Revolutionary Daymares of a Submachine – an interview


an interview by Igor Hardy.

In modern times great adventure games don’t come in big shiny cardboard boxes and on multiple CDs. In fact very often they are just one click away from you in your internet browser.

Among some of the best of those are the works of Mateusz Skutnik of Pastel Games. His episodic adventure games resume consists of such well known series as Submachine and Daymare Town.

These games despite simple interfaces offer complex, creative puzzles in visually fascinating hand-drawn game worlds full of eerie atmosphere and a kind of surreal beauty.

Besides being a game designer Mateusz Skutnik is a highly regarded Polish graphic novel author. He is especially well known for his series Revolutions – the fifth book is coming shortly. Concurrently, on June the 17th in Polish cinemas has premiered a CG 3D animated short “Kinematograph” by Oscar-nominee Tomasz Bagiński which was based on one of one of the stories from Revolutions.

We are grateful to Skutnik for answering a few questions about his works for us.

____________________________________________________________________

Igor Hardy: Could you briefly introduce the Pastel Games team, tell us how you work together, and who and in what way is responsible for which game series?

Mateusz Skutnik: Pastel team was started by me and Karol Konwerski. Concerning our point and click escape/puzzle games –  Karol writes scenarios for 3 different series – the Fog Fall, the Great Escapes and Covert Front. Submachine and Daymare Town are completely done by myself. Later we started inviting more graphic artists, mostly Polish comic book artists to join our team and draw for us. And so it goes – Maciej Palka draws the Fog Fall series and Kamil Kochanski draws the Great Escapes. Besides those two we also have Barbara Jarosik on board, who writes scenarios and draws her own games, two so far – the Escape Artist and Charger Escape. She works on her third game right now. As I said – all games go through me where I polish them, add more puzzles or logic to the game, and program using my pnc engine developed throughout last 4 years.

IH: The Submachine series seems to have become your biggest and most recognized adventure game creation. How do you look at it now, after new episodes have been appearing for several years, and how did you see the project in the beginning?

MS: At the beginning, the project was a one-game only experiment. Didn’t have a clue that it would gain such appreciation. So after the first one I was very pleased yet surprised by the responce, so the continuations followed. Right now series consists of 7 games with a lot of backstory included. With each game I reveal more and more. This series should go at least until Submachine 10. After that I dont know.

IH: How successful did you find the episodic format of releasing games in several concurrently running series? Do people complain a lot when they don’t get a new episode of their favorite series for a longer time?

 

MS: Well yes, they do. But that’s ok, that just means that they want that game badly. I’ve got only 3 series of my own – Submachine, Daymare Town and Covert Front – given one game yearly that gives me 4 months to develop each episode. That’s more than enough, I dont have to rush things, and people recognize that in my games. Everything in its own time. That’s why Covert Front 3 is taking so long right now. But once its done – it will be great, I promise.

IH: Your games receive a lot of feedback from players of your games and you have a devoted group of fans among them. What are the aspects of your games that you feel appeal to your audience the most?

 

MS: Every game is like a clock. Every piece has to fit perfectly in order to work. There are several aspects of each game taken into consideration, each one of the same value. Having said that, we are ready to create a good game. However – what is so appealing to the audience? atmosphere, logic, well thought puzzles, and most of all appreciate player’s intelligence. It looks like I manage to do that in my games. Luckily.

IH: Given your background in comics and architecture how do you approach drawing and animating the environments in which you set your games?

 

MS: Given that background, I draw games as I draw comic books. Without sketches, what comes out of a drawing – stays there, I hardly ever make changes to what I’ve already drawn. Techniques are very different, comic books are mostly watercolours, here we have vector graphics in flash.

IH: Why did you choose photos instead of drawings as backgrounds for the 10 gnomes series?

 

MS: I always wanted to create a photo-based game. You know – less drawing, less trouble :D . But there was always an issue of on-stage elements that change. Switches, lights, evers etc. How to make that believable. Simple idea of a gnome-findng game hit the jackpot for me, you just look around and try to find hidden objects. The combination was perfect.

IH: Do the limitations of the Flash medium, especially the necessity to maintain small file sizes, produce any problems for you? Given opportunity would you be interested in giving your running series a rest for a while and focusing all efforts on creating a big budget, non-web browser-based game project with things like painting quality art, detailed animations, recorded speech for characters?

 

MS: Sure, given that the budget would allow me to toss everything else away and work on just that. But – flash games are not small, small file size is not a problem, right now we can make 10Mb games no problem, and these are long games.

IH: Could you tell us what it is your main interest in drawing, comic books and visual arts in general. Also, what happened that you started to create games at some point in your career?

 

MS: Don’t have main interest. Or maybe I do – delivering a story. Whether through graphic novels, games or movies – no difference. What happened that I started creating games? Nothing happened. I just started.

IH: What kind of atmosphere and experiences do you seek yourself in other people’s creations (games, art, fiction)?

 

MS: I don’t seek. I just embrace what’s coming. That regards to music, games and books. I’ve got my favorites, but can’t say they inspired me.

IH: Being a very prolific adventure game creator how do you cope with amount of new puzzles that need to be constantly invented?

 

MS: Don’t know. It’s not the puzzle that starts the design. Usually I create environment, and then add a puzzle that fits into that setting. It comes naturally I guess.

IH: How do you compare the experience of playing adventure games (and games of other genres as well) to the experience of creating one’s own?

 

MS: Incomparable. You can’t compare making and consuming. Both are fun and trigger different emotions – that’s for sure.

IH: Besides adventure games what other game genres does Pastel Games dabble in? Are there some special traits or design goals that connect all your company’s games regardless of the different genres they belong to?

 

MS: We just opened our brand new iPhone division – those games will be completely different from what we do best on the internet. Mostly action, platform and skill games. No, there is no pattern connecting all the games. They’re far too different from each other to try to introduce something like that. Take Submachine and Daymare Town for example. Impossible to connect.

IH: Speaking of  iPhone, what new opportunities and/or challenges does this popular platform provide? Does the iPhone audience differ in their expectations from the people who play your games on their internet browsers?

MS: That’s a completely different target group, different background and age. We will be trying to understand the differences and create games that appeal to that audience. Maybe we will succeed. That’s a biggest unknown right now for Pastel Games.

IH: Recently Pastel Games released a new adventure game The Scene of The Crime that gives the player more detective work like challenges than traditional puzzles. Does it take a different approach to create this kind of gameplay? Is it a beginning of a longer series?

MS: It’s a bit different approach mostly because the plot is non linear. There’s no given path in which you have to discover objects – like in all other pnc games – here you can find different items in different order and the story still has to make sense. that’s a bit more difficult to achieve than creating a regular point and click. About longer series – we’ll see. if this game creates a buzz, then maybe. But right now I’m not into creating new series, while my main game series suffer from lack of new episodes. I want to revive Covert Front, Submachine and Daymare Town and maybe then think about possible new series.

IH: Can you share of your plans for game releases in the next months, or at least give a few hints about what new surprises can we expect from Pastel Games?

 

MS: Covert Front in June or July, then Submachine 6 which should take around 3 months to finish, so around October, November, and then Daymare Town before the end of the year. That’s my plan for my games. What will pop up in the meantime from other Pastel Games creators is a big unknown for now.

IH: Let’s step out of the gaming topics for a brief moment… A short animated movie Kinematograph by Tomasz Bagiński based on a story from your Revolutions is just having its premiere. However, the style of the art in the movie is very different from your graphic novel. From a brief chat I was fortunate to have with Tomasz Bagiński recently I learned that he was given free hand with his vision and interpretation. How does it feel to have your own story reinvented for such a high-budget production that took many years to conceptualize and complete? Will the release of the movie help you to publish your graphic novels internationally?

 

MS: Honestly don’t know. Comic books are a tough item to sell and if anything would help – it’s that movie. About the reinventing – the story  isn’t reinvented – it’s an exact copy of the comic book scenario with additional minor changes, only the graphic side is changed. And for the better. Original comic graphics are more artistic than commercial, and the movie took more open approach to wide audience. The movie in its present form is acceptable for the mass viewer. If it resembled original comic characters it would be just eyebrow rising.

IH: What advice would you give to fans who inspired by your adventure games would like to create games of their own with similar strange, escapist worlds ?

MS: No advice. Anything I might say to someone who’s about to start creating games would be useless. On the practical side? nothing more that dozens of online tutorials have to offer. On the artistic side? Nothing to say. Everyone has to evaluate this on his own. It’s simple as that. You cannot be taught how to create a game. You have to feel it and learn it on your own.

IH: Thank you very much for the interview. We wish you best of luck with your future work and an expanding group of fans.



the Kinematograph – comic vs movie


kinematograf_porownanie_001

kinematograf_porownanie_002

kinematograf_porownanie_003

kinematograf_porownanie_004

kinematograf_porownanie_005

kinematograf_porownanie_006

kinematograf_porownanie_007

kinematograf_porownanie_008

kinematograf_porownanie_009

kinematograf_porownanie_010

kinematograf_porownanie_011



the Kinematograph – trailer




the Kinematograph


kinematograf_plakat

the Kinematograph is a movie created by Tomasz Bagiński. It’s based on one of my short comic stories, published in Rewolucje 3: Monochrom comic album under the polish title: Kinematograf.

Premiere: June 17th, 2009.

See also:



the Kinematograph finished


Big news coming your way. After 4 years ” the Kinematograph” is finally ready. What is that? It’s a short animated movie based on one of my graphic novels from the Revolutions series. The creator is none other than an Oscar nominee Tomek Bagiński. He was nominated for the Oscar in 2003 for his movie “the Cathedral”. So quality ensured. I didn’t see the movie yet, the premiere is scheduled on june 17th, so still a month away. Waiting for it imaptiently. In the meantime – besides the trailer – here are few stills from the movie (after the jump)…

(more…)



Twitter timestamp


on Twitter. ;). I know it’s not much of a news and you’d really like to hear me say something elase (like – CF3 finished :D), but this is all for now. Back to programming. ;)



Blaki – Gandhi w interludiach


Jesienią 2005 roku podczas Międzynarodowego Festiwalu Komiksu w Łodzi premierę miał album dla polskiego komiksu przełomowy – “Blaki” Mateusza Skutnika i Karola Konwerskiego. Sama postać Blakiego znana była już wcześniej czytelnikom “Ziniola”, jednak dopiero w albumowej formie przedstawiona została szerszej publiczności.

Niepozorna, 56-cio stronicowa książeczka wydana przez debiutującą wówczas oficynę Timof i Cisi Wspólnicy, zawierająca czarno-białe historyjki, pozbawione “komiksowości” – w jej najprymitywniej rozumianej formie uproszczeń i awanturnictwa dla komiksu w Polsce okazała się tym – jakkolwiek karkołomnie brzmi to porównanie – kim Gandhi dla światowej polityki. Połączenie zewnętrznej skromności, niemal ascezy edytorsko–graficznej z ważkością podejmowanych tematów, odrzucenie akcji na rzecz refleksji, wreszcie wcielenie w życie zasady „zrób to sam” – wspólne mianowniki można by mnożyć.

W owym 2005 roku w Polsce nie funkcjonowało szerzej nieco napuszone pojęcie „powieści graficznej”, przeznaczone dla pozycji ambitnych, nowatorskich, koncentrujących się na obyczajowych historiach, przeznaczonych dla dorosłego czytelnika. O ile “komiks dla dorosłych” istniał, choć bez spektakularnych sukcesów, to kojarzył się głównie z epatowaniem seksem, przemocą lub aluzjami politycznymi. „Blaki” był chyba pierwszym komiksem dla dorosłych, który nie potrzebował plakietki z “rodzicielskim ostrzeżeniem”. Bo i nie wspomniane „atrakcje” czynią go niewłaściwym dla dziecięcego czy młodzieżowego odbiorcy – to komiks, którego głównym bohaterem jest myślenie jako czynność. A to nie jest atrakcyjny temat dla młodszych czytelników. I nie dla wszystkich dorosłych. W efekcie czytelnicy otrzymali pierwszy polski komiks, który – o ile ktoś miałby taka potrzebę – śmiało można określić mianem powieści graficznej.

Główny bohater, to – jak przedstawiają go sami autorzy – „niewielki, wiecznie czymś zatroskany facecik, który sprawia wrażenie, jakby całe życie spędzał na rozmyślaniach”. Jest niejako antytezą komiksowego bohatera, z reguły nastawionego na działanie. Do stereotypowego macho z historii obrazkowych Blakiemu jest równie daleko, co Woody’emu Allenowi do Bruce’a Willisa. Zawsze ubrany na czarno, introwertyczny, wyciszony, skupiony na otaczającej go rzeczywistości, której najprostsze przejawy stają się punktem wyjścia do filozoficznych rozważań. Z rzadka wchodzi w interakcje z innymi ludźmi, mimo że nie jest odludkiem. To typowy przykład everyman’a, który mógłby istnieć w każdej epoce i w każdym miejscu, gdyż jego filozoficzne wywody pozostają uniwersalne i ponadczasowe, a przy tym dotyczą każdego z nas.

Najbardziej charakterystyczną cechą wszystkich opowieści o Blakim jest brak akcji sensu stricte. Autorzy pokazują bohatera w momentach “pomiędzy”. W codziennych chwilach zawieszenia, podczas wykonywania drobnych czynności, nieatrakcyjnych z fabularnego punktu widzenia. Wstawianie wody na herbatę, czekanie na autobus, wieszanie prania – sytuacje tak banalne, że aż oryginalne jako komiksowa sceneria. Potęgują one uniwersalizm przedstawianych historii, wszak każdy czytelnik doznaje takich codziennych interludiów. Nie jest istotnym to, co działo się przed chwilą lub to, co będzie za moment. Ważne jest tu i teraz, płynące doznania oraz wynikające z nich refleksje.

Gandhi na tronie

Podobny chwyt nieakcyjności stosowany był już w filmie (Jarmush) czy w literaturze (Proust, Bukowski, Miller), w komiksie zaś jest swoistym novum, zagraniem niejako wbrew samej fabularnej istocie komiksu, nastawionej na jak najatrakcyjniejszą akcję z jak najliczniejszymi zwrotami. Ten brak struktury narracyjnej na rzecz refleksji i snucia rozważań upodabnia “Blakiego” do poezji, z głównym bohaterem jako podmiotem lirycznym. Poszczególne rozdziały/historie, ukazujące kolejne odsłony “wewnętrznej migracji” głównego bohatera, można zaś porównać do wierszy, oddających różne stany ducha, będących zarazem podróżami szlakiem jego myśli. A te wędrują doprawdy w najdziwniejsze rejony. Zgodnie ze starym powiedzeniem, że nawet najdłuższa wędrówka zaczyna się od pierwszego kroku, wyjściowe sytuacje, które prowokują Blakiego do rozmyślań, mają swoje miejsce właśnie w tych banalnych, codziennych czynnościach.

Wieszanie prania (“Bielizna”) okazuje się dobrym punktem wyjściowym do zastanowienia się nad przemijaniem i trwaniem, nad ulotnością bytu i iluzorycznością pieniędzy. W “Rytuale” nieoczekiwane zakłócenie codziennego przyzwyczajenia do porannego papierosa skłania do tezy o Wyższej Istocie. Wstawienie wody na herbatę (“Czajnik”) to z kolei demiurgiczna moc indukcyjnego wpływania na najodleglejsze pola elektromagnetyczne. W “Herbacie” Blaki wykazuje się empatią, w prosty sposób zmieniając atmosferę w przedziale na pełne życzliwości zrozumienie. Przypadkowe zrzucenie notesu przez kota (“Wieczorny”) owocuje teorią o darze przypominania, jaki posiadają rzeczy. Wspaniała jednoplanszówka “Ptaki” to najlepsze odzwierciedlenie procesu, gdy doznanie niemal duchowe zostaje strywializowane i przefiltrowane przez pryzmat codziennego życia. “Odjazdy” przypominają czytelnikowi, jak często plany rozmów, robione przed długo oczekiwanym spotkaniem zostają zarzucone na rzecz radości z widoku bliskich. W “Dziewięciu życiach” Blaki dywaguje o wcieleniach, przez które przechodzimy w ciągu dnia i podnosi niezmienną wartość, jaką daje poczucie bliskości drugiej osoby.

Wszystkie te rozważania podane są bez patosu czy filozoficznego zadęcia. Blaki nie jest typem mędrca, głoszącego objawione prawdy – on raczej dziwi się światu, wyciąga wnioski z obserwacji i ze stoickim spokojem (czasem zakłóconym przymusowym odwykiem, jak w rozdziale “Nerwy”) kontempluje zastaną rzeczywistość. Jest w jego postawie coś z buddyzmu, to codzienne pochylenie się nad najdrobniejszymi aspektami rzeczywistości, przy jednoczesnym poczuciu, że wszystko ma swoją przyczynę i skutek, a codzienne małe zdziwienia mogą urosnąć do rangi wielkich odkryć.

Nostalgiczne historyjki utrzymane w jesiennych odcieniach szarości spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem czytelników – “Blaki” został uznany za najlepszy polski komiks na łódzkim Międzynarodowym Festiwalu w 2006 roku. Nakład sprzedał się jak na polskie warunki błyskawicznie, wydawnictwo Timof i Cisi Wspólnicy rozwinęło swoją ofertę wydawniczą, a autorami zainteresowała się krakowska oficyna Znak, do tej pory nie kojarzona z komiksami. Nakładem Znaku ukazały się m.in. “Mini wykłady o maxi-sprawach” Leszka Kołakowskiego, i to one stały się inspiracją dla drugiej odsłony opowiastek o Blakim, tym razem pod nobilitującym tytułem “Pan Blaki”.

Wracając do wcześniejszego porównania – “Pan Blaki” to już Gandhi na królewskim tronie. Twarda okładka, duży format, znamienite sąsiedztwo namaszczonych autorów w katalogu wydawniczym Znaku. Na szczęście idea pozostała niezmienna, kolejne występy człowieczka w czarnym stroju znów zapraszają czytelnika do odbycia prywatnego seansu filozoficznego, do wnikliwszego przyjrzenia się rzeczywistości.

Drzemka przed telewizorem prowadzi do rozważań o kłamstwach – tych dużych i tych małych, pozornie bezpiecznych. Przygotowywanie obiadu jest pretekstem do zadumy nad nudą jako doświadczeniem rozłożonym w czasie. Długoterminowy kredyt pozwala kupić sobie rzecz nienazywalną, czyli czas. Sen sprowadza marzenia o sławie, którą trudno utrzymać. Wizyta w urzędzie i u lekarza sprawdza umiejętność wybaczania. Zakupy w sklepie udowadniają, że prawdziwa dobroć powinna być odruchem, a nie wykalkulowanym działaniem. Obserwując stawiającego pierwsze kroki malucha, Blaki zauważa, jak często odrzucamy możliwość władzy, choć teoretycznie każdy jej pragnie. A wysłanie kuponu Lotto pozwala zastanowić się nad możliwościami pomocy swojemu szczęściu.

Każdy z rozdziałów jest zabawnie spuentowany, przez co przedstawiane wywody jeszcze silniej zapadają w pamięć. Wykłady Kołakowskiego stały się dla Skutnika i Konwerskiego idealnym materiałem wyjściowym, który twórczo przełożyli na język komiksu. W efekcie czytelnicy otrzymali jeden z najciekawszych i najmądrzejszych albumów 2007 roku, lekturę wielokrotnego użytku i coś w rodzaju życiowego poradnika, „filozoficznej instrukcji obsługi” świata.

Gandhi w sitcomie?

“Blaki” i “Pan Blaki” to dylogia, jakiej na polskim rynku nie było. Wyprowadzenie prostych zależności między codziennymi czynnościami a najważniejszymi filozoficznymi dylematami przyszło autorom lekko, naturalnie i z doskonałym wyczuciem komiksowej materii. Wszystkich tych, którzy polubili zafrasowanego człowieczka wielce zatem ucieszyła Kultura Gniewu, serwując w ubiegłym roku albumik “Blaki. Paski”, zawierający niepublikowane dotąd krótkie formy. Niestety, lektura trzeciej części, firmowanej już tylko przez Mateusza Skutnika, nie przynosi spodziewanej satysfakcji. Powód jest oczywisty – na zawartość tomiku składają się krótkie historie, pierwotnie wysyłane na internetowe konkursy tematyczne. Tutaj sprawiają wrażenie wyjętych z kontekstu, niedopracowanych scenariuszowo. Poza tym, poza stroną graficzną i postacią bohatera, niewiele łączy ten tomik z poprzednimi. Blaki pojawia się w serii krótkich, obyczajowych skeczy, zaginęły gdzieś jego rozważania, nie ma śladu po dawnym zamyśleniu. Tutaj się dzieje, co stoi w oczywistej sprzeczności z założeniami, które legły u podstaw komiksu. Jednym słowem – mało Blakiego w “Paskach”.

Historyjki składające się w większości z czterech obrazków, niekiedy połączone tematycznie, bawią puentami, dają świadectwo doskonałemu warsztatowi Mateusza Skutnika, jednak w zestawieniu z poprzednimi albumami wypadają co najmniej blado. Gdyby przypadkowy czytelnik zaczął przygodę z tym bohaterem właśnie od pozycji wydanej przez Kulturę Gniewu, mógłby wzruszyć ramionami ze zdziwieniem, o co cały ten hałas. Podmiana bohatera “Pasków” na dowolnego innego obyłaby się bez szkody tak dla samego komiksu, jak i dla Blakiego. Bo czy można wyobrazić sobie Gandhiego w głównej roli w sitcomie?

Komiksowy rynek w Polsce od 2005 roku widział już niemało. Wydawcy oswoili nas z najrozmaitszymi ambitnymi pozycjami – obyczajowymi, psychologicznymi, społecznymi. Rysowane albumy doczekały się recenzji (a czasem i stałych działów) w najbardziej opiniotwórczych dziennikach i magazynach. Pośród coraz bardziej wzbierającej fali zachwytów nad “From Hell”, “Blankets”, “Berlinem” czy “Persepolis” warto rozejrzeć się na rodzimym poletku i dostrzec tam Blakiego – skromnego bohatera filozoficznych przypowiastek, rzucającego wyzwanie frazesom. Nietsche powiedział – “im bardziej wpatrujesz się w głębię, tym bardziej głębia wpatruje się w Ciebie”. Blaki powiedziałby – im bardziej wpatrujesz się w siebie, tym bardziej siebie poznajesz.

Autor: Robert Popielecki.



Rewolucje 20-page graphic novel


On a completely different note, here’s my latest graphic novel. It’s a 20-page, non-words story created for upcoming comic anthology “greetings from Cartoonia”, preparedy by the Stripburger Magazine. Here are first four pages (enjoy them here in full colour, because Cartoonia will be printed in grayscale):

For those of you wondering why waste colorfull version for grayscale printing, here’s my answer: I always create Rewolucje in full colour, regardless of the way of printing. And I’m pretty sure that this story will end up in some full-Rewolucje album someday, maybe next year or so, and that it will definietly be in full colour.

No words whatsoever, so possibly another comic book for you guys out there in the world.

Happy Easter.



Bunny Catch Those Eggs


play



VormkfasA


vormkfasa_logo

Głupcze!

Właśnie trzymasz pierwszy nr pierwszego na świecie sensownego i artystycznego, i industrialno, asensowno, surrealistyczno chorego magazynau. W momencie (tym właśnie) piszę ten tekst a ty go czytasz… I obojętnie czy jesz wafel, czy czytasz tylko, czy słuchasz radia, czy puszczasz bąki, czy dłubiesz w… to i tak czytasz teraz ten tekst i chyba masz narąbane w głowie że jeszcze to robisz. Na codzień jesteśmy bardzo nieśmiali, grzeczni, mili, cieplutcy, nie mamy nic wspólnego z plutą ani serem, dlatego wszystkie złe strony (nasze) wychodzą w tym co robimy. Następne numery wyjdą wcześniej niż myślisz i będą bardziej bezmyślne, głupie, dewianckie, chamskie, piękne, kochane, pokur… e, debilne niż ty. Jeżeli jesteś ładną dziewczyną to cię kochamy i chcemy się z tobą umówić w środę po dziewiętnastej u progu, a jeżeli jesteś chłopakiem (i to brzydkim) to cię olewamy , w ogóle nas nie obchodzisz (jak w to wierzycie to macie narąbane). Powyższy tekst jest napisany tylko i wyłącznie po to by zapełnić ten kawałek strony prawda panie.

~~~~

Powyższy tekst otwierał pierwszy numer VormkfasY który ukazał się w marcu 1997 roku na Politechnice Gdańskiej. Autorem był nieżyjący już Łukasz Favor Klimkiewicz, grafik, malarz, komiksiarz, performer, artysta. Gdyby nie jego przedwczesna śmierć, byłby dzisiaj jedną z najważniejszych osób w naszym komiksowym światku, o ile by jeszcze go interesowało to poletko. Wystarczy spojrzeć na te jego prace sprzed 12 lat.

Magazyn komiksowy wymyśliliśmy wspólnie w 1996 roku. Nazwa VormkfasA to anagram naszych pseudonimów: favor i mask (sic!).

VormkfasA to magazyn czterostronicowy. Później się rozrósł, ale o tym za chwilę. Pierwotna forma to był żart, coś bardziej w kierunku pewnego jednorazowego wydarzenia czy happeningu. Nakłady oscylowały pomiędzy 20 a 100 egzemplarzy, więc nie można tu mówić o jakiejkolwiek poligrafii. Magazyn kserowaliśmy i rozdawaliśmy za darmo nieznajomym na wydziale architektury PG. Favor wymyślił taką formę zabawy: rozłożyć magazyn w jakimś gęsto uczęszczanym miejscu (np w międzywydziałowym łączniku pomiędzy budynkami) i obserwować kto bierze. Jasne, to były tylko cztery strony, ale tutaj liczyła się jakość, nie ilość. Albo inaczej, to był 1997 rok, wtedy to liczyła się jakakolwiek publikacja i wyjście do czytelnika, bo oprócz tego to można było ewentualnie wydrukować jednoplanszówkę w AQQ albo Krakersie. Raz na kwartał. Jak się miało szczęście (my wówczas nie mieliśmy). Dla wyjaśnienia, tak, moje pierwsze komiksy drukowane ukazały się w AQQ, Krakersie i Lekarstwie Rafała Szłapy, ale to było trochę później.

Ten komiksowy happening trwał półtora roku, w tym czasie ukazało się siedem numerów magazynu:

  1. nr 1, marzec 1997;
  2. nr 2, kwiecień 1997;
  3. nr 3, czerwiec 1997;
  4. nr 4, październik 1997;
  5. nr 5, luty 1998;
  6. nr 6, czerwiec 1998;
  7. nr 7, wrzesień 1998;

Wraz z kolejnymi numerami gazetki pojawiali się nowi rysownicy chętni do współpracy, co doprowadziło do rozbudowania VormkfasY. Zostało utworzone Stowarzyszenie Miłośników Komiksu “VormkfasA” (takie prawdziwe, legalne, z siedzibą i składkami, nawet byliśmy w książce telefonicznej :D). Magazyn rozrósł się do 24 stron, z czasem do 32 i zaczął prezentować szersze spektrum gdańskiej twórczości komiksowej. Im bardziej VormkfasA stawała się “popularna” w kręgach twórców i czytelników, tym mniej interesowała Favora. Coraz mniej jego prac ukazywało się na łamach, on sam poszedł własną drogą.

W 1999 po MFK czekając na dworcu w Bydgoszczy na przesiadkowy pociąg do Gdańska udało mi się przeprowadzić z Favorem wywiad-rzekę na temat jego podejścia do komiksu i sztuki w ogóle, do przeczytania tutaj >>.

Osoby związane ze stowarzyszeniem i nową wersją magazynu: Tomek Sitek, Nikodem Skrodzki, Robert Żmuda, Paweł Szczepański, Juliusz Pyrta i Bartek Roczniak. Magazyn stał się już nie tyle “mój”, co stowarzyszeniowy. Większość moich komiksów tam opublikowanych to morfołaki, znane już chociażby z wydania zbiorczego tego cyklu. Magazyn ukazywał się w latach 1998 – 2000, w tym okresie ukazało się siedemnaście numerów. Do dziewięciu z nich zrobiłem okładki:

vormkfasa_covers

Równocześnie z powstaniem dużego magazynu, rozpocząłem publikowanie VormkfasY Classic – w takiej samej formie jak pierwsze siedem numerów: cztery strony ksero, za darmo – jako dodatek do dużej VormkfasY. Co ciekawe – VormkfasA Classic ukazywała się jako dwutygodnik przez cały rok 1999. W tym czasie powstały 24 numery, do tego dwa z końca 1998 roku i trzy z 2000, łącznie 29 numerów.

Aspekt kserowania okazał się na tyle ważny, że swego czasu powstała nawet definicja tej wydumanej w oparach tonera “sztuki”:

kserografika[gr.] – najmłodsza gałąź drzewa zwanego grafiką; jej celem jest umiejętne dobranie środków wykonania matrycy, zwanej przez zwolenników tej odmiany grafiki matką-kopią tak, aby w procesie tworzenia uwzględnić niedoskonałości kopii wtórnych, powstałych w wyniku procesu kserowania, udostępnionych ogółowi odbiorczemu, o ile ów istnieje; k. jest sztuką balansowania pomiędzy wysublimowanym artyzmem zwiewnej lekkości oryginalnie zatrzymanej w czasie kreski na papierze, a jej topornie powielonym, małodusznym obrazem. Wreszcie to we mnie urosło i zostało po 25 miesiącach zastanowienia określone jako kserografika. Dla zwolenników roli sztuki jako medium odwzorowania rzeczywistości mam trzy słowa: a po co? Od tego mamy fotografikę, wideo, przekazy dokumentalne. Zrobienie kopii narzędziem niedoskonałym, jakim jest kserograf powoduje pożądane przetworzenia rzeczywistości. Chcesz zobaczyć potwora? Skseruj sobie swoje zdjęcie w dowodzie. Mechanizmy kserografii stoją nam podporą, gdyż nie pokazujemy w naszych komiksach świata rzeczywistego. Pokazujemy nasz własny świat. Hokus Pokus, lord czarodziej znalazł się na księżycu, bo w czasie snu przeszedł tam w strumieniu księżycowego światła. Oto nasze księżyce.

VormkfasA Classic (autorzy komiksów podpisani pod planszami – jeżeli podpisu nie ma znaczy się moje):

  1. nr 1, listopad 1998;
  2. nr 2, grudzień 1998;
  3. nr 3, 1 styczeń 1999;
  4. nr 4, 15 styczeń 1999;
  5. nr 5, 1 luty 1999;
  6. nr 6, 15 luty 1999;
  7. nr 7, 1 marzec 1999;
  8. nr 8, 15 marzec 1999;
  9. nr 9, 1 kwiecień 1999;
  10. nr 10, 15 kwiecień 1999;
  11. nr 11, 1 maj 1999;
  12. nr 12, 15 maj 1999;
  13. nr 13, 1 czerwiec 1999;
  14. nr 14, 15 czerwiec 1999;
  15. nr 15, 1 lipiec 1999;
  16. nr 16, 15 lipiec 1999;
  17. nr 17, 1 sierpień 1999;
  18. nr 18, 15 sierpień 1999;
  19. nr 19, 1 wrzesień 1999;
  20. nr 20, 15 wrzesień 1999;
  21. nr 21, 1 października 1999;
  22. nr 22, 15 październik 1999;
  23. nr 23, 1 listopad 1999;
  24. nr 24, 15 listopad 1999;
  25. nr 25, 1 grudzień 1999;
  26. nr 26, 15 grudzień 1999;
  27. nr 27, 15 luty 2000;
  28. nr 28, 21 kwiecień 2000;
  29. nr 29, 11 maj 2000;

 

~~~~

To wszystko zsumowane daje niezbyt okrągłą liczbę 53 numerów magazynu.

W międzyczasie ukazał się numer specjalny, w którym były przekserowane stare komiksy Favora. Tutaj wstęp z tego numeru.

A tutaj dodatkowe materiały, które niedawno znalazłem.

Logo design. Pierwszy i jedyny szkic loga magazynu z 1996 roku . :D

A tutaj mamy ulotkę promocyjną z pierwszych spotkań komiksowych w Gdańsku z 1999 roku. Jak widać początkowo związki pomiędzy VormkfasĄ a spotkaniami były ścisłe, ale mój projekt nazwania spotkań “spotkaniami” upadł, impreza została nazwana GDAK a reszta… jest historią.

W nagrodę za dotarcie do końca całego artykułu dostajesz drogi czytelniku bonus – jeszcze więcej do przeczytania w sprawie VormkfasY. Oto galeria redakcyjnych zdjęć.

~~~~

R   E   A   K   T   Y   W   A   C   J   A

~~~~

WTEM!

Minęło prawie dokładnie 15 lat i VormkfasA powraca jako gazetka w obiegu około-festiwalowym. Wielki powrót nastąpił 16 maja 2015 podczas festiwalu Komiksowa Warszawa, gdzie magazyn był zgodnie z pierwotnymi założeniami rozdawany za darmo, tym razem nie przypadkowym ludziom, ale tym, którzy poświęcili mi kilka minut ze swojego życia podczas sesji autografów i na spotkaniu z autorem. Reszta egzemplarzy została wręczona niczego nie podejrzewającym znajomym. Słowo o numeracji. Ten numer bierze pod uwagę wszystkie poprzednie VormkfasY w każdej formie, stąd wziął się numer 54, który pojawia się na tym magazynie. Albo na tej magazynie. Zależnie od punktu widzenia. Ten run gazetki będzie miał 7 numerów, tak jak oryginalny run  z lat 1997-1998.

  1. nr 54, 16 maja 2015 (autorzy: Dominik Szcześniak, Marcin Rustecki, Nornica Pictures);
  2. nr 55, 2 października 2015 (autorzy: Marek Turek, Marceli Szpak, Maciej Pałka, Nornica Pictures);
  3. nr 56, 21 maja 2016 (autorzy: Mikołaj Tkacz, Tomasz Grządziela);
  4. nr 57, 1 października 2016 (autorzy: Robert Sienicki, Piotr Nowacki);
  5. nr 58, 24 czerwca 2017 (autorzy: Jan Mazur, Kuba Babczyński);
  6. nr 59, 16 września 2017 (autorzy: Marek Lachowicz, Anna Krztoń);
  7. nr 60, 15 września 2018 (autorzy: Dominik Szcześniak, Joanna Karpowicz);

 

I…
To by było na tyle.

Chyba.

~~~~

t     h     e           R     e     t     u     r     n

~~~~

Tymczasem, nagle, siedem lat później…

Powrót VormkfasY wywołał festiwal komiksowy w Poznaniu w kwietniu 2025. Właściwie to już w Łodzi na MFK w 2024 ustaliliśmy z Dominikiem Szcześniakiem, że jedziemy dalej z zinami no i pierwsze “nowe” numery postanowiliśmy przygotować na Poznań 2025. On dał mi planszę do VormkfasY, ja narysowałem mu jednoplanszówkę do Zinia. No i lecimy dalej.

Ponieważ coś takiego jak XERO już nie istnieje, ostatnie maszyny zostały wycofane z obiegu dawno temu, niniejszy najnowszy run VormkfasY nie posiada już matki-kopii (kto kopie matkę?…). Komiksy są nadal rysowane na papierze, jak zawsze, ale skład jest już kopmuterowy a sama gazetka jest drukowana (nie kserowana) w centrum kopiowania (tym samym, w którym od trzydziestu lat kopiowałem / drukowałem wszystkie numery VormkfasY). Przy okazji ciekawa sprawa – to centrum kopiowania zmieniało na przestrzeni lat swoją siedzibę trzy razy, a VormkfasA nie. To oznacza, że kultura pokolenia kserografu umarła, niech żyje kultura pokolenia tonera. Przy okazji: brak matki-kopii oznacza, że oryginalne papierowe archiwalia VormkfasY stały się zamkniętym dobrem kultury popularnej (lol) i zostaną przekazane do Pracowni Komiksu Biblioteki Uniwersytetu Poznańskiego w celu zarchiwizowania i zachowania jako treści historyczne. Tak czy siak, nowy run, oddzielony od poprzedniego nie tylko ośmioma latami, ale i całkowitą zmianą świata dookoła. Na marginesie – od tego numeru możesz ściągnąć drukowalne pliki VormkfasY i wydrukować sobie samemu. Cheers!

  1. nr 61, 11 kwietnia 2025 (autorzy: Mateusz Skutnik, Dominik Szcześniak);

« Previous PageNext Page »