Submachine 5; deutsche lösung


“Submachine 5” – die Lösung

  • Klicke das Rad. Dann klicke die beiden Räder. Danach klicke die vier Räder – nun bist Du im Spiel drin!
  • Klicke auf den Notizblock mit Kuli (gehen ins Inventar) – Du hast jetzt Zugang zu den künftigen Notizen!
  • Gehe nach links: Du stehst vor einer Bodenluke und kannst sie öffnen, wenn Du die beiden Hebel und danach den zentralen Deckel-Mechanismus anklickst.
  • Klicke auf die Luken-Öffnung und gehe nach unten (2 Klicks).
  • Gehe dann nach links zum Computer-Raum. Klicke den Knopf am Computer unter dem Tisch: Auf dem Bildschirm erscheinen 3 Meldungen – lies (bzw. öffne) sie! Du sollst 3 “Weisheits-Edelsteine” finden, damit die Maschine bestücken usw. Du bekommst 3 Koordinaten … das alles sollte jetzt auf dem Notizzettel im Inventar stehen (anklicken, prüfen).
  • Gehe jetzt 2x nach rechts: Klicke den Knopf rechts neben dem Tor, um zum Portal zu gelangen – gehe hinein.
  • Gehe nach rechts: Öffne die Bodenluke (wie oben beschrieben), gehe hinein und 2x die Leiter hinunter.
  • Gehe nach rechts: Du stehst vor der Portal-Maschine (mit ihr, bzw. durch sie, kannst Du “reisen”): Gib’ die Koordinaten für “The Root” (auf dem Notizblock) ein: 5 5 2 (klicke bis die Zahlen stimmen), dann drücke den Knopf unter der mittleren Zahl.
  • Du befindest Dich nun in “The Root” – zusammen mit der Maschine!
  • Klicke in der unteren linken Ecke (neben die Maschine), gehe nach unten, dann nach rechts: Du findest das 1. von 5 “Secrets” (Geheimnissen).
  • Gehe wieder zurück zur Maschine.
  • Klicke Dich 3x nach rechts über den Metallsteg, dann in den Tunnel:
  • Nach der Grenze zwischen grünem und braunem Tunnel findest Du am (braunen) Boden das “Lead Casting” (geht ins Inventar).
  • Gehe weiter nach rechts: Du befindest Dich in einem braunen Raum.
  • Klicke den Strom-Kasten (“Blitz”-Symbol darauf) an, er öffnet sich.
  • Im selben Raum siehst Du ein schwarzes Kabel (von links kommend) an einen Stecker führen: Klicke die Laschen links und rechts am Stecker-Fuss – dann den Stecker selber (2x), er fährt nun zur Strom-Box hinauf … es hat Licht!
  • Gehe nach rechts.
  • Gehe die Leiter hinab.
  • Gehe nach rechts (3x) bis Du am Ende des Raumes bist: Gehe die Leiter hoch – Du siehst einen grauen Kasten. Klicke das ovale Mittelteil, es öffnet sich (ich weiss immer noch nicht zu was das gut ist …).
  • Gehe nun im selben Raum 2x nach links.
  • Betrete den Steuerungs-Raum: Unter dem Stuhl findest Du einen Schraubenschlüssel. Verlasse den Raum.
  • Gehe zurück bis zum Raum mit der Leiter im Boden (grauer Kasten mit ovalem Mittelteil daneben) – gehe hinunter.
  • Gehe dann nach links (1x = Leiter im Boden) – gehe hinunter und dann nach rechts: Du bist vor einem Kasten mit 4 markanten Schrauben.
  • Klicke den Schraubenschlüssel im Inventar und öffne den Kasten: Du findest einen rostigen Schlüssel.
  • Gehe zurück nach links, dann die Leiter nach oben, dann nach rechts, nochmals Leiter nach oben (2 Etagen), bis Du wieder vor dem grauen Kasten (mit offenem ovalen Mittelteil) stehst.
  • Gehe nach links (1x), betrete den Raum: Wende den rostigen Schlüssel am verschlossen Kasten an – Du findest die “Cipher Plate 1”.
  • Verlasse den Raum, gehe wieder nach rechts, dann die Leiter im Boden hinunter (1 Etage), dann gehe 2x nach links – folge den Leitungen an der Wand bis zum Kasten (“Transporter”) in den sie führen:
  • Nimm die “Cipher Plate 1” aus dem Inventar und stecke sie im “Transporter” in den rechts-liegenden Einschub – dann drücke den Knopf in der Mitte.
  • Du wurdest nun in den Raum 0,1 transportiert. Du kannst die “Cipher Plate 1” im rechten Einschub belassen. Mehr zum “Transporter” findest Du etwas weiter unten im Text.
  • Gehe nun die Leiter nach unten (1x), dann nach links: Auf dem Stuhl findest Du die “Cipher Plate 2” (geht ins Inventar).
  • Gehe zurück nach rechts und dann die 2. Leiter nach unten, dann die 3. – bis Du am Boden angekommen bist.
  • Klicke hinten an der Wand nach links – Du bist in einem gewölbten Raum:
  • Klicke auf des Blech in der hinteren linken Ecke – es weicht zur Seite und eine Abdeckung mit zwei Schrauben wird sichtbar. Aktiviere den Schraubenschlüssel und öffne die Abdeckung: Du findest das Geheimnis 2/5.
  • Gehe dann 2x nach rechts: Du stehst vor eine Maschine mit grossem Drehrad (“Charger Room”). Merke Dir den Ort, Du musst später hierher zurück.
  • Gehe zurück (1x), steige die Leitern hoch bis zum “Transporter” (in welchem die “Cipher Plate 1” steckt).

Der “Transporter” hat zwei Einschübe, links/rechts. Je nachdem welche “Cipher Plate” (1 und/oder 2) wo eingesteckt ist, wirst Du in einen anderen Raum “transportiert”: Nr. 1 = links und Nr. 2 = rechts, bringt Dich in den Raum 1,2. Es gibt also insgesamt sieben “Transport-Orte”, wobei der “Root”-Bereich 0,0 (beide Einschübe leer) ist. Hoffentlich hast Du’s verstanden …

  • Lasse Dich nun in den Raum 2,0 transportieren (“Cipher Plate 2” = links / rechts = leer):
  • Du befindest Dich in einem Raum mit Stuhl und Bodenluke. Klicke auf den Luken-Deckel, steige hinab: Du stehst vor einem Gerät mit einer Anzeige (Nadel zeigt nach links) und zwei Knöpfen darunter.
  • Klicke den oberen Knopf: Die Nadel der Anzeige zeigt jetzt nach rechts.
  • Gehe wieder nach oben (“Transporter” zu sehen), gehe dann nach links zur 2. Bodenluke.
  • Öffne die Luke, steige hinab (zweites Gerät), die Nadel sollte nach rechts zeigen. Nimm die leere Spule (“Empty Coil”), die auf dem Rost liegt.
  • Gehe wieder nach oben – dann wieder nach links – 3. Bodenluke, steige hinab: Die Nadel sollte nach rechts zeigen (sonst oberen Knopf drücken).
  • Gehe wieder nach oben – dann nach links: Du siehst eine mit Backsteinen zugemauerte Türe … dahin kommen wir wieder … später.
  • Gehe jetzt zum “Transporter” zurück (3x rechts).
  • Gehe mit dem Transporter zum Ort 0,1 (leer / “Cipher Plate 1”):
  • Nehme wieder die Leitern nach unten (bis zum Boden), gehe dann nach rechts in den “Charger Room”.
  • Du stehst vor der Maschine mit dem grossen Drehrad:
  • Nimm “Empty Coil” aus dem Inventar und stecke das Ding oben rechts auf der Maschine in den Aufsatz – dann klicke den Handgriff (links unten am Drehrad) 3x (= drei Umdrehungen des Rades): Das “Coil” ist nun geladen, Du kannst es wieder aus dem Aufsatz nehmen.
  • Gehe wieder zurück zum “Transporter” (nach links, dann die Leitern hoch) – und beame Dich damit zum Raum 0,0 (“Root” = beide Einschübe leer).
  • Gehe 2x nach rechts. Du stehst jetzt unten an der Leiter und vor einem Ding mit einen “Blitz”-Symbol drauf:
  • Nimm das geladene “Coil” aus dem Inventar und stecke es oben in das Gerät.
  • Gehe zurück – 2x links – zum “Transporter”.
  • Gehe damit zum Raum 2,0 (Stuhl und offene Luke), dann 2x nach links:
  • Du stehst vor einem Wandsafe (1 Licht leuchtet), klicke den anderen Licht-Schalter – ein Fach öffnet sich: Du kannst das Geheimnis 3/5 entnehmen.
  • Gehe zum “Transporter” zurück und damit zum Raum 0,0: Gehe dort 2x nach rechts und nimm das leuchtende “Coil”-Ding wieder aus der Dings-Fassung (Ob das ein Fehler im Spiel ist? Wieso war das Ding in der Fassung?).
  • Gehe zum “Transporter” zurück (links, Leiter hoch) – und mit ihm in den Raum 1,0:
  • Gehe die Leiter hinunter und dann nach rechts. Du bist in einem Raum mit einem Stuhl und einem gleichen Gerät mit “Blitz” drauf: Nimm das “Coil” aus dem Inventar und setze es ein.
  • Gehe zum “Transporter” zurück – und mit ihm in den Raum 0,2.
  • Gehe auch dort die Leiter hinab und dann links: Du siehst ein Display mit einem grünen Symbol – gehe weiter nach rechts (weiter 2 Displays zeigen Symbole – ändern je Spiel) bis Du zur Säule (bzw. Rohr) mit dem Rad kommst.
  • Klicke auf des Rad: Du hörst (solltest) etwas herabfallen hören …
  • Klicke unten links bei der Säule bis Du dahinter siehst und das Geheimnis 4/5 findest.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit in den Raum 2,0 (Stuhl hinter offener Luke):
  • Gehe ganz nach links: Die zugemauerte Türe ist durchgebrochen, Du kannst durchgehen und findest den “Wisdom Gem 2” (Weisheitsstein).
  • Gehe weiter nach links (Bogengang) in den Raum mit der Treppe. Gehe die Treppe nach oben:
  • Es hat einen Sessel, und auf der Sitzfläche findest Du das Geheimnis 5/5.
  • Gehe wieder die Treppe hinab, durch die aufgebrochene Türe zurück nach rechts bis zum “Transporter”.
  • Gehe mit dem “Transporter” zum Raum 1,2 (da sind 4 Räume die um einen fünften gruppiert – sehr verwirrend!!!).
  • Klicke 5x nach links und nimm die Birne (“Light Bulb”) neben diesem Eingang (es ist der einzige bei dem Du die Birne entfernen kannst).
  • Gehe durch diesen Eingang und dann in den Raum mit dem Dingsbums in der Mitte: Da sind auf Kopfhöhe 3 Löcher (an jeder Wand eines) – schaue hinein, Du siehst Mechanismen, sehen aus wie Uhren. Du musst die 3 Einzel-Zeiger mit den 3 Ornamenten auf dem Uhr-Gehäuse in Übereinstimmung bringen – indem Du die Drehräder draussen anklickst: Jeder Klick auf ein Drehrad führt den jeweiligen Zeiger eine Viertelstunde weiter, merke Dir also die Zeiger-Stellungen
  • linke Uhr = Drehrad neben Ständer;
  • mittlere Uhr = Drehrad neben Stuhl;
  • rechte Uhr = Drehrad ohne etwas daneben.
  • Wenn alles geklappt hat, dann hat sich der Deckel des Dingsbums gehoben und Du kannst eine Metall-Box entnehmen.
  • Gehe wieder zum “Transporter”- und damit zum Raum 1,0.
  • Gehe nach unten und dann 2x nach rechts: Da steht eine Badewanne (oder so) mit einer kleinen braunen Platte – klicke sie an (Formel, steht jetzt im Notizblock), dann zoome aus.
  • Klicke oben an der Wanne, damit Du hineinsehen kannst: Nimm die Metall-Box aus dem Inventar und lasse sie hineinfallen – sie löst sich auf, Du siehst einen Edelstein (kannst ihn aber nicht ergreifen).
  • Gehe zurück von der Wanne – Du siehst rechts einen Abfluss: Nimm den Schraubenschlüssel (“Wrench”) aus dem Inventar und öffne damit das Ventil …
  • Jetzt kannst Du wieder in die Wanne schauen und den Edelstein Nr. 1 nehmen.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit zum Raum 2,1:
  • Gehe nach rechts und dann die Leiter (neben den Stäben) nach oben:
  • Wenn Du nach zuerst links und dann nach rechts gehst, siehst Du je ein Kästchen mit 3 Druckknöpfen: Stelle die Druckknöpfe so ein, dass immer der rechts oben liegende leuchtet. Du hörst jetzt ein Tor aufgehen …
  • Gehe die Leiter hinab, dann nach rechts bis zu einer weiteren Leiter, die ins Dunkle hinab führt. Gehe hinunter.
  • Setze die Birne im Dunkeln in die Lampe ein, so siehst Du den Durchbruch links: Gehe durch den Gang, klicke bis Du im blau beleuchteten Raum mit “Hieroglyphen” bist.
  • Schaue auf dem Notizblock die 3 notierten Symbole und klicke die entsprechenden an der Wand an (Reihenfolge gem. Notizblock).
  • Klicke den Schraubenknopf unten an der Wand: Wenn’s geklappt hat, hat sich am Boden ein Durchgang aufgetan und die Holzleiter ist durch den Boden gefahren.
  • Gehe die Leiter hinunter – Du bist im Raum mit einem Marmor-Hund auf einem 3-fachen Marmor-Podest.
  • Wende das “Lead Casting” aus dem Inventar am obersten Steinteil an (hebt sich mit dem Hund).
  • Dann nimm das “Lead Casting” wieder aus dem Stein und wende es nach einander bei den beiden anderen Blöcken an (heben sich, geben einen Gang frei).
  • Gehe den Gang hinunter und nimm den Weisheitsstein Nummer 3.
  • Gehe den Weg wieder zurück bis zum “Transporter”: Den kannst Du aber nur wieder erreichen, wenn Du die 2 Kästchen mit den Druckknöpfen wieder auf “Licht links” stellst – sonst ist die Leiter nach unten unsichtbar!
  • Gib’ im “Transporter” den Raum 0,0 ein (Einschübe leer), drücke den Knopf.
  • Gehe nach links, Leiter hoch und dann immer nach links (durch die Tunnel, über den Metallsteg) bis Du wieder bei der “Portal-Maschine” bist.
  • Gib an der “Portal-Maschine” den Wert für “Korridor” (gem. Notizblock 7 4 7) ein und drücke den Knopf.
  • Du bist Im Korridor und gehst jetzt 2x nach rechts: Öffne die Türe (links) und gehe hinein. Der Raum sieht aus wie ein Cockpit – an der Wand siehst Du die Aussparungen für die 3 Wissenssteine – füge sie dort ein.
  • Drei grüne Lämpchen leuchten auf, das Ding schliesst sich.
  • Klicke jetzt den Hebel auf dem Schaltpult rechts … und geniesse das

found on WEG.WEISER



SubMachine_Ambi_03_Redux


Now this is a real treat for all Submachine fans all over the world. Thumpmonks have created a long version of one of the ambients from S2. I think it was in Submachine 2, as far as I remember ;). And it’s over 5 minutes long. Five minutes. It can also be considered as a teaser of what to expect from bonus material on that CD/DVD edition of Submachines (which I have no idea at this point when it will be released so please don’t ask me), because Thumpmonks are preparing more longer tracks. So feast your ears while we’re waiting for S5.

[audio:http://thumpmonks.com/jams/SubMachine_Ambi_03_Redux.mp3]



Happy 2008 and Sub1 retouched


sub1_retouched

This is going to be a good year, I can feel it. Thank You guys for your never stopping support and good words. To start this year with a nice vibe – here’s that retouched version of Submachine 1. It’s still the same game, so don’t expect anything new and fancy, but as I said it uses a newest submachine engine, similar to that used in Sub FLF, but there are some new features, such as sounds of picking up and putting down inventory items. Just aiming at the perfection I guess. Sub5 is being built on the same engine, so there.

[this game was removed from my servers since there were at least two more updates of this game  since then ;) ]



Back in action


lately I experienced some problems with my wordpress installation. Strange things were happening. Couldn’t make or edit posts. But after three days of pulling hair from my head and some serious brain storming and reinstalling the damn thing I’m back in action. Phew…

A comeback gift from me to you – another sub5 screen. Enjoy…

sub5_scr2



What I’m currently working on…


submachine5_tease

.. is not a mystery. You all know that I’m developing Submachine 5: the Root. The one that will take us to the very first historically speaking built submachine structure. At least as we know it. The development is going smoothly, there are couple locations finished and more already crystalized in my brain. The puzzles will be more basic, and for some – easier than in Submachine4 for example. It is a root, a first try of the submachine builder (?) to construct this structure, so no wonder that the puzzles would be easier for starters. Time-damage could make them more difficult, but still. I wanted to finish it before Xmas, but there are few reasons that I will not:

  • first of all – it’s not a regular Xmas game afterall. There are not santas, christmas trees, snow, gifts or anything, so why bother.
  • If I wanted to release that for Xmas, the game would have to be ready in two weeks. Two weeks is doable, but I’d need a solid rehab afterwards. Rehab from a computer screen, not intoxicating substances. I don’t want to rush it, since as we’d all agree it’s better to wait few more weeks and get a really well designed game, instead of a quickly built, buggy alpha release that I’d have to fix later anyway.
  • I have to go outside to buy presents for my family and get a christmas tree. Well, not now, but you get the idea. The Dec is closing on us drastically.
  • I’m still not sure what to give you as a bonus area, you know, the one that you enter after you collect all ingame secrets. And I still wonder how to present you with this area, since I think the way it was done in previous game wasn’t the best one, that way you were loosing the feeling of actual finishing the game. Now I want to make things clear – yes, you’re done, you’ve finished, and now you can sit back, relax and watch bonus stuff. Any ideas on how to bring it to reality are welcomed. And maybe ideas on what would you like to see in the bonus area, because as I figure, “more my reality pictures” is not an option.

So, January it is. In the meantime, you can feast your eyes on the above screen. It’s from the early stage of the game, so don’t worry that I’m revealing anything important here. Because I’m not. And, while I’m at it, here are some Q&A that are repeating in your emails and comments (Q, not A):

  • When will you release sm5, CF3 or DMT2?

Submachine5 will probably hit the internet in January, but please, pretty please, don’t ask me for a specific date. After that I’m making DaymareTown2, probably still first quarter of 2008, and then Covert Front3, which as you can probably tell is so far away, that I have no clue about it’s release date whatsoever. Not mentioning that Karol hasn’t even started writing the scenario for it. He has some ideas, but no structure yet.

  • Are we going to meet other people in submachine?

Not likely. Just some indications that there actually were other people over there. maybe we’ll meet Murtaugh one day, but nothing certain. We’ll meet other people in Covert Front though.

  • Is this really the end or will there be another submachine?

Strangely I get this question after almost every built. No, this is not the end, there will be Submachine 6 for sure. After that I don’t know.

So there. My longest self-written post up to date. ;)



Submachine4; Русское прохождение


written by cyka_no_iq

Я выведу тебя из сабмашины_4: Лаборатория.

…Найди зеленый листок…
…Отнеси его к статуе…
…Ты окажешься в лаборатории или где-то неподалеку…

Итак, ты на крыше лаборатории. Клик вправо – увидишь молоток, который нужно взять. Возвращайся обратно и спускайся по лестнице. Сначала к дымовой трубе, в затем – вправо – к чердачному окошку. Разбей замок молотком, открой ставенки и вперед!
Спускайся вниз, увидишь больничный халат, в кармане – колесики – нафталин. (не ешь их, пригодятся!). Забери их. Иди вправо, у потолка рядом с печной трубой висит шланг, забери его! Еще клик вправо – на кресле лежит голубая жемчужина, камушек-секрет (1), за креслом, в самом углу – штуковина, чтобы прочищать дымоход. Иди к трубе на крышу и бросай в нее эту штуку. Дымоход прочищен, из трубы вывалился ключ. Забери его в комнате с трубой и граммофоном. Идем налево. Над тумбочкой висит золотой ключик, в следующем экране – дверь, и желтая ручка под столом. Нужна она, забирай).
Ключом, выпавшим из дымохода, открываем дверь и заходим в нее.
Этажом ниже в правом углу лежит камушек-секрет(2), а еще ниже – важная для нас локация. Иди налево – в экран с подобием компьютера на столе, за мусорным ведерком камушек-секрет(3), а теперь нужно поговорить с Мёрто. (Клик на компьютер, а затем просто кликай по зеленой кнопке в правом нижнем углу экрана. )
(@mur) – Кто это?
– твой клик
(@mur) – Ты в лаборатории?
– твой клик
(@mur) – И у тебя нет клавиатуры??
– твой клик
(@mur) – Вот и объяснение…Ты вышел из Лупа?
(@mur) – Не так ли?
– твой клик
(@mur) – Ну ладно, прежде всего, тебе нужно добраться до комнаты-портала. Она за железной решеткой, и если она закрыта, то придется взломать главный замок. Насколько я знаю,  ты не найдешь ни кода, ни ключа к нему.
– твой клик
(@mur)- Второе, если уж дойдешь до портала, тебе понадобятся координаты, куда прыгать. У меня есть список на компе.
– твой клик
(@mur)- Сейчас я распечатаю.
– твой клик
(@mur) – Иди к порталу. Начинай прыжки. Можешь, найдешь выход. Удачи. Мур.

Ну и действительно, в принтере окажется списочек порталов. Дойди до самого правого экрана на этом этаже – до курилки. Там на подоконнике лежит зажигалка – забери ее.  Иди к экрану с двумя дверями и спускайся. Этажом ниже возьми стеклянную чашку, еще ниже – камушек-секрет (4)  за спинкой упавшего стула и записи сотрудников со стола. Иди влево и заходи в ванную, там возьми мыло на раковине и камушек-секрет (5) за трубами в левом углу. Три клика вправо – будет еще один стол и лестница.  Бери компакт-диск и поднимайся. Этажом выше увидишь подставку с пробирками – вторая слева – твоя. Еще клик вправо, увидишь стол с горелкой и отверткой, которую нужно забрать. Нам еще придется сюда вернуться, поэтому пока можно ничего не делать, кроме того, как стащить отвертку. Иди в самое начало – на крышу, нам нужен самый левый ее участок. На торце здания прикручен вентиль, который и надо отвинтить отверткой и забрать с собой.  Иди в ванную.  Молотком освободи отверстие на верхней горизонтальной трубе. На вертикальную в слот вставь вентиль. На решетке на полу поставь чашку и налей воды (повернув вентиль). Забирай чашку с водой и иди к горелке (три клика вправо, один вверх и еще один вправо). В правом нижнем углу, за трубой, лежит камушек-секрет (6). Дальше надо сделать вот что:
Поставь чашку на горелку, желтый переключатель – краник вставляй в слот на трубе (верхний), в нижний слот вставляй шланг, поворачивай рычаг на труде, и вентиль на горелке. Затем подожги зажигалкой то место, откуда должен по идее идти газ (прямо под чашкой). Дальше открывай набор «Великий Химик» (шучу). Сначала брось в чашку мыло, затем фиолетовую жидкость из пробирки (триоксид железа?), затем нафталин – таблеточки. Забери пустую пробирку. В самой чашке должна получиться белая жидкость, забирай чашку с собой. Возвратись в ванную и набери воды в пробирку (так же, как в чашку – поставив на пол и повернув вентиль), забирай пробирку с водой с собой. Иди направо до закрытой двери и открывай ее золотым ключиком. О! Решетка и замок, который невозможно открыть или взломать. Вылей на него белую жидкость из чашки, и проблема решится. Позвони в колокол так, чтобы кубик был поднят, и иди вправо. Вот он – портал-сабмашина! Можешь забрать записку, но важного там мало. Теперь смотрим документы, которые нам распечатал Мёрто, координаты для прыжков.  Можно, конечно, исследовать их в произвольном порядке, но чтобы по два раза нигде не ходить, я предпочитаю этот способ (грубо говоря, по порядку):

Прыгай в 104 (Древняя секция).

Исследовав местность, увидишь звездочки разных комбинаций и рычаги с черточками. В разных сочетаний эти рычажки дают разные звездочки,  то есть опустив два диагональных рычажка, мы откроем камушек вида «х». Короче:
Клик вправо, клик вниз. Опускаем два средние рычажка. Идем налево, берем квадратную втулку и камушек-секрет (7) в левом нижнем углу, в груде камней. Возвращаемся к панели с рычажками и теперь опускаем два крайние (а центральные поднимаем). Идем вправо, берем круглую втулку, ножик и звоним в колокол так, чтобы кубик был поднят. Возвращаемся к панели с рычажками и опускаем 2-й слева (так, чтобы три сразу были опущены – 2-й слева и два крайние). Идем на уровень вверх и направо, берем плитку B. Возвращаемся к панели с рычажками и опускаем 3-й слева, а второй поднимаем (так, чтобы три сразу были опущены – 3-й слева и два крайние). Идем на уровень вверх и берем плитку D. Затем вставляем втулки в соответствующие им ниши, и сверху опускается лестница. Возвращаемся к панели с рычажками и опускаем все сразу. Идем на два уровня вверх, разбиваем молотком потрескавшуюся плитку под лошадкой. Там камушек-секрет (8). Еще уровнем выше берем плитку С, а еще выше отрезаем плитку ножичком. Она упала как раз к панели в рычажками. Спускаемся и забираем ее – плитку А. Спускаемся еще на уровень ниже, забираем из глаза собаки камушек-секрет (9), и вставляем плитки в специальные слоты. Поворачиваем открывшуюся кнопочку, слышим шум, и возвращаемся к порталу (2 клика вверх, один влево).  Появилась лестница вверх, идем туда.  Рядом с подзорной трубой вытаскиваем аккумулятор (Там он почему-то называется coil), делаем шаг вправо, забираем записку. В ней сказано, что нужно (ну разумеется) зарядить аккумулятор, а то фонарь не горит и  в подзорную трубу ничего не видно. Фонарь заряжается в подвальной секции, координат которой у ребят не было, а у нас есть.

Возвращайся к сабмашине и прыгай в 690 (Луп)

Тот, кто играл в третью сабмашину, знает, как нумеруются комнаты. А именно – по системе координат, где комната с машиной – О, первая цифра – горизонтальная ось, а  вторая – вертикальная. То есть сделав 1 шаг вправо, мы оказываемся в комнате (1, 0). Таким образом в комнате (-1,0) – одна комната влево от сабмашины есть устройство с рычажками и цифрами. Определенная комбинация открывает кнопочки в лупе. Короче, набираешь на устройстве 1; 0, нажимаешь на нижнюю кнопку, слышишь щелчок, и идешь в комнату (1;0), видишь открытую красную кнопку и нажимаешь на нее. Таким образом надо открыть 4 кнопки – (1;0), (1; 1), (-1; -1) и (0, 1). В правом нижнем углу комнаты (0, -1) лежит камушек-секрет (10). Теперь, когда все открыто, иди в комнату (-1, 1) – там забирай Орб.

Возвращайся к сабмашине и прыгай в 529 (Подвальная секция).

В левом углу валяется разбитый аккумулятор, что наталкивает нас на мысль, что и у местных ребят ничего не получилось. Две комнаты вправо и ты найдешь зарядку, кстати, в нижней розетке спрятан камушек-секрет (11).Заряжай аккумулятор (вставить, повернуть рычаг и подождать до позеленения). Технически, можно возвращаться в древнюю секцию, но тут тоже есть дело. Спускайся на нижний этаж. В центральной комнате, в проводах справа от лазера лежит камушек-секрет (12). В боковых нижних комнатах – блоки питания, их надо зарядить аккумулятором. Сначала один (в правой комнате) (вставить, повернуть рычаг и подождать до позеленения), потом нужно аккумулятор подзарядить этажом выше, а затем и другой блок питания (в левой комнате – там же валяется записка). Когда обе кнопочки на лазере станут зелеными, включай его. Пройди две комнаты вверх – по свету лазера, увидишь зажим для компакт диска, вставляй его. Иди дальше по свету лазера, то есть направо, увидишь подставку для ОРБА, ну и туда его, туда. Подожди, пока ОРБ разобьется и забери ключ от сундука. Кстати в углу записка, сообщающая новые координаты – 551.
Не забудь все же зарядить аккумулятор перед тем, как прыгать снова.

Теперь, в 551 (Подземелье Маяка, правая часть).
Сразу, в левом углу найдешь камушек-секрет (13), шаг влево и будет записка. Тебе нужно нажать на верхнюю кнопочку пульта и остановить движение в трубе.

После этого можно прыгать дальше, в 462 (Подземелье Маяка, левая часть).
Слева пока ничего не нужно, но можно сходить и посмотреть на колокольную головоломку, заодно забрать записку, в которой тоже ничего важного. Зато справа, где труба уходит в землю, лежит камушек-секрет (14). А еще правее – замок с вентилем. Замок разбивается несколькими ударами молотка, берешь вентиль, и можно уходить.

Например, в 770 (Ловушки Гробницы)

Привет, клаустрафобы! Сбоку валяется записка про то, что у человека до тебя не было никаких идей, а на стене, меж тем, подсказка – круг, квадрат и треугольник. Посчитав углы фигур, мы получим 043 – координаты, куда и прыгаем.

043 (Еще Ловушки Гробницы)

Два клика влево и найдешь колокол, в который надо позвонить, камушек-секрет(15), и записку о том, что кому-то очень нужна была вода, хотя бы капля. Вот затем, мы и наливали ее, родную, в пробирку. Идем вправо, и капаем водичкой на это огромное светящееся яйцо, нам вылетает скипетр. Можно прыгать дальше.

800 (Корабль)

Попадаем в темноту, если ты не забыл взять в курилке зажигалку, то зажигай керосинку, ее еле видно. В левом углу у трубы лежит камушек-секрет (16). Иди направо, там звони в колокол, откручивай отверткой шурупы на обшивке, забирай еще один камушек-секрет (17) и перерезай ножиком провода. Иди налево до упора, и поднимайся по лестнице. Опять попадаем в темноту и зажигаем керосинку. Еще вправо и вверх, еще раз зажигаем). Вставляем вентиль в слот, закрываем крышку и спускаемся. Нажимаем на кнопку у решетки, решетка открывается, а там сундук мертвеца! Открывай сундук ключом из ОРБА, забирайте руку. Рядом с сундуком лежит записка про то, что в самом конце, если вам повезло, попробуйтпрыгнуть в 728.

Но нам сейчас не туда. Нам надо вернуться в самое начало – в Лабораторию, 001.

Там спрятан еще один камушек-секрет, который нам на достать было раньше. Идите в сторону курилки (4 влево, 2 вверх и один вправо). Там есть странное устройство со слотом для аккумулятора, вставляй его, нажимай на нижний болтик, и тогда камушек-секрет(18) освободится. Забирай его и вытаскивай аккумулятор.

Теперь нужно вернуться в подвалы Маяка – 462, пройти на экран влево и забрать камушек-секрет(19) из ранее закрытого ящичка.

Теперь возвращаемся в Древнюю секцию (104), к подзорной трубе. Вставляй аккумулятор в тамошний блок питания, иди влево, включай фонарь и смотри в подзорную трубу. Увидишь зарубки – 452, туда и прыгаем.

Увидишь статую, ей нужно дать руку и вставить скипетр, фактически, игра пройдена.

Тебе напишут, что ты с успехом прошел все испытания, и твое резюме им очень понравилось, и ты можешь начать работать в Лаборатории.
Жди дальнейших инструкций.

Далее ты попадаешь в комнату и письмом, где говорится, что ежели ты собрал все камушки-секреты, то для тебя еще припрятано вкусненькое. Иди в правую комнату, там в правом нижнем углу лежит еще один камушек-секрет (20), и прыгай в 728.

В комнате 728 в левом верхнем углу лежит последний камушек-секрет, 21-й.
В комнате правее эти камушки надобно загрузить в машинку, откроется решетка, и ты увидишь вещи создателя игры, Матеуша Скутника, с которых рисовалась серия игр «САБМАШИН».



If You don’t know what Submachine is…


… You can surely find out from this article. Written by Greg J. Smith, full version can be found here.

consign_submachine4

Leaving the biggest imprint on me are the works of Polish graphic novelist Mateusz Skutnik. Skutnik is the author of the Submachine series of games, each of which finds you escaping from an elaborate, explorable puzzle box. Captivity is a familiar theme in this genre of games, known as escape the room games in the point-and-click world. This gameplay style evolved from Robyn and Rand Miller’s 1993 classic Myst, which shaped the game industry as much as SimCity and Doom.

The Submachine games could all be described as immersive labyrinths. In each of these first-person sleuthers, the player must navigate through a series of abandoned research facilities and ruins in hopes of finding a means to freedom. Stranded without instructions, maps or context, the story forms via notes and transmissions picked up along the way. The Submachines demand an eye for pattern recognition, and the intricacy of some of the puzzles can be quite maddening. Adding to the ambiance is an eerie score and impressive sound design. There are a number of recurring motifs including typewriters, radios and pipelines that visually unite the games. Be warned, these puzzle boxes are habit-forming.



Submachine 1; video walkthrough




Submachine FLF, polska solucja


Autor: Suzi, znalezione na anitkak
1. Drugim przyciskiem od prawej włączamy magnetofon i zabieramy klucz.
2. Kluczem otwieramy drzwi i wychodzimy. Oglądamy numerek nad drzwiami.
3. Zaglądamy za róg, gdzie znajdujemy nóż.
4. Wracamy do pokoju z magnetofonem i przecinamy szew na ścianie. Podnosimy kartę.
5. Wychodzimy na zewnątrz. Wkładamy kartę do urządzenia i wciskamy przycisk.
6. Przechodzimy po kładce i udajemy się na górę, a potem w prawo i przez drzwi. Otwieramy szafki i znajdujemy slajd.
7. Schodzimy na sam dół, tam gdzie piłeczka. Wyglądamy przez okno i zapamiętujemy układ symboli na ścianie.
8. Wracamy dwa poziomy wyżej i skręcamy w prawo. Wkładamy slajd do projektora, wciskamy przycisk i klikamy na zdjęcie.
9. Schodzimy na dół, wchodzimy przez pierwsze drzwi i idziemy w lewo. Ustawiamy symbole ze ściany i zabieramy taśmę.
10. Wychodzimy na korytarz i idziemy do końca w prawo. Klikamy na przycisk na ścianie i słyszymy charakterystyczny odgłos.
11. Wracamy na górę, skręcamy w prawo i przechodzimy przez drzwi. Oglądamy obrazek z sową i odczytujemy na nim numer.
12. Znowu schodzimy na dół, za drugimi drzwiami ustawiamy na urządzeniu numer z obrazu z sową (215). Zapamiętujemy symbol.
13. Wracamy na górę, za pierwszymi drzwiami na urządzeniu ustawiamy symbol i podnosimy słuchawki. Gra muzyczka.
14. Wychodzimy na korytarz i idziemy do końca w prawo. Na panelu ustawiamy cyfry znad drzwi (3218).
15. Idziemy do końca w prawo i montujemy taśmę na projektorze. Wciskamy przycisk i oglądamy film.



Submachine: Future Loop Foundation


game_submachine_flf

play this game

walkthrough | la solution francaise | solución en espanol

polska solucja | russian solution | more submachines

game description:

Expect the unexpected. 50 days after releasing Submachine 4: the Lab here is a brand new submachine for You to play. It was made especially for the Future Loop Foundation, so don’t be surprized if you find elements pointing to that band and their latest album, “Memories from a fading room” within the game. Basically it’s out of the main storyline, but there are few elements that could lead You to some interesting theories about the meaning of the submachine itself.


« Previous PageNext Page »