Submachine 8 review – -ak-


It seems like Mateusz Skutnik was taking a break from his usual Submachine development after not being able to meet his predicted 2011 release of Submachine 8: the Plan. Or not. Whatever the case, one can never know until one play this game because what happened during the hiatus didn’t really matters in the end. For the fans who suffered two painstaking years of waiting, they must be feeling rather joyous to hear that Submachine 8 was finally made available for their insatiable needs of PNC gaming experience. After two years of scourging through any hints, developing theories, and predicting events of the cherished PNC series after experiencing one of finest installments yet in Submachine 7: the Core, one cannot doubts that the fans would happily tear Submachine 8: the Plan apart for any more hints to find. The only question can be asked is that is the game any good? Why yes, my dear readers. Submachine 8: the Plan is most definitely good.

————————— GRAPHIC

Repeating myself from Sub_4, 5, 6, and 7 reviews, it is starting to become extremely obvious that the masterful art style is still as radiant as ever, perhaps even a little bit more than eerily gorgeous Sub_7 that rocked the PNC world. Once again, Mateusz Skutnik shows off his style that is tantalizing and mysterious, as demonstrated throughout the series. This time instead of having a near-consistent style that is the hallmark of every game in the series, he took a different direction by butchering the game into seven different Layers. Perhaps butcher is too strong a word to use, but it is certainly fitting given the intention of the game’s plot. The graphical style, showing various locales in their state of decay, is a strong reminisce of epic Submachine Network Exploration Experience and that alone is worth the price of admission (free?) to experience the expanse of Submachine 8. Each Layer is certainly colorful and are close to feeling playful, yet they’re held back by smudges, grimes, and rusts and all are immersed in infectious bleakness that is the Network’s darkness. What astound me the most is that the graphical styles in each Layers actually defeat the constrained sense of space, making each location feels extremely different from other even within the same map size. That requires huge art profession to pull this off and Mateusz proven once again that he’s the master of current PNC generation. The only very minor drawback is that while all art style of the seven Layers are equally impressive as whole, some Layers are more jaw-dropping gorgeous as individual than other depending on your personal tastes (my favorites: Layers 1, 2, and 3. Layers 5 and 7 looks good too). Reveling in the immersive styles of each seven Layer is impressive and memorable, highlighting the fractured nature of the entire Submachine Network and emphasizing the mysterious nature of the Plan. Not surprisingly, still beautiful as always. Score: 10 / 10

————————— SOUND

Seven masterful soundtracks. That’s all you need to know. All of them are brilliantly made to fit with not only the Layers, but the locations within the Layers. Again, some ambients are better than other depending on your taste (Layer 1 is my theme of the game). Many of them are memorable, but not quite near the lofty standard established in Sub_2 and continued in Sub_3, 4, 5, and 7. Still, you really can’t go wrong with this soundtrack as the ambients will blissfully make your ears bleed. Also contributing to the game is well-made sound effects of various objects and events, further immersing you in the fractured Layers of Submachine 8. Sounds good, right? Score: 9.5 / 10

————————— PLOT

Interesting intro and outro of Murtaugh and Liz (the first in series), the mystique of the Seven Layers of Submachine, the collection of notes with strange conversations and expositions. To many, this would considered to be a mixed-bag of plot messiness. A huge misstep in plot development not seen since Submachine 5: the Root. All I have to say is: NOT SO. Yes, Submachine 5 is the biggest misstep in the series in term of storytelling potentials, but Submachine 8 refuses to follow in its footsteps for good reasons. What made Sub_8 captivating to read is that the game expands on the plot that Submachine 7 established, especially where the Plan and the Layers are concerned. Even so, Submachine 8 has proven itself to be one big tease. We may not get all of the answers, but do we not honestly expect to considering where we are at this point in the main series. Heck, few answers are made about the Plan, the captivating relationship between Murtaugh and Liz, and even the mysterious nature of the Layers that would drive the rabid theorists to near insanity. The main criticism is that the dynamics of plot morphing before our eyes that Sub_7 deftly demonstrated is sorely missing in this game. Not to say that it is required for this game, but the players would feel the game to be lacking in regard, especially since we’re chasing after Murtaugh. I am sure Mateusz can argues that the game is at the point where we are thrown off path either by accident or intention, especially by Murtaugh as he clearly explained in the intro. If you have been following what Liz hinted in the end of Sub_7 up to the ending of Sub_8, this is definitely a storyteller’s intention all along and one can’t mark against the game for it. Even if you’re still disappointed by the plot, please consider this game to be a very good penultimate chapter to experience as we wait for the last two installments where big plot expositions are sure to be (possibly?) revealed. Score: 9.5 / 10

————————— GAMEPLAY

The meat and bone of PNC genre where the series can live and die by how fun and absorbing they are to play. Fortunately for everyone who are concerned about following up the legendary Submachine 7, rest assured that Submachine 8 more than lived up to lofty expectations. By gameplay standard, Submachine 8 is by far the most fun I ever played since Sub_4 and Sub_7 bewildered us with its brain-teasing puzzles, beautiful locales to explore, and tantalizing secrets to find. What Sub_8 brings to table is sheer innovation with Layer Switching system that is best compared to the Dark World system from Legend of Zelda: A Link to the Past and Metroid Prime 2: Echoes. Although that was with only two different dimensions. We’re talking about SEVEN different Layers to switch between. And by god, switching between different Layers is helluva lot of fun and mind-bending hard as well. Make no mistakes, this is one of (if not) the hardest Submachine games I ever played. You will have to arm yourself with good sense of space and empty your memory bank because you would need it to navigate the gnarled environments that are the seven Layers. It helps to know that all Layers have the same map size and shape, even if the beautiful environment can effectively warped your senses of space and direction off. The puzzles are no slouch either where one have to constantly switch between Layers to find solutions. Solving the puzzles is still satisfying, the hallmark of fun gameplay in any PNC games where Mateusz can still flex his game-making skills. The main criticisms are that firstly, the puzzles can be tad too difficult on people who didn’t have refined sense of space and direction like any harden PNC gamers does (though it would helps if they play the previous installments first!). Secondly, the secrets are mind-boggling hard to find, even more so than Sub_6 and 7. Thirdly, only a tad few items are difficult to find as they hide bit too neatly with the background. Finally, the secret rewards are curiously NOT in the gameplay where Sub_4, 5, 6, and 7 incorporated as they’re instead accessed via menu. It is understandable that we can finally access the secrets easily right from the start (I like it, too), but I felt that the additional plot development in the Secret Menu would have been better served by being accessed via Seventh Layer by gameplay means. Not having them straight in the game takes a bit of immersion out. But, hey. I still have fun getting my ass kicked by the puzzles. Solved it even without walkthrough (YAY!). Score: 9.5 / 10

————————— FINAL THOUGHTS

As I laid out all the goods and the bads, it is easy to make claims that Submachine 8 is by far one of the best in series and the game can even asserts itself as the absolute best. In my opinions, it didn’t quite stands up as the best, but it still established itself as one of legendary games that ranks up high with Submachine 2, 4, and 7. No small feat for a game to make. Final Score: 9.6 / 10

author: -ak-.



Submachine 8 review – DBlog


Pole’s apart.

I’ve just finished playing the latest game by the graphic artist and games designer Mateusz Skutnik.  Although he sounds like an unfortunate collision between two Scrabble racks, this gifted artist from Poland produces eerie, beautiful and beguiling work in the genres of graphic art, comics and games (the last in the under-valued ‘point ‘n click’ genre).  To play these (largely free) games is to enter a world of brilliantly-realised surreal wonder.  The new game is in the Submachine series, which explores the concept of alternate dimensions and their largely doomed explorers, whose attempts to navigate through these realms, in pursuit of shadowy pioneers, are represented by cryptic and plaintive messages, revealed as the player explores each game and solves the puzzles contained therein.  In the case of Submachine, these puzzles revolve around machines that belong to many ages and technologies simultaneously, giving the experience a somewhat steampunk flavour, but my favourite series is set in Skutnik’s Daymare world, where the combination of grotesque, amusing characters and tantalising visual and logical puzzles makes for a highly addictive challenge.

Author: David Birkett



Castanea


play



Submachine vs Blaki




Submachine 8, review on zagadkanadzis.pl


Wreszcie, bo po dwóch latach oczekiwań, światło dzienne ujrzała ósma odsłona gry z serii Submachine. Dla osób niewtajemniczonych, Submachine jest przygodową flashową grą typu „point and click”. Autorem jest Mateusz Skutnik, znany również z innych aktywności artystycznych.

Submachine jest znana na całym świecie, a ósma część była chyba najbardziej wyczekiwaną z całej serii. Po rewelacyjnym i niezwykle klimatycznym Submachine 7: The Core, trudno było sobie wyobrazić, co jeszcze autor może mieć w zanadżu.

Sumbachine 8: The Plan nie rozwija znacząco fabuły (przynajmniej takie gracz może odnieść wrażenie po ukończeniu gry). Znajome są także efekty dźwiękowe oraz interfejs użytkownika. Na tym jednak kończą się rzeczy nam znane. Submachine po raz kolejny zaskakuje i wprowadza wiele nowych elementów i pomysłów.

Pierwszą nowością jest możliwość zakupu gry. Do wyboru mamy wersję darmową – znaną z poprzednich odsłon – niewielkich rozmiarów aplikację przeglądarkową, okraszoną reklamą. Druga opcja jest o wiele ciekawsza. Mianowicie możemy zapłacić $2, które autor przeznaczy na rozwój kolejnego projektu i cieszyć się pełnoekranową wersją offline wraz z dołączonym soundtrackiem.

Grę rozpoczynamy na swojego rodzaju „pomoście” dryfującym w przestrzeni, otoczonym wszechobecnymi światłami laserów. Pierwsze skojarzenie jest takie, iż znajdujemy się w głębszym wymiarze świata Submachine, opartym na warstwach, dokąd rozpoczeliśmy podróż na końcu poprzedniej części gry (monitor przedstawiający warstwy). Już na samym początku znajdujemy nowe tajemnicze urządzenie, które pozwala nam na podróżowanie pomiędzy warstwami/wymiarami. Występuje tu pewna analogia do portalu, którym poruszaliśmy się pomiędzy wymiarami w poprzednich częściach. Urządzenie może kojarzyć się z pilotem od telewizora, zawiera przyciski, które reprezentują kolejne warstwy świata. Niestety nie możemy nic więcej powiedzieć na jego temat, ponieważ jest kluczowym elementem rozgrywki, a umiejętne jego używanie pozwala na ukończenie gry. W trakcie przemieszczania się po świecie gry odnajdujemy (znane nam z poprzednich części) notatki – przybliżające fabułę oraz schematy – pozwalające na rozwiązywanie łamigłówek. W przeciwieństwie do siódmej części, autor postawił na urozmaicenie rozgrywki. Tym razem poruszamy się po wymiarach zupełnie różnych, które nie są spójne wizualnie. Lokalizacje są bogate w detale i dobrze kreują klimat całej rozgrywki. Łamigłówki natomiast wydają się być bardziej złożone niż dotychczas. Może dlatego, że elementy potrzebne do ich rozwiązania zostały sprytnie rozrzucone po wszystkich lokalizacjach. Na początku przygody z Submachine nietrudno o dezorientację, a wszystko to dzięki zupełnie nowemu podejściu autora do tej części gry.

Podsumowując, Submachine przedstawia nam realizację bardzo udanego pomysłu na przygodową grę logiczną. Rozwiązywanie kolejnych „układanek” daje bardzo dużą satysfakcję, a pozytywne doznania potęgowane są różnorodnymi i ciekawymi, a zarazem bardzo przemyślanymi lokalizacjami. Szczerze zachęcamy do zakupu wersji „HD”. W zamian dostajemy około 3h unikalnych doznań artystyczno-łamigłówkowych. Jednocześnie trzymamy kciuki, aby zapowiedziana na rok 2013 dziewiąta część gry, tym razem została ukończona na czas ; )



Rewolucje 7; recenzja na independent


Rewolucje. Z morza we mgłę.

Rysowanie zaczął 15 czerwca. Dokładnie 30 lipca Mateusz Skutnik ukończył ostatnią planszę. Planszę z numerem 46. Stało się to po 46 dniach malowania. Efekt? Siódmy tom cyklu „Rewolucje” – przechodzi najśmielsze oczekiwania.

Skutnik chyba jeszcze nigdy nie malował aż tak pięknie. Do tej pory kreując „Rewolucje” ograniczał się swoimi scenariuszami. Gdy jednak do pisania kolejnych tomów zaprosił Jerzego Szyłaka, nie miał już wymówki, że czegoś nie narysuje. Ten „wyciska z rysownika siódme poty, zaludniając plansze miejscami, zdarzeniami i postaciami, o których narysowaniu nawet mi się nie śniło w tamtych czasach. Sprawa jest prosta – rysownik który sam wymyśla sobie scenariusze sam siebie wciska w przytulny kokon swoich umiejętności, rysuje tylko to, co umie i co mu relatywnie łatwo wychodzi. Jerzy Szyłak zagląda do tego kokonu i mówi – ej, panie, wyłaź pan – narysuj mi to. I to. I to…” Już tom „Na morzu” – szósty z cyklu – wyróżniał się od poprzednich rozmachem, z jakim został zakomponowany – w efekcie hitchcockowski scenariusz rozrósł się na blisko 90 stron. „Rewolucje: We mgle” to kolejny, ogromny krok do przodu. Wprawdzie nieco skromniejszy jeśli chodzi o liczbę plansz, ale za to znacznie „gęstszy”. Patrząc na gotowy album naprawdę nie chce mi się wierzyć, że wystarczyło mu zaledwie 46 dni do jego ukończenia. Panie Mateuszu! Szacunek!

Autorzy mówią. że nowy tom „Rewolucji” powstał podczas podróży pociągiem w… 2004 roku – Skutnik przyznaje, że jednak dopiero teraz „poczuł się na tyle silny w łapie, żeby zaatakować ten scenariusz.” Rzucane, luźne pomysły Szyłak zmontował w jedną całość. Cholernie spójną, gdzie wizja budowania w centrum miasta pasaży handlowych – takich z wielkimi, oświetlonymi witrynami wystawowymi – szybko przeradza się w inną wizję, wykreowaną przez hipnotyzera z Litwy, niejakiego doktora Edmondantesa. Dobrze przeczytaliście. Siódma rewolucja jest rewolucją w umysłach, która dokonuje się z chwilą pojawienia się nad miastem złowieszczej mgły, z której wyłaniają się słonie, zwiastujące nadejście cyrku braci Fellini (a taki żart). I choć sekretarz w jednym z kadrów mówi: „Cyrk! Nie lubię cyrku… To rozrywka dla głupców, prostaków, kobiet i dzieci”, to wraz z wizjonerem od pasaży – radcą – dają się w tą zabawę wkręcić. Hipnotyzer oczywiście okazuje się być kimś innym, niż się podaje, a rozwiązanie zagadki przynosi pewna stara fotografia. Niestety, na powstrzymanie szaleńca jest już zbyt późno. Ktoś ginie pożarty przez tygrysa, ktoś natyka się na płynący przez ulice statek, jeszcze ktoś inny wpada pod pociąg, choć przez miasteczko nie prowadzi linia kolejowa…

Połączenie literackiego talentu Jerzego Szyłaka z malarskim Mateusza Skutnika stworzyło jedne z najlepszych duetów komiksowych w naszym kraju. Widać, że Szyłak wczuł się w świat wymyślony przez Skutnika. Ten z kolei – zawierzając scenarzyście, gdy oddawał mu swoje dziecko – nie spodziewał się chyba, że da „Rewolucjom” nowe życie, czego dowodem kolejne tomy tworzone po kilkuletniej przerwie.

„Rewolucje: We mgle” są drugim tegorocznym, albumem Mateusza Skutnika. Poprzedni – „Komiksy znalezione na strychu” – był zbiorkiem jego starych szortów. Teraz dostajemy już materiał zupełnie premierowy. Ale Skutnik i w jednej, i w drugiej odsłownie „smakuje” znakomicie. Oby jeszcze tylko chciało mu się tworzyć częściej. Skoro na album potrzebuje tylko 46 dni…

Mamoń.



Rewolucje 7; recenzja na komiksomanii


“Rewolucje” to jedna z najlepszych marek polskiego komiksu. Utrzymana w steampunkowej stylistyce seria Mateusza Skutnika od 2004 roku zaskakuje i urzeka. To inteligentna, świetnie narysowana opowieść o świecie, który mógłby być. Niestety “We mgle” to najsłabsza z dotychczasowych części. Wciągająca i sprawnie poprowadzona, ale jednocześnie pusta i rozczarowująca.

Do spowitego złowieszczą mgłą miasta przybywa cyrk. Jego największą gwiazdą jest hipnotyzer – tajemniczy jegomość, obiecujący, że rzuci czar na wszystkich mieszkańców. Jednak wkrótce po jego występie w przedziwnych okolicznościach zaczynają umierać prominentni obywatele. Pierwszego na środku ulicy zagryza tygrys, kolejnego w szczerym polu rozjeżdża pociąg. Czy ma to coś wspólnego z hipnozą, czy to raczej sprawka mgły?

“We mgle” to drugi tom “Rewolucji” stworzony we współpracy ze scenarzystą Jerzym Szyłakiem. W poprzednim, “Na morzu”, Skutnik i Szyłak bawili się schematami opowieści grozy, opowiadali na nowo historię Titanica, spuszczając na niego krwiożercze ptaki wprost z filmów Alfreda Hitchcocka. Tym razem sięgnęli po kryminał z wątkami fantastycznymi – najbardziej nurtującą zagadką albumu nie jest jednak pytanie “kto zabija?”, ale “jak to robi?”. I “co wspólnego ma z tym mgła, o której wciąż wszyscy przypominają?”.

Sęk w tym, że autorzy pogrywają z czytelnikiem. Zwodzą go, obiecują łamigłówkę, przygotowują scenę pod wielkie rozwiązanie, a następnie, pozostawiają z pustymi rękoma. Szyłak umiejętnie pompuje balon oczekiwań. Jednak w finale, miast przebić go z hukiem, spuszcza powietrze. Puentą jest tu brak puenty, rozczarowanie czytelnika jest zamierzone. Pozostawiony sam sobie, może próbować nadać temu głębszy sens, ale mnie się ta sztuka nie udała.

I na tym polega największy problem “We mgle”. Rozczarowane, nawet jeżeli wywołane celowo, wciąż ma gorzki posmak. A to wszystko, co udaje się Skutnikowi i Szyłakowi uzyskać. Ich opowieść jest więc zwarta, sensowna i angażująca, ale pozostawia po sobie niedosyt. Nawet, jeżeli autorzy osiągają zamierzony cel, to jest to cel niewart świeczki. Po lekturze odbiorca pozostaje obojętny, nieporuszony. Wszak, chodziło tylko o to, by z niego zakpić. Dlatego “We mgle” jawi mi się jako pusta błyskotka, popis warsztatowej sprawności, za którą nie stoi nic więcej.

Żadnych zastrzeżeń nie można mieć za to do pracy Skutnika. W trakcie tworzenia albumu rysownik chwalił się w mediach społecznościowych, że to najlepsze plansze, jakie kiedykolwiek narysował. I trzeba przyznać mu rację. Każdy kadr jest tu niezwykle dopracowany, świetnie dobrana kolorystyka umiejętnie buduje atmosferę, szczegóły nadają światu przedstawionemu wyjątkowości. Zakończenie natomiast, w którym cytowany jest amerykański malarz Grant Wood, to prawdziwy popis, dowód na to, że Skutnik jest dziś chyba najbardziej utalentowanym polskim artystą komiksowym.

Tym bardziej szkoda, że cała ta para poszła w gwizdek.

Tomasz Pstrągowski



Submachine 8 showcased on mochigames.com


Well that’s a first, so just marking the date.

8/10/2012.



Warto docenić inteligencję gracza – wywiad dla polygamii


Gry przygodowe to od lat nisza dla zapaleńców. Od pewnego czasu jednym z jej władców jest Polak, Mateusz Skutnik. Jeżeli graliście w którąś grę z cyklu Submachine, to tak, on jest ich twórcą.

Mateusz Skutnik. Urodzony w 1976 roku absolwent architektury, mieszkający i tworzący w Gdańsku. Zanim stał się znany z powodu swoich gier, stworzył wiele różnych komiksów, między innymi cykl „Rewolucje” i przygody pana „Blakiego”. Niejako równocześnie okazało się, że robienie gier wychodzi mu równie dobrze. Oprocz pracy na własną rękę, od 2008 roku tworzy flashowe produkcje w ramach studia Pastel Games. Lista stworzonych przez niego gier liczy sobie blisko setkę tytułów. Wszystkie do odpalenia prosto z przeglądarki, w każdej chwili.

Niedawno ukazała się ósma część Submachine, jego “flagowej” serii. Nadarzyła się więc świetna okazja, aby zadać mu kilka pytań.

Zanim zacząłeś robić gry, byłeś twórcą komiksów. Ile te dwie dziedziny sztuki mają ze sobą wspólnego?

Nadal jestem twórcą komiksu. Z tego się już nie wychodzi. Oba te gatunki rozrywki są narzędziem do opowiadania. To taki megafon, przez który pokrzykuję sobie swoje historyjki w kierunku tłumu.

To głupie pytanie, ale muszę je zadać: czemu akurat gry przygodowe?

Bo to był pierwszy gatunek, który przypadł do gustu szerszej publiczności. Moim ukochanym gatunkiem gier jest platformówka, od tego też zaczynałem. Ale dopiero przy pierwszym Submachine okazało się, że to właśnie poprzez point and click jestem w stanie cokolwiek ciekawego opowiedzieć i zainteresować szersze grono graczy.

Niedawno ukazała się ósma część Twojego “Submachine”, jak wyglądają prace nad tego typu grą? W odróżnieniu od innych produkcji Pastel Games, tutaj prawie wszystko robisz sam.

Tak samo jak nad komiksem. Najpierw układam sobie w głowie cała historię. Nie piszę scenariusza, nie robię szkiców, tylko zabieram się za przenoszenie pomysłów na papier. W przypadku gier – na ekran. Prawdopodobnie nie ma to nic wspólnego z prawdziwym procesem developingu gier, nie wiem, nie robiłem nigdy gier w większym zespole. Preferuję gry robić samemu, tak jak komiksy, autorsko. Jak już wszystkie lokacje są narysowane zabieram się za zapełnienie świata zagadkami. Potem dźwięki, beta test, kop w tyłek na szczęście i wrzucenie na sieć.

Trochę inaczej wygląda praca nad serią Daymare Town, tutaj zaczynam od białej kartki, rysuję od razu lokacje, przedmioty i zagadki na żywo, bez przygotowania, to taki swoisty flow pomysłów prosto z głowy do gry. Ponownie – mój kierownik projektu pewnie by rwał włosy z głowy, na szczęście nie mam żadnego kierownika projektu.

Ile mniej więcej osób zagrało już w Twoje gry?

Powyżej stu milionów, jednak pamiętajmy, że to internetowe sto milionów, ta liczba tak naprawdę nic nie znaczy. Albo inaczej – z punktu widzenia takiego, że są to darmowe gierki we flashu w internecie – ta liczba nie jest tak wielka, jakby się mogło wydawać.

Robiłeś gry free-2-play, zanim była o nich mowa, byłeś indie, zanim ktoś zaczął mówić o indie grach. Czy czujesz się częścią świata gier?

Robisz ze mnie flashowego hipstera? (śmiech) Gry we flashu zawsze były indie i zawsze były free-2-play. Tutaj nic nie zmienia się od lat. Ale to free-2-play, o którym mówisz, to współczesne pojęcie nie oznacza gry darmowej, jaką jest flash. Oznacza grę, w którą zaczynasz grać za darmo, ale za daleko nie zajdziesz, jeżeli nie zaczniesz kupować fantów wewnątrz gry. Ja tak rozumiem obecnie termin free-2-play. Oczywiście mikrostransakcje we flashu również istnieją, ale szczerze mówiąc kompletnie mnie ten dział nie interesuje. Ja chcę opowiedzieć historię i rzucić pod nogi gracza kilka zagadek, po których rozwiązaniu poczuje, że jest mądry. A przede wszystkim docenić inteligencję gracza – żeby zauważył, że ja, jako twórca gry mówię: tak, wiem, że jesteś mądry, wiem, że to rozwiążesz – dasz radę. Takie delikatne przełamanie czwartej ściany i ojcowskie poklepanie po ramieniu jak graczowi coś się uda. Ludzie bardzo dobrze reagują na takie podejście. Ludzie uwielbiają być docenieni.

Nic tak nie deprecjonuje inteligencji gracza jak oznaczenie ścieżki do punktu, do którego trzeba dojść, napisanie ile metrów jeszcze trzeba przejść, a przy każdej klamce i przekładni napisane, jaki guzik trzeba nacisnąć. Tak, Modern Warfare, patrzę na ciebie.

Szczerze powiedziawszy ja przez większość Submachine czułem się po prostu głupi. Nie pamiętam, czy byłem w stanie przejść którąś z Twoich gier z tego cyklu bez solucji. Czy trzeba być sadystą, aby wymyślać dobre zagadki?

Wiesz co, ja sam bym nie przeszedł żadnego Submachine’a. Nie jestem dobry w rozwiązywaniu zagadek. To jest taki specjalny typ gracza, który uwielbia zagadki i je rozwiązuje. Więc – opierając się nie na naszym subiektywnym zdaniu na temat tego gatunku – tylko na opiniach tychże graczy – zagadki są dobre. I wcale nie sadystyczne. Zła i sadystyczna zagadka to taka, która nie bazuje na logice, tylko na przypadku. Połącz gwóźdź z pszczołą, otrzymasz klucz do stodoły. To są złe zagadki. Ja staram się unikać tego jak ognia. Każda zagadka jest logiczna i można ją rozwiązać samemu bez pomocy nie wiadomo, jakiej wiedzy książkowej, czy też bez wyżej wymienionego randomowego bulszitu.

Aby zagrać w Twoje gry, nie trzeba nic płacić, wystarczy przeżyć reklamy wyświetlane na stronach, na których są publikowane. Jednakże, przy Submachine 8 zacząłeś oferować ludziom możliwość płacenia za pewne bonusy. Skąd ta zmiana nastawienia?

Ano stąd, że obraz gier w sieci zmienia się drastycznie i model sprzedażowy stosowany te 7 lat temu jak zaczynałem, niekoniecznie pasuje do obecnych czasów. Dzisiaj jestem w stanie porozumieć się bezpośrednio z graczami, mogę z nimi porozmawiać, poinformować, spróbować wyciąć pośrednika (sponsor/publisher). Mogę spróbować powiedzieć graczom – spójrzcie, tutaj za niewielką opłatą macie okazję pograć bez reklam i z bonusami. Ale macie też wybór – możecie grać za darmo na sieci. Inna sprawa – stojąc z boku i patrząc na to, co dzieje się na Kickstarterze odnoszę wrażenie, że powoli dochodzimy do momentu, w którym ludzie chcą (i mogą) płacić za jakość.

Co dla Ciebie jest jakością w grach wideo?

Gameplay. Cała reszta to sprawa drugorzędna. Historia jest na drugim miejscu. Potem grafika. Co ciekawe – podobnie jest z komiksami, scenariusz jest ważniejszy od rysunków.

Jakie gry wywarły na Ciebie największy wpływ?

Gry ze stajni Oddworld, Rayman, Neverhood, Half-life i Portal. Tak, wiem, nie ma tu żadnej przygodówki point and click. Grałem w Myst, ale to za trudne dla mnie (śmiech).

Submachine tworzysz sam, ale jesteś też współzałożycielem studia Pastel Games, gdzie współpracujesz w ramach większego zespołu. Łatwo było się przestawić na pracę zespołową, nadal “opowiadasz o czymś” tymi grami?

Co do opowiadania – to opowiada tutaj scenarzysta – głównie Karol Konwerski. To on wymyślił wszystkie sztandarowe serie Pastel Games – Covert Front, the Fog Fall, Great Escape itd.

Jeśli zaś chodzi o mój wkład – nie można tej pracy nazwać pracą w zespole. Ponownie – ja nie jestem dobry w pracy zespołowej. W momencie, gdy zespół Pastel Games skończy pracę nad grą (ukończenie scenariusza i kompletu grafiki) – taka podkładka trafia do mnie. Czytam scenariusz, patrzę, co jest narysowane i robię z tego grę, która ma ręce i nogi. Tyle z pracy zespołowej.

A ktoś proponował Ci przeniesienie gier na jakiś inny format? Na przykład zebranie wszystkich Submachine w jednym miejscu i wydanie na Steamie. Zgodziłbyś się?

Submachine to raczej gra niszowa, żeby się wbić na Steam trzeba by zrobić coś bardziej casualowego. Ja jestem słaby w rzeczach casualowych. Nie, nikt nie proponował przeniesienia Submachine na Steama, chociaż bardzo bym chciał. Jedynymi, którzy to sugerują są fani, ale oni to by chcieli na wszystkich platformach mieć Submachine’a. Steam, iOS, Android, PC, MAC, Nawet na DS (genialny pomysł! inventory na drugim ekraniku!).
Jeżeli ktoś by coś takiego zaproponował – musiałby się liczyć z pozostawieniem mi całkowitej wolności reżyserskiej. Tak więc tu urywa się ta rozmowa o portowaniu na Steama (śmiech).

Wiele się ostatnio mówi o tym, że trzeba już skończyć z flashem i przestawić się na HTML5. Czy to ma dla Ciebie w ogóle jakieś znaczenie?

Już od dawna słyszy się gromkie głosy o tym, że Balcerowicz musi odejść. Tzn. – flash. Ja na razie stoję po stronie flasha na tej barykadzie, bo w momencie, gdy flash zniknie z sieci – skończy się moje radosne gier robienie. Action Script to jedyny język programistyczny, jaki znam. Ja nie jestem programistą, nie wiem czy dałbym radę przestawić się na inny język. W moim wieku…

Nie wierzę, że po tylu zrobionych grach, porzuciłbyś robienie kolejnych w przypadku śmierci flasha. Może po prostu znajdź sobie jakiegoś chętnego programistę? Sam mówisz, że praca z kimś nie musi oznaczać pracy zespołowej.

Wiesz co, to już szybciej bym usiadł i się nauczył nowego języka programistycznego.

Rozmawiał Konrad Hildebrand



Blaki uncovered



« Previous PageNext Page »