Rewolucje 7, the paper


Decyzje, decyzje…

Nie ma na co czekać, trzeba było się na coś zdecydować. Oto nowe Rewolucje, stan zerowy. :D

 

papier_1-001

papier_2-001



Blaki 4; complete sketch


W dziwnej sytuacji się niniejszym znalazłem. Sam się w nią wpędziłem, pierwszy raz w życiu.

Szkicowałem sobie historyjki krótkie i naszkicowałem w sumie cały kompletny album od A do Z.

Bite 60 stron. Nigdy czegoś takiego nie miałem, tzn tak przygotowanego materiału pod album. Trochę się boję teraz.

blaki_spread

Boję się, bo cała TWÓRCZA część robienia albumu już za mną. Teraz trzeba to wszystko po prostu mechanicznie narysować na czysto. Boję się że brak pierwiastka twórczego spowoduje że ten album nie powstanie. Dammit.

blaki_cond

Jak widać nie są to rewolucje, za które zaraz się zabieram. To inny projekt, który teraz pewnie będzie musiał swoje odleżeć, jak nie do jesieni to do 2013 roku. Dammit2.

-__-

[edit:2014]

A tutaj jest timestamp rozpoczęcia prac nad czwartym Blakim. Lulz.

A tutaj timestamp zakończenia. 60/43.



Rewolucje 6; recenzja na paradoksie


W najnowszym albumie “Rewolucji” autorzy po raz kolejny postawili na wyrafinowaną prostotę. Był to strzał w dziesiątkę. Widzimy, jak bohaterowie wchodzą na pokład. „Parostatkiem w piękny rejs”, chciałoby się zaśpiewać. Niestety, muszę rozczarować potencjalnych czytelników – twórcy prezentują o wiele wyższy poziom niż popularna piosenka.

„Rewolucje”: “Na morzu” pokazują, że można stworzyć trzymającą w napięciu historię za pomocą ekspresywnych obrazów. Na dodatek bez posługiwania się drastycznym realizmem czy kłującymi oko kontrastami. Całość, utrzymana w odcieniach szarości i błękitu, gdzieniegdzie ożywionego przez fiolet, jest bardzo spójna wizualnie. W bardzo przyjemny dla oka sposób wykorzystano delikatność akwareli, łącząc ją z czarną, zdecydowaną kreską. Efekt końcowy wzmacnia doskonałe kadrowanie – Mateusz Skutnik potrafi tak operować planszą, by jednocześnie sugestywnie opowiadała pewną historię i była zamkniętą, wyważoną całością.

W albumie zdołano również krótko scharakteryzować każdą z  postaci – gesty, ubiór, relacje z innymi, choć użyte niekiedy w sposób nieco stereotypowy, sprawiają, że bohaterowie przestają być jedynie papierowym fantazmatem, a stają się ludźmi z krwi i kości. Czytelnik może uznać poprzedzające właściwą akcję wprowadzenie za nieco przydługie, jednakże moim zdaniem jest ono fundamentalnym elementem opowieści – dzięki niemu mamy czas poznać osoby dramatu i ich pragnienia, tak by zżyć się z nimi choć przez chwilę.

Szczególnie istotna jest niepokojąca atmosfera parostatku, który zamiast bezpiecznego schronienia, staje się swoistą twierdzą, z której nie sposób się wydostać. Poczucie klaustrofobii wzmaga jeszcze rosnąca z każdą chwilą świadomość, że gdzieś tam czai się niewytłumaczalna siła, przed którą nie można uciec. Początkowo ledwo wyczuwalne napięcie w pewnym momencie zaczyna rosnąć z oszałamiającą prędkością, by doprowadzić do tragicznego finału. Pomiędzy tymi dwoma punktami czytelnik odnajdzie cały kalejdoskop zwrotów akcji, niespodziewanych zgonów, dramatycznych scen, ale pozbawionych tandetnego patosu.

Widać, że współpraca z Jerzym Szyłakiem wzbogaciła inwencję utalentowanego twórcy, pozwalając mu szerzej rozwinąć skrzydła. Niniejsza publikacja stanowi dowód na to, że komiks nie jest prostą syntezą sztuk plastycznych i literatury – tutaj nie można oderwać nastrojowej, przypominającej miejscami marzenie senne oprawy graficznej od scenariusza. Stanowią dla siebie idealne dopełnienie, roztapiając się w sobie nawzajem, przekraczając własne granice i stając się czymś zupełnie nowym. Na myśl przychodzi tylko jedno medium, które można by z nim porównać – kino. I tutaj autorzy puszczają perskie oko do czytelnika, pozwalając nam momentami spojrzeć przez obiektyw jednego z bohaterów, który usilnie nagrywa całość wydarzeń na taśmę filmową. Siła „Rewolucji”: “Na morzu” tkwi również w niezwykłej ilości podobnych aluzji i sugestii, które czytelnik może odszukać na ich kartach.

Zgodnie z obietnicą złożoną przez Mateusza Skutnika  następne tomy “Rewolucji” mają ukazywać się co roku. Z niecierpliwością czekam na kolejną odsłonę intrygującego cyklu.

Ania Stańczyk



just marking the date…




Submachine review on tvtropes


One of the best internet game series period.

Submachine as a series started out as a simple escape room game. I didn’t think much of it at the time. But it was well made, the puzzles were intuitive, and you were drawn into it thanks to it’s masterful sense of atmosphere. The visuals were simple but stylish, and albeit being a short experience, The Basement left an impression. But Mateusz Skutnik has ambition. With the second game it was immediately clear that there was more to it. It incorporated elements of science fiction and set the ground work for an evolving scenario revealed in subtle and mysterious fragments via notes sprinkled throughout the locations of the game, left by previous explorers.

The series has kept evolving with every installment, almost always bringing something new to the table, and playing each of them in order (which is crucial for the story) is a mind-boggingly wonderful experience.

There seems to be a general consensus amongst players that the fourth game, The Lab, is the best one of the series. Although I will admit that it is indeed the most complete and the hardest one to finish, mostly due to the player having to navigate a large number of locations, keeping up with a lot of complex puzzles and a lot of inventory items : it will undoubtedly please fans of old school adventure games, but the best one thus far is The Core, the seventh installment.

I will not spoil the scenario for those of you who haven’t played it, but The Core occurs at a crucial moment in the development of the intrigue. The plot by that point has become fleshed out enough that we can keep up with the events as they unfold, but not as much as to know where it will take us next, and it’s fascinating.

The Core showcases every aspect of Skutnik’s mastery in building an ambience with as little elements as possible, helped only by wonderful sets and bright design ideas. The music is perhaps the best in the entire series, and gives the overall experience a haunting and dreadful feeling of a world coming to a turn, or an end.

The world of the Submachine is a lonely and desperate place, but when in the right mood it oozes of estranged beauty in the exact same way the Myst games achieved putting us in a state of eerie bewilderment at a world that seems like it was under the reign of a deity which left a long time ago, and left chaos behind…



Easter Eggs 2012




Mission to Uranus


play

The alien returns. The mission remains. Explore the solar system. Today it’s tuesday, which means time for Uranus mission. Collect fuel and gems for points, get through all 20 levels.



meanwhile, in Daymare Town




Daymare Town; recenzja na Jawnych Snach


Dziwnie i coraz zdziwniej, czyli jak wydostać się ze złego snu.

Słowo „daymare” z tytułu gry jest neologizmem, nie znajdziemy go w żadnym angielskim słowniku. Najbliższym skojarzeniem jest sugestia złego snu na jawie, coś jak gdyby odpowiedź na słowo „nightmare”, tłumaczonego jako mara nocna – „daymare” może zatem oznaczać marę dzienną.

Trylogia „Daymare Town” wyszła spod ręki Mateusza Skutnika, polskiego twórcy komiksowego (m.in. „Rewolucje”) oraz growego (Pastel Stories). Widać w niej charakterystyczny styl Mateusza, tu w wersji czarno-białej, lub też dokładniej czarno-beżowej, i właśnie ten styl w dużej części buduje dziwaczny nastrój, który jest chyba najsilniejszą stroną „Daymare Town”.

Gdyby poddać trzy części „Daymare Town” typowej dla branży gier wideo analizie, trzeba by napisać, że każda z nich jest zrobioną we Flashu klasyczną przygodówką z gatunku point’n’click, charakteryzującą się brakiem na ekranie głównego bohatera. To co widzi gracz jest odpowiednikiem tego, co widzi anonimowy protagonista gry – podobnie jak kiedyś dawno temu w „Tajemnicy Statuetki”, od której swoją karierę rozpoczynał Adrian Chmielarz. Celem każdej z gier jest wydostanie się z tytułowego miasta, co kwalifikuje je jako tzw. „escape games”.

Flaszowa gierka, gatunek point’n’click, widok z oczu bohatera, ucieczka – teoretycznie wszystko już wiemy. Taki opis jednak dałby czytającym ten tekst niepełną informację, podobnie jak powiedzenie, że Terry Pratchett pisze humorystyczne fantasy – niby to prawda, ale coś w takim ujęciu rzeczy umyka. W przypadku „Daymare Town” tym czymś jest niesamowity klimat.

Zakręcony, dziwaczny, surrealistyczny – można użyć różnych słów by opisać nastrój miejsca w którym toczy się akcja gry, ale tak naprawdę sprowadza się to do tego, że jest ono jakby wyjęte ze snu. I jak to we śnie, prawa fizyki oraz logika wydarzeń potrafią niekiedy zawodzić – odwiedzając budynek w dzień możemy za oknami zobaczyć noc, w środku małego pomieszczenia może znajdować się cały pałac, do obrazu można wejść, a napotkane postaci zachowują się ciut dziwacznie. Kapitalnie udało się Mateuszowi oddać w grze wrażenie nierealności, jakie pamiętamy ze snów.

Wizualnie gry z cyklu „Daymare Town” są monochromatyczne i oszczędne, ale bardzo stylowe. Tytułowe miasto (lub miasta – w sumie nie wiadomo czy jest jedno zmienne, czy może kilka różnych) ma w sobie coś z polskich małych miejscowości i starszych dzielnic, te charakterystyczne krzywe kamienice, poobtłukiwane mury i obowiązkowy skwerek z nieczynną fontanną. Zamieszkujące je stworzenia przypominają bohaterów książek Tove Jansson i Macieja Wojtyszko, gdyby skrzyżować ich ze sobą i na dwa pokolenia wysłać by żyli w bałuckich kamienicach / śląskich familokach / na Pradze (* niepotrzebne skreślić). Oprawa audio jest minimalistyczna, składa się na nią ambientowy soundtrack, rzadkie odgłosy i okazjonalny tupot nóg oddalającego się mieszkańca tego dziwnego miejsca.

Zdaję sobie sprawę, że trzy części „Daymare Town” to nie są gry dla każdego: ich surrealistyczna logika i specyficzny styl mogą odrzucić niektórych graczy. Warto jednak zwrócić na nie uwagę, bo na tle większości flaszowych produkcji wyróżniają się one pomysłem i klimatem.

Bartłomiej Nagórski

 



Knossos


another piece of analogue gaming. You can print it and try to solve for yourself. You start at the top and try to get to the center of the maze.


« Previous PageNext Page »