tym sposobem podążamy śladem tajemniczego mężczyzny o imieniu Murtaugh. Właściwie niewiele o nim wiemy. Murtaugh (albo w skrócie Mur) przez przypadek stracił lewą rękę. Nie przejął się tym jednak, gdyż w efekcie tego nieszczęśliwego wypadku okazało się, że jest on w stanie rysować portale, które umożliwiają mu zwiedzanie Subnetwork. Podczas naszej własnej podróży dowiadujemy się, że jesteśmy częścią jego eksperymentu (naszym zadaniem jest eksploracja obszaru Subnetwork i wykonywanie zadań, które Mur z oddali sygnalizuje). Z pozostawionych w licznych pomieszczeniach kartek możemy wnioskować, że nie jesteśmy pierwszymi osobami w tej dziwnej rzeczywistości. Jasne staje się też, że nasi poprzednicy nie wyszli z owego eksperymentu cało. Seria docelowo ma obejmować dziesięć powiązanych fabułą części, a jej zakończenie przewidywane jest na 2013 rok. Zaznaczę jeszcze, że premiera odsłony ósmej (Submachine 8: The Plan), pierwotnie planowana na rok 2011, uległa przesunięciu i możemy spodziewać się jej w styczniu lub lutym przyszłego roku.

Submachine to nowatorska propozycja dla amatorów podobnych produkcji typu escape the room i gier przygodowych. Zagadki utrzymane są w niej na dość wysokim poziomie, jednak w żadnym wypadku nie okazują się frustrujące. Była to rzecz z pewnością trudna do osiągnięcia. Podkreślę tu, że Skutnik posiada znakomitą intuicję odnośnie konstrukcji wyzwań dla graczy – żadna z części Submachine nie miała beta-testerów. Cieszą pewne drobne rozwiązania, rzadko stosowane w przypadku innych produkcji – odblokowywanie małych mechanizmów, na które inni twórcy gier zwykle nie zwracają uwagi (otwieramy śluz za pomocą zwolnienia blokad, które utrzymują go z boku – nie po prostu na niego klikając). Wprowadza to pewną świeżość do ustalonej już konwencji point and click.

Jak już wspominałam, seria znalazła spore grono fanów. Starają się oni rozwikłać zagmatwaną fabułę Submachine oraz to, w jaki sposób powstała i działa sieć Subnetwork. Liczne z ich teorii zostały umieszczone w bonusowym tytule Submachine Network Exploration Experience, w którym można swobodnie poruszać się po odkrytym terenie Subnetwork. Jak podkreśla jednak sam autor, żadna z zaproponowanych dotychczas przez graczy teorii i interpretacji fabuły (czy rokowań co do jej dalszego rozwoju) nie była trafna. Autor nie neguje też rozszerzenia rzeczywistości Submachine w kolejnych produkcjach, które być może wyjdą spod jego ręki w przyszłości.

10 gnomes

10 gnomes to zabawa w konwencji typu Hidden Object. Ciekawe jest to, że zrobiła ona użytek z czegoś, co w tych tytułach często frustruje graczy – poszukiwania przedmiotów bardzo trudnych do znalezienia. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie dziesięciu krasnali. Ukrywają się one w najróżniejszych miejscach, a każdy z nich to stworzenie wyjątkowo małe. Odnalezienie ich nie jest proste. Dodatkowo na wykonanie tej misji mamy określony czas – jeśli nie uda nam się wypatrzeć wszystkich krasnali w ciągu dziesięciu minut, musimy zacząć od początku.

Jako tło do gier użyte zostały fotografie przedstawiające m.in. Stare Miasto w Gdańsku. Do stworzenia każdej części, jak mówi autor, trzeba wykonać około setki zdjęć, z których wykorzystuje się potem 60 do 70 ujęć. Jedna odsłona może powstawać w taki sposób nawet trzy dni. Za serię 10 gnomes Mateusz Skutnik otrzymał w 2008 roku nagrodę Storm w dziedzinie multimediów.

Daymare Town

Przed nami roztacza się miasto. Miasto bardzo osobliwe – kompletnie opustoszałe, a jedyne, co w nim słyszymy, to wiatr i szmery. Nastrój grozy w biały dzień. To w kilku słowach atmosfera, w jakiej utrzymana jest seria Daymare Town. Gry spod tego znaku rzucają nam trudne wyzwania, dotyczące tajemniczych postaci i dziwnych mechanizmów. Wszystko to wzbogacone jest klimatycznym ambientem i efektami dźwiękowymi. Jest to też seria, w której chyba najlepiej widać charakterystyczny rysunkowy styl Mateusza Skutnika.

Tytuły z cyklu Daymare Town to klasyczne gry przygodowe point and click. Zawarte w nich zagadki cechuje jednak duża doza innowacyjności. Podobnie jak w innych pozycjach Skutnika gracz ma szansę wykazania się spostrzegawczością i samozaparciem, poprzez znalezienie największej ilości sekretów (w tym wypadku zbieranie monet, w Submachine mogliśmy gromadzić kuleczki, które odblokowywały dodatkowy content, w 10 gnomes oprócz tytułowych krasnali ukrywają się piszczące trolle). Trzecia część serii oferuje jeszcze więcej możliwości, dzięki otwartości świata i wielu drogom, które można wybrać w celu jej ukończenia. Tytuł ten da się więc przechodzić raz za razem, sprawdzając różne opcje rozwoju fabuły gry. Dalsze propozycje z tej serii (jak zapowiedział sam autor) zapewnią jeszcze więcej swobody – kolejne godziny znakomitej rozrywki i rozwiązywania zagadek!

To nie jedyne produkcje, nad którymi pracował Mateusz Skutnik. Wymienię jeszcze chociażby Covert Front, którego ostatnia część ukaże się w bardzo niedalekiej przyszłości. Każdy może też zbadać bogatą ofertę firmy Pastel Games, która poza grami przeglądarkowymi wydaje tytuły na iPhone’a. Jednak wspomniane trzy serie są autorskim dziełami Skutnika i w nich najlepiej widoczny jest niepowtarzalny styl, w którym ten artysta tworzy.

Jak podkreśla sam Mateusz Skutnik, gry właściwie może robić każdy. Czy jednak każdemu będzie to wychodzić tak dobrze? I czy każdy jest w stanie zdobyć swoją twórczością tak dużą liczbę fanów? A co Wy o tym myślicie jako odbiorcy?

Autor: Iga Ewa Smoleńska



The Times they are a Changin’


 

 

 

Hey, remember this?…

No? Well, that’s kind of understandable because you’ve never

seen this photo this way. Does that refresh you memory?

 

 

Got it? Good… What? Still nothing? You want to tell me you didn’t play the subnet?

Ok, go, do it now. Play the subnet. I’ll wait. Find this picture in the subnet and then comeback.

 

Ok, are we all on the same page right now? Good. So – the first picture – the original used in the game.

And this is the CURRENT version:

They repainted it. And removed some debris. The submachine-like debris.

Now all that’s left is to play that Bob Dylan song and remember the good ol’ days. :D

 

 



submachine 7: Best game 2010


As it turns out Submachine 7 is the best point and click game of 2010 as voted by JayIsGames audience. You can catch them results here. Big thank You to everyone who voted this year. If you look closely you’ll also find Daymare Town 3 as the second runner up. And if you’ll look even closer at other categories you’ll also find subnet somewhere there.

Thanks!



Season’s greetings 2010


… As I’m almost leaving for the Christmas Eve Celebration I wish you all peaceful holidays …



Submachine 7: the core


play this game

Ok, then. As far as I remember Murtaugh betrayed us at the end of Sub6. Now, here lies the question: do we follow him into the rabbit hole? Yes, yes we do. As we end up in the Core, the epicenter of the Submachine structure (or network as some people call it) – we’re discovering completely new world within. Things you have never seen before in submachines, story unfolding before your very eyes and locations you didn’t think were even possible to construct in our physics bound 3-dimentional world. Mindblowage ensues.

reviews: -ak- | jig

walkthrough: video | english | francaise



Submachine 7; la solution francaise


– Aller à droite et prendre la grande tige métallique. Aller à droite, pousser les planches en bois et prendre la petite pierre carrée. Aller à droite, ramasser la carte magnétique au sol et prendre les feuilles sur la table. Aller encore à droite et ramasser la feuille.

– Aller à gauche jusqu’à se retrouver face à un champ d’énergie bloquant la route. Utiliser la carte sur la fente de l’appareil et abaisser la manette, prendre l’ampoule de la lampe qui s’éteint.

– Aller à gauche et utiliser la tige métallique pour casser l’ampoule de l’autre côté du champ d’énergie. Aller à gauche et ramasser la manivelle au sol contre les tuyaux. Aller deux fois à gauche, prendre la baguette de gong contre le mur. Aller à gauche, ramasser la clé posée en bas à droite. Aller à gauche, regarder dans le pot vide à droite et prendre la pierre rouge.

– Aller deux fois à gauche, regarder dans le pot vide au centre et prendre la feuille. Aller à gauche, regarder au sol à gauche du pot de droite pour trouver une pièce. Aller encore à gauche et prendre la pierre dans la main de la statue.

– Revenir au gong, utiliser la baguette pour le faire sonner. Aller à droite et noter la porte qui est apparue. Revenir à l’endroit où on a trouvé la carte magnétique, utiliser la clé sur la boite au sol pour l’ouvrir et trouver un cristal.

– Retourner à la porte apparue à droite du gong, placer le cristal dans l’encoche sur le pilier gauche puis cliquer sur le petit autel à droite. Disposer les trois pierres comme sur le dessin dans l’inventaire (spirale en haut, rouge en bas à gauche et carrée en bas à droite). Placer la manivelle dans le trou central et la tourner. Reculer puis passer la porte activée.

– Prendre la feuille sur le pupitre à gauche. Aller deux fois à gauche et prendre la feuille. Aller encore à gauche et passer le seul portail actif. Aller à droite, prendre la clé au sol puis repasser le portail. Revenir à la porte par laquelle on est arrivé (avec le cristal). Aller à droite, cliquer sur la rambarde de droite et descendre l’échelle. Prendre la feuille, aller à gauche et prendre la clé triangulaire au sol. Remonter l’échelle, aller à gauche et entrer dans le portique à droite.

– Prendre un dépliant sur le pupitre, aller à droite et cliquer sur le passage caché dans la fissure au dessus de la porte. Prendre la feuille, aller à gauche et débloquer la porte barrée. Monter les escaliers et aller à gauche. Cliquer sur le passage dans la fissure de la pierre qui flotte à gauche. Prendre la clé carrée au sol puis revenir en arrière jusqu’aux escaliers. Aller à droite, prendre la feuille au sol et la pièce cachée dans une fissure au mur. Ouvrir la porte avec la clé et entrer.

– Prendre la feuille sur le bureau, cliquer sur la machine et abaisser les trois autres manettes. Revenir à l’endroit où il n’y avait qu’une porte active sur les quatre. Elles sont toutes activées. Passer celle tout à droite et aller ramasser la pierre ronde dans les racines de l’arbre à droite. Passer la deuxième en partant de la gauche, prendre le papier. Aller tout à gauche, prendre le papier et tourner la manivelle. Aller deux fois à droite et monter les marches. Cliquer sur le bouton, redescendre, aller à gauche et monter à l’échelle. Noter le symbole sur la plaque au mur et entrer dans la porte.

– Aller à gauche et noter le symbole en bas du pilier à gauche. Aller deux fois à droite, ramasser la feuille au sol et prendre le passage dans la fissure. Récupérer la pièce dans une des fissures de la grosse pierre qui flotte à gauche. Revenir à l’endroit où on a débloqué la porte qui était barrée. Aller deux fois à droite et placer les clés dans les trous au mur comme indiqué par les feuilles dans l’inventaire (première rangée, deuxième trou en partant de la gauche : clé triangulaire, troisième rangée, quatrième trou : clé carrée, deuxième rangée, dernier trou : clé ronde). Passer la porte.

– Aller à droite, entrer dans la pièce en face et récupérer l’espèce de torche appuyée contre le mur. Ressortir et aller à droite. Entrer dans la pièce, prendre la feuille et le pavé lumineux caché dans la fente du mur à droite. Ressortir, aller à droite et entrer dans la pièce. Prendre la feuille et ressortir. Aller à droite, prendre le livre posé au sol vers la statue. Entrer dans la pièce et prendre la feuille au sol. Cliquer à la base de la grosse pierre, vers la gauche, pour trouver une pièce. Monter à l’échelle et prendre les plans scotchés au mur. Prendre le passage dans le trou du plafond.

– Prendre l’ampoule sur la rambarde à droite. Aller à gauche et noter le symbole sur l’arbre. Reprendre le passage, descendre l’échelle et ressortir de la pièce. Aller à droite et passer la porte, prendre la feuille et monter à l’échelle. Placer l’espèce de torche dans le trou au mur et mettre l’ampoule chargée sur le coté à gauche. Redescendre et repasser la porte. Aller encore à droite et prendre la clé

– Aller quatre fois à gauche, entrer dans la pièce et monter à l’échelle. Ouvrir le coffre avec la clé et prendre l’ampoule. Retourner sur le toit placer l’ampoule chargée. Redescendre l’échelle et aller deux fois à gauche, cliquer sur la machine au sol et entrer les symboles repérés dans le jeu en suivant l’ordre indiqué par la feuille (une image pour aider : http://i69.photobucket.com/albums/i45/jglecter/illustrations/Submachine7-aide.jpg ). Valider en cliquant sur le triangle en bas à droite.

– Aller neuf fois à gauche, cliquer sur la rambarde à droite et descendre à l’échelle. Aller à droite et monter dans la capsule. Cliquer sur le levier et sortir par la droite. Cliquer sur le bouton au mur au dessus du hublot d’où on sort. Aller à droite et cliquer sur le bouton au mur, monter à l’échelle. Aller à gauche et prendre la feuille.

– Aller deux fois à droite, prendre les deux feuilles et continuer à droite. Abaisser la manette, aller à droite et monter à l’échelle. Prendre le passage dans la fissure du mur à gauche. Aller à droite et prendre la pièce cachée au sol derrière le pied du bureau. Aller deux fois à gauche et prendre la feuille. Continuer à gauche et prendre le passage vert.

Author: Lambda



Submachine 7; english walkthrough


Submachine 7: The Core Walkthrough

The names for the areas and the sub-sections of the game are my own.

To navigate move your cursor to the edge of the screen (or over an open doorway, staircase, or ladder). If the cursor becomes a hand you can click and move in that direction.

Watch for cursor changes that indicate clickable areas. The cursor will change to a hand.

There are 5 secrets in the game. These secrets are tokens that can be used in the super special secret section of the game.

Good luck!

Outside the Barrier

You begin in front of a strange machine with a coiled blue light bulb. Go left.

Okay, you are at a barrier that you cannot go through. Notice the machine leaning against the square stone block appears to need a key card.

Go right back to the blue light machine and go right again.

More odd machinery, including something that is sitting on what looks like a broken column.

On the ground, to the left of the column, is a long steel tube, pick it up.

Go right.

Now you’re at a double light stand, with more bits and pieces of machinery.

To the left of the double light stand is what looks like a stack of round stones in a pile, with a couple of pieces of wood leaning against the pile.

Click on the pieces of wood to move them and pick up the key stone.

Go right.

This looks like a makeshift outdoor dining area, including a cup of coffee on the table.

On the table are two pieces of paper, take them and examine them both. One is a picture (triangle stone key clue) and one is a document.

On the ground next to a large spool of electrical cord is a swipe card, take it.

Notice the box to the right of the spool of cord looks like it needs a key.

Go right.

Okay, looks like the edge of a cliff, no going any further right. On the ground next to the light stand is a picture, take it (key stone clue).

Go left five times until you are back at the barrier.

Put the key card in the machine slot and pull the handle.

The light will go out and the barrier will drop.

Take the light bulb from the lamp and go left.

Behind two partial columns is another barrier.

On top of the taller column (on the right) is a rock, click on it to move it.

Notice that the rock is able to go through the barrier. These barriers are created by the special light bulbs in the round lamps.

Use the steel tube from you inventory on the round light (on the left) to break the bulb and drop the barrier.

The barrier is now down.

Go left.

Inside the Barrier

You should now be at an area with three columns and a pipe running through the bottom of the scene. On the ground in front of the far right column is a valve, take it.

Go left.

A hole has been knocked into a wall on the left to allow cables and pipes to go through. Go left through the hole.

You’ve arrived at a statue of Buddha, surrounded by glowing blue plants.

To the right of the base of the statue, below a satellite dish looking thing, is a brass gong stick. Take it.

Go left.

Here you will see what looks like two machine guns. On the ground are some of those round stones. To the right of the lower machine gun, on top of one of those round stones, is a key. Take it.

Move left.

There are three flower pots here. The two on the left have some of those blue plants in them, the one on the right is empty. Click on the one on the right for a close up.

There’s a red object inside the planter, take it (key stone).

Back up from the close up and go left.

There’s nothing here but some broken stone columns. Go left again.

Okay, now we have a brass gong with three planters behind it.

Use your gong stick to ring the gong.

Click on the middle planter (the one with no plants).

Inside you will find a picture (round stone key clue).

Take the paper, back up from the close up, and go left.

More planters here, these ones are overgrown with the glowing blue plants.

There’s a clickable area between the middle and the right pots. Click on it for a close up.

Take the token, back out of the close up, and go left.

This is a dead end with another Buddha statue. Notice that this one has something in his outstretched right hand. Take the object (key stone).

Go right fourteen (14) times until you are back at the makeshift outdoor dining area.

You may notice as you go past that the area with the broken stone columns has now become a gateway of some kind.

Once you are back at the table, look at the box to the right of the spool of electrical wire.

Use the key on that box to open it.

Click on the box for a close up and take the object from inside (energy gem).

Back up from the close up and go left eleven (11) times until you are at the gate (what used to be the broken stone columns).

On the side of the gateway is a diamond shaped notch the exact same size as the energy gem. Place the energy gem in that notch.

Symbols on the gateway will now light up.

To the right of the gateway is a pedestal, click on it for a close up.

This is where you will place your three key stones. In your inventory you should have a piece of paper titled “winter palace south garden entry” which is the clue to the placement.

The roundest stone goes in the top, the more oblong shaped stone goes in the bottom left, and the diamond shaped stone goes in the lower right.

Once you’ve placed the key stones place the valve in the hole in the center of the pedestal.

Screenshot.

When everything is in place click on the valve to turn it.

Back up from the close up. The gate is now activated and glowing blue.

Click on the gate to enter the Winter Palace.

The Winter Palace Gardens

You are now at the Winter Palace gardens. There is a note on a music stand next to the gate, take it and read it.

Go left.

There is a fountain here, and an archway to the left. Between the fountain and the archway is a plaque welcoming you to the south gardens.

Go left through the archway.

There is a note here tacked on a map stand. Take the note and read it.

Click on the map stand for a close up.

This is a map of the gardens, with a blue “you are here” dot showing your position. This map will become very important later.

Back up from the close up and go left.

You are now looking at four stone gateways, only one of which is “active” (glowing blue), the third from the left.

Click on the glowing gateway to enter it.

On the other side of the gateway there are a lot of blue plants. There is also another map stand, click on it for a close up.

Once again there is a “you are here” dot, showing you in your new position.

Back out of the close up and go right.

Sitting in the middle of the walkway is a key, take it.

Go right.

You’ve reached the end of the path. To the right is a stone door with a square notch in it.

Go left twice to the square gateway and go through.

Back up from the view of the four gateways.

Go right twice until you see the gateway that brought you here.

Go right from the gateway (not through the gateway).

This is the entrance to the Winter Palace. There are two ways to go from here: you can click on the open doorway to go inside, or you can click to the right of the doorways to go along the outside of the building.

Go right along the outside of the building.

You can’t go any further right from here, but there is a ladder going down. Go down the ladder.

At the base of the ladder is a note, read it.

Go right.

Another dead end, this one with what looks like cables clamped to it, running off into the distance.

Go left to the ladder and left again.

At the very edge of the walkway is a triangular shaped object, take it (stone key).

Go right, then go up the ladder.

Go left to the palace entrance, then go inside the palace.

The Winter Palace

The first thing you see inside is a portable stand. Click on the stand to get a brochure about the history of the palace.

Go right.

There’s a locked door here. On the wall above the door is a massive crack. Hover your cursor in the center of the crack and a blue portal will appear.

Click on the portal to travel through it.

There’s a note on the wall about the portal, take it and read it.

Go right.

There’s a stone wall here preventing you from going further right. There is also a 3 x 9 grid of holes on the wall.

Go left twice.

There is a barred door on the left, click on it to remove the bar.

If you go out the doorway you will be back in the area where you found the first portal.

To the right of the door is a doorway with what appears to be a spiral staircase.

Click on the spiral staircase door to enter, then go up the staircase.

At the top of the staircase is a window. You can click on the window to look out and see a platform hovering in the distance.

Go left from the staircase.

Left of where the floor ends a piece of wall appears to hover in space. If you move your mouse over the large crack in this wall fragment another portal will appear.

Click on the portal to travel through it.

You are now on that platform that you saw through the window by the staircase. On the left edge of the platform is a square shaped object (stone key), take it.

On the piece of wall hovering above the platform is the portal back to where you were, click on it to travel.

Once you are back go right to the top of the staircase, then right again.

There is a locked door here. On the floor near the door is a note, take it and read it.

Notice the large crack in the wall directly in front of you. Hover your cursor over the top left of the crack and watch for it to change to a hand. When it does, click for a close up.

In the crack you will find a second token. Take the token and back up from the close up.

Use the key from your inventory to unlock the door.

Once the door is open click on it to enter.

You are in what appears to be an office. On the desk is a piece of paper, take it and read it.

Above the desk on the wall is another copy of the garden map, this one with no “you are here” dots.

On the desk is a machine of some sort, click on the machine for a close up.

Notice the switches on the machine. Three of them are in the up position, and one is in the down position. The one that is down is third from the left.

This is just like the portal gates in the garden, the third from the left was the only one that was activated.

Pull all of the switches into the down position then back up from the close up.

Go left twice to the staircase, then down the spiral staircase.

Once you are at the bottom of the stairs, go left through the door, then left twice more to the entrance of the Winter Palace.

The Winter Palace Gardens (Part 2)

From the entrance of the Winter Palace go left four times until you are facing the four square gates.

Notice that all of the gates are glowing now.

Click on the far left gate to enter it.

This little platform is a dead end. The map stand appears to have been destroyed.

Go back through the gate.

Now go through the gate on the far right.

Next to the gate is another of those maps showing your location. Go right.

The way appears to be blocked by an enormous tree. On the right, in the roots of the tree, is an object, take it (circle stone key).

Go left and then back through the gate.

You’ve already been through the third from the left gate, so all that is left to explore is the second from the left gate.

Click on the second from the left gate to enter it.

Now you’re on a really cool floating platform. There’s another map stand here, showing your location.

There is also a note stuck on one of the broken columns. Take the note and read it.

Go left.

More cool floating platforms. There appears to be a trail going to the upper right, but it isn’t complete.

Go left.

This appears to be a crossroads. Click on the trail that goes to the lower left of the screen.

There is an odd machine here. Click on the valve of the machine and part of it will lower.

There is also a picture on the machine, take it. This is the clue for the square stone key.

Go right.

At the crossroads, click on the path that goes to the upper right to move in that direction.

That incomplete trail has now turned into stairs. Click on the stairs to go up.

At the top of the stairs is a machine with a switch. Flip the switch to the down position.

Go back down the stairs and then go to the left.

Notice that the upper left path, which was a dead end, now has a ladder. Click on the ladder to go up.

Up at the top of the ladder is the other part of the machine we saw at the top of the stairs. There is also a portal gate.

On the machine, above the belt, is a plaque. Click on it for a close up and make a note of the symbol there.

Back up from the close up of the plaque and click on the gate to enter it.

You are now in another part of the garden. Near the gate in front of you is another map stand, which you can click on to check your location.

Go left.

At the very edge of the platform, click on the base of the arch post to see another mysterious symbol. Make a note of it.

Back up from the close up of the symbol, go right to the gate, then right again.

On the floor, mostly hidden by a post, is a picture, take it. This is the final clue for the stone keys.

On the fragment of wall to the right is a small portal, click on it.

You are now on the other side of the portal. The portal back is in the wall floating to the left.

Hover your cursor over the large crack to the left of the back portal and click for a close up.

Here’s another token, take it.

Go right.

There is a pretty tree with blue leave here. Go right again.

There is a ladder here, attached to some sort of control box. Look at the box closely and you will see that the lever has been broken off.

Use the gong stick on the broken lever.

Now that the lever has been repaired, click on it.

The ladder will drop down, enabling you to continue to the right. Go right.

On a stone overhang above the middle of the walkway is another one of those plaques with yet another mysterious symbol. Make a note of the symbol, then go right.

Recognize this place? This is the dead end platform that you access from using the far left garden gate.

Click on the gate to enter.

You are now back at the view of the four garden gates. Back up and go right three times to the entrance of the Winter Palace.

The Winter Palace (Part 2)

Click on the doorway to enter the Winter Palace.

Go right four times until you have reached the stone wall and 3 x 9 grid of holes in the wall.

Time to solve the stone key puzzle.

Once the stone keys are in their proper places the wall to the right will lift up.

Go right.

This is the entrance to a large atrium with several observatories. Go right.

You are facing a statue of a woman and some empty sign posts. There is a doorway in front of you, click on it to enter.

Leaning against the left wall is part of a transmitter, take it.

You can look through the telescope to see a view of…something strange.

Back up to the atrium and go right.

Now there’s a statue of a man with his arm upraised. Ahead is another dark doorway, click on it to enter.

The telescope appears to be missing from its mount. At the base of the mount is a picture, take it (capsule call instructions).

There is a large crack in the right wall, click on it for a close up.

In the crack is a glowing box. Take the box and back up from the close up.

Click on the ladder on the left to go up.

There’s a box up here that is locked.

Go back down the ladder, then back to the atrium.

Go right.

There’s a control mechanism here. If you click on it for a close up you will see that some of the lights at the bottom are red.

You will also notice that you need to input five symbols, which look like the symbols you’ve been seeing in the Winter Palace Gardens.

Back up from the close up and go through the doorway in front of you.

There’s a note on the floor, take it.

Back up to the atrium and go right.

On the floor to the left of the statue is a note, take it.

Go through the doorway ahead.

There’s a lot of scattered paper on the floor. On the right, underneath the ladder, is one piece of paper that appears to have writing on it. Take it.

Click on the left of the telescope base for a close up. Here’s another token. Take it and back up from the close up.

Click on the ladder to go up.

On the walls are three pictures, take them.

In the hole in the ceiling is another transportation portal. Click on it.

On the low railing to the right is an object, take it (solenoid).

Go left.

This appears to be the other side of the giant tree that was blocking the path in the garden. On the tree trunk is another plaque with a symbol, make a note of it.

Go right.

The portal back is in the center of the crack in the wall in front of you. Go back.

Go down the ladder and back to the atrium.

Go right.

There is a doorway in front of you and a break in the wall to the right.

Go right.

On one of the floating stones you will find a key.

Take the key and go left.

Now go forward through the doorway.

You are on a ledge outside of the atrium. Below the ladder on the right is a picture, take it (symbol combination).

Go up the ladder.

There is a communications dish up here that appears to be missing two solenoids and a transmitter.

Go down the ladder and go through the doorway.

Go left three times until you are facing the statue with the upraised arm.

Go forward into the doorway by the statue.

Go up the ladder and use the key on the locked box.

Take the solenoid from the box.

Go down the ladder and back to the atrium.

Go right three times and forward through the doorway.

Go up the ladder and place the transmitter part and the two solenoids in the dish to repair it.

Once the parts are in place, go down the ladder, through the doorway, and left twice.

Click on the machine controller for a close up and notice that the bottom lights are now green.

Now you just have to figure out the symbol order.

Back up from the close up.

Go left nine times until you are outside the Winter Palace.

Calling the Capsule

Go left four times until you are facing the four garden gates.

Go through the third from the left gate, then go right twice to the stone door with the square notch.

Place the glowing box in the square notch and the door will open.

This is the last symbol, make a note of it.

Time to determine the order of the symbols.

Back up from the close up, then go left twice and through the gate.

Back up from the gates and go right three times to the palace.

Enter the palace and go right eight times until you are back at the controller.

Spoiler

If the knob stays to the right after you turn it, you got the combination correct and you will hear some machinery rattling.

Back up from the close up of the machine, and go left nine times until you are at the entrance of the palace.

Now go right, past the palace doors.

Go down the stairs to the lower platform, and go right.

The capsule has come down the cables and is waiting.

Click on the capsule door to enter.

The Capsule

Click on the lever to move the capsule.

When you reach your destination the door on the right will open, go to the right.

You are now in a larger area. There’s a switch above the capsule that you can pull to the right.

Go right.

There is a small switch on the wall, click on it and the floor will extend over to the ladder.

Go down the ladder.

At the bottom of the ladder, to the left, you can see where a lamp fixture has fallen down.

Put the light bulb on the pipe where the fixture sat and the grate to the left will open up.

You can go left into the grate, but it’s dark and there’s nothing there. Go back up the ladder.

Go up again and you are facing a large window.

Go left.

On the desk is a paper, take it.

Go right twice and you will find two more papers on music stands. Take them.

Go right.

There’s a force field to the right. Pull the lever on the control panel to turn off the field.

Go right.

Go up the ladder.

To the left of the ladder is a portal, click on it.

You are facing a broken window. Below the window is a hatch. Move the levers and open the hatch, it is the way to the ladder.

Go right.

There is a letter on the desk, take it.

There is also another copy of the garden map leaning against the right wall.

There is a hotspit behind the left back chair leg of the desk. Click on it to get the last token.

Back up from the close up.

Go left twice.

There is a note taped to the fancy red chair, take it.

You can open the drawers on the desk, but they appear to be empty.

There’s a lever to the left of the chair, pull it.

Go left and you will see the large portal through the break in the wall.

Click on the portal and you are finished.

Or don’t click, and go find the super secret bonus special stuff.

Super Secret Bonus Special

Instead of clicking on the portal, go right to the fancy chair where you pulled the lever.

Go right, then down the ladder.

Go left three times, then down the ladder twice until you are back where you placed the light bulb.

Go left through the now open grate.

The tunnel has now gotten bigger. If you hover your cursor over the wall of the tunnel, you will find a portal. Click on it.

There’s a sign here that welcomes you to the super secret bonus special place.

If you go to the right from here, you will find those observation machines like you find at tourist attractions. Each one has a comment from Matuesz Skutnik about the making of the game.

To make a machine work you need a token. To make all five of the machines work you need to have found all five tokens.

After you’ve spent the tokens, you can go back and go through the big green portal.

Written by Dora on jayisgames.com


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