Double Distinction


Well, this may be already old news, but I didn’t have time to post this earlier.

  • Submachine 4 was voted best point and click game of 2007 in the JayIsGames competition;
  • I ended up as 3rd in the developer of the year 2007 competition on FreeGamesNews;

Both were so-called people’s choice, so my big thanks goes to all of you who took 5 minutes of their lives to vote. I didn’t really have time to thank you all earlier because I was finishing Submachine5: the root. Which is finished. Waiting for a release date at the ArcadeTown. Which will be soon.



Submachine 5, hungarian solution


SUBMACHINE 5: THE ROOT MEGOLDÁS

FONTOS: Nagyon szívesen írok megoldásokat, de nem azért teszem, hogy más egyetlen pillantás alatt átmásolja a saját honlapjára, pontos forrásmegjelölés (http://sickestreality.blogspot.com/) nélkül. Kérlek, te se tedd, köszi!

1. Tekerd el a kerekeket, amíg egy szobába nem érsz.

2. Vedd fel a földről a papírt és a ceruzát és menj balra.

3. A két nyélre kattintva nyisd ki a csapóajtót és menj le.

4. Menj balra, kapcsold be a gombjával a számítógépet és nézd meg a három dokumentumot. A 747 és 552 koordinátákat találod.

5. Menj a szoba jobb végébe, át az ajtón, ott pedig mássz le a csapóajtón. Menj jobbra és írd be a gépbe, hogy 552.

6. Nézz be a gép bal oldala mögé, mássz le és egy piros golyót találsz.

7. Mássz vissza és menj jobbra addig, amíg a szürke folyosó pirosba nem kezd váltani. Itt a földön középen találsz egy kis piros valamit, ez egy ólomöntvény.

8. Menj jobbra, kattints a fedőlapra a falon. A földön látsz egy fura szerkezetet egy kis kupolával. Kattints a kupola két végén a zárakra, hogy kinyisd, ez egy vezeték. Dugd be a falba.

9. Menj jobbra, mássz le, majd menj a terem jobb végébe és mássz fel. Menj a folyosó bal végén a szobába és a szék alól vedd fel a csavarkulcsot.

10. Mássz vissza az előző szintre, onnan pedig még lejjebb. A terem jobb végében csavarozd le a fedőlapot és találsz egy kulcsot.

11. Menj vissza a legfelső szintre, ott pedig a jobb oldali terembe. Nyisd ki a szekrényt a kulccsal. Megtalálod az egyes számú kulcsot egy géphez.

12. Menj eggyel lejjebb és kettőt balra. A gép tetején tudod betenni a kulcsodat a jobb és bal oldalon. Tedd a jobb oldali lyukba és nyomd meg a gombot.

13. Mássz le, majd balra és megtalálod a kettes kulcsot.

14. Mássz le teljesen legalulra és menj balra. Tedd arrébb a sarokból a fémlapot, szedd le a csavarkulccsal a csavarokat és újabb golyót találsz.

15. Mássz vissza a géphez és most tedd a kettes kulcsot az első helyre, az egyest vedd ki.

16. Nyisd ki a csapóajtót, állítsd a nyilat jobbra a felső gombbal.

17. Menj jobbra, itt is nyisd ki a csapóajtót és vedd fel a transzformátort.

18. Az utolsó csapóajtónál is állítsd a nyilat jobbra.

19. Tedd az egyes kulcsot a jobb oldalába a gépnek. Mássz le teljesen, majd jobbra.

20. Tedd a gépre a transzformátort, tekerd meg a kereket háromszor, majd vedd fel a transzformátort.

21. Tedd az egyes kulcsot a bal oldali lyukba. Menj jobbra és tedd a transzformátort a szerkezetbe.

22. Tedd a jobb oldali lyukba a kettes kulcsot. Menj balra, jegyezd meg sorban a jeleket, majd a szoba végében tekerd meg a kereket. A cső bal oldala mögött piros golyó.

23. Tedd a kettes kulcsot a bal oldali lyukba. Menj balra, át a falon, egészen a törmelékig. Itt vedd fel a kristályt az állványról.

24. Menj balra, fel a lépcsőn, a széken piros golyó.

25. Tedd be sorban az egyes és kettes kulcsot is. Menj balra, amíg egy olyan termet nem látsz, ahol van bent valami.

26. Menj be és nézz be a három lyukon a falban. Az a lényeg, hogy a mutatóknak a bal oldali jelzésre kell majd mutatniuk. Ezt a kinti kerekekkel tudod szabályozni.

27. Menj ki, jobbra, be. Tekerd meg a kereket és figyeld, az első szobában a lyuk mögött melyik mutató változott és hogyan. Ez alapján állítsd be a kereket. Menj jobbra, be. Itt is tekerd meg ugyanígy. Menj jobbra, be, itt is állítsd be a kereket.

28. Menj innen jobbra és vedd fel a villanykörtét.

29. Menj tovább egyenesen a szobába és ha jól állítottál be mindent, találsz egy dobozt.

30. Keresd meg a gépedet és tedd az egyes kulcsodat a bal oldali lyukba. Mássz le, majd jobbra a kádig.

31. Nézd meg a kádat, tedd bele a dobozt, majd használd a csavarkulcsot a kád csövén. Vedd ki a kristályt a kádból.

32. Tedd a gépbe 2,1 sorrendben a kulcsokat. Menj jobbra, mássz fel.

33. Állítsd át odafent mindkét szerkezeten a gombokat, hogy a jobb oldali lámpa világítson.

34. Mássz el, kettőt jobbra, le. Tedd be a villanykörtét a létra melletti lámpába. Menj végig balra teljesen.

35. Állítsd be a falon azokat a jeleket sorban, amiket korábban láttál és nyomd meg lent a gombot.

36. Mássz le és tedd az ólomöntvényedet a legfelső lyukba, majd ha felemelkedik, akkor az alatta lévőbe, végül a legalsóba. Menj le és még egy kristályt találsz.

37. Menj a legfelső szintre és állítsd vissza a gombokat balra, majd menj a géphez. Tedd be a bal lyukba az egyes kulcsot, mássz le és vedd fel újra a transzformátort.

38. Utazz úgy a géppel, hogy nincs benne kulcs, majd menj a terem jobb végébe és tedd a transzformátort a sárga szerkezetbe.

39. Tedd a bal oldali lyukba a kettes kulcsot. Menj balra kettőt és nyomd meg a falon a gombot. Piros golyó.

40. Menj vissza kulcs nélkül a géppel, majd menj ki innen vissza egészen addig a gépig, amelyikkel számok beírásával utaztál.

41. Írd be, hogy 747. Menj jobbra, be az ajtón, tedd a kristályokat a falba és húzd meg a kart a konzolon.

42. A játék végén választhatod, hogy elmész a rejtett helyszínre. Itt minden egyes lyukba a falon be kell dobnod egy golyót, hogy jobbra haladhass.

author: Sickestreality



Submachine 5; deutsche lösung


“Submachine 5” – die Lösung

  • Klicke das Rad. Dann klicke die beiden Räder. Danach klicke die vier Räder – nun bist Du im Spiel drin!
  • Klicke auf den Notizblock mit Kuli (gehen ins Inventar) – Du hast jetzt Zugang zu den künftigen Notizen!
  • Gehe nach links: Du stehst vor einer Bodenluke und kannst sie öffnen, wenn Du die beiden Hebel und danach den zentralen Deckel-Mechanismus anklickst.
  • Klicke auf die Luken-Öffnung und gehe nach unten (2 Klicks).
  • Gehe dann nach links zum Computer-Raum. Klicke den Knopf am Computer unter dem Tisch: Auf dem Bildschirm erscheinen 3 Meldungen – lies (bzw. öffne) sie! Du sollst 3 “Weisheits-Edelsteine” finden, damit die Maschine bestücken usw. Du bekommst 3 Koordinaten … das alles sollte jetzt auf dem Notizzettel im Inventar stehen (anklicken, prüfen).
  • Gehe jetzt 2x nach rechts: Klicke den Knopf rechts neben dem Tor, um zum Portal zu gelangen – gehe hinein.
  • Gehe nach rechts: Öffne die Bodenluke (wie oben beschrieben), gehe hinein und 2x die Leiter hinunter.
  • Gehe nach rechts: Du stehst vor der Portal-Maschine (mit ihr, bzw. durch sie, kannst Du “reisen”): Gib’ die Koordinaten für “The Root” (auf dem Notizblock) ein: 5 5 2 (klicke bis die Zahlen stimmen), dann drücke den Knopf unter der mittleren Zahl.
  • Du befindest Dich nun in “The Root” – zusammen mit der Maschine!
  • Klicke in der unteren linken Ecke (neben die Maschine), gehe nach unten, dann nach rechts: Du findest das 1. von 5 “Secrets” (Geheimnissen).
  • Gehe wieder zurück zur Maschine.
  • Klicke Dich 3x nach rechts über den Metallsteg, dann in den Tunnel:
  • Nach der Grenze zwischen grünem und braunem Tunnel findest Du am (braunen) Boden das “Lead Casting” (geht ins Inventar).
  • Gehe weiter nach rechts: Du befindest Dich in einem braunen Raum.
  • Klicke den Strom-Kasten (“Blitz”-Symbol darauf) an, er öffnet sich.
  • Im selben Raum siehst Du ein schwarzes Kabel (von links kommend) an einen Stecker führen: Klicke die Laschen links und rechts am Stecker-Fuss – dann den Stecker selber (2x), er fährt nun zur Strom-Box hinauf … es hat Licht!
  • Gehe nach rechts.
  • Gehe die Leiter hinab.
  • Gehe nach rechts (3x) bis Du am Ende des Raumes bist: Gehe die Leiter hoch – Du siehst einen grauen Kasten. Klicke das ovale Mittelteil, es öffnet sich (ich weiss immer noch nicht zu was das gut ist …).
  • Gehe nun im selben Raum 2x nach links.
  • Betrete den Steuerungs-Raum: Unter dem Stuhl findest Du einen Schraubenschlüssel. Verlasse den Raum.
  • Gehe zurück bis zum Raum mit der Leiter im Boden (grauer Kasten mit ovalem Mittelteil daneben) – gehe hinunter.
  • Gehe dann nach links (1x = Leiter im Boden) – gehe hinunter und dann nach rechts: Du bist vor einem Kasten mit 4 markanten Schrauben.
  • Klicke den Schraubenschlüssel im Inventar und öffne den Kasten: Du findest einen rostigen Schlüssel.
  • Gehe zurück nach links, dann die Leiter nach oben, dann nach rechts, nochmals Leiter nach oben (2 Etagen), bis Du wieder vor dem grauen Kasten (mit offenem ovalen Mittelteil) stehst.
  • Gehe nach links (1x), betrete den Raum: Wende den rostigen Schlüssel am verschlossen Kasten an – Du findest die “Cipher Plate 1”.
  • Verlasse den Raum, gehe wieder nach rechts, dann die Leiter im Boden hinunter (1 Etage), dann gehe 2x nach links – folge den Leitungen an der Wand bis zum Kasten (“Transporter”) in den sie führen:
  • Nimm die “Cipher Plate 1” aus dem Inventar und stecke sie im “Transporter” in den rechts-liegenden Einschub – dann drücke den Knopf in der Mitte.
  • Du wurdest nun in den Raum 0,1 transportiert. Du kannst die “Cipher Plate 1” im rechten Einschub belassen. Mehr zum “Transporter” findest Du etwas weiter unten im Text.
  • Gehe nun die Leiter nach unten (1x), dann nach links: Auf dem Stuhl findest Du die “Cipher Plate 2” (geht ins Inventar).
  • Gehe zurück nach rechts und dann die 2. Leiter nach unten, dann die 3. – bis Du am Boden angekommen bist.
  • Klicke hinten an der Wand nach links – Du bist in einem gewölbten Raum:
  • Klicke auf des Blech in der hinteren linken Ecke – es weicht zur Seite und eine Abdeckung mit zwei Schrauben wird sichtbar. Aktiviere den Schraubenschlüssel und öffne die Abdeckung: Du findest das Geheimnis 2/5.
  • Gehe dann 2x nach rechts: Du stehst vor eine Maschine mit grossem Drehrad (“Charger Room”). Merke Dir den Ort, Du musst später hierher zurück.
  • Gehe zurück (1x), steige die Leitern hoch bis zum “Transporter” (in welchem die “Cipher Plate 1” steckt).

Der “Transporter” hat zwei Einschübe, links/rechts. Je nachdem welche “Cipher Plate” (1 und/oder 2) wo eingesteckt ist, wirst Du in einen anderen Raum “transportiert”: Nr. 1 = links und Nr. 2 = rechts, bringt Dich in den Raum 1,2. Es gibt also insgesamt sieben “Transport-Orte”, wobei der “Root”-Bereich 0,0 (beide Einschübe leer) ist. Hoffentlich hast Du’s verstanden …

  • Lasse Dich nun in den Raum 2,0 transportieren (“Cipher Plate 2” = links / rechts = leer):
  • Du befindest Dich in einem Raum mit Stuhl und Bodenluke. Klicke auf den Luken-Deckel, steige hinab: Du stehst vor einem Gerät mit einer Anzeige (Nadel zeigt nach links) und zwei Knöpfen darunter.
  • Klicke den oberen Knopf: Die Nadel der Anzeige zeigt jetzt nach rechts.
  • Gehe wieder nach oben (“Transporter” zu sehen), gehe dann nach links zur 2. Bodenluke.
  • Öffne die Luke, steige hinab (zweites Gerät), die Nadel sollte nach rechts zeigen. Nimm die leere Spule (“Empty Coil”), die auf dem Rost liegt.
  • Gehe wieder nach oben – dann wieder nach links – 3. Bodenluke, steige hinab: Die Nadel sollte nach rechts zeigen (sonst oberen Knopf drücken).
  • Gehe wieder nach oben – dann nach links: Du siehst eine mit Backsteinen zugemauerte Türe … dahin kommen wir wieder … später.
  • Gehe jetzt zum “Transporter” zurück (3x rechts).
  • Gehe mit dem Transporter zum Ort 0,1 (leer / “Cipher Plate 1”):
  • Nehme wieder die Leitern nach unten (bis zum Boden), gehe dann nach rechts in den “Charger Room”.
  • Du stehst vor der Maschine mit dem grossen Drehrad:
  • Nimm “Empty Coil” aus dem Inventar und stecke das Ding oben rechts auf der Maschine in den Aufsatz – dann klicke den Handgriff (links unten am Drehrad) 3x (= drei Umdrehungen des Rades): Das “Coil” ist nun geladen, Du kannst es wieder aus dem Aufsatz nehmen.
  • Gehe wieder zurück zum “Transporter” (nach links, dann die Leitern hoch) – und beame Dich damit zum Raum 0,0 (“Root” = beide Einschübe leer).
  • Gehe 2x nach rechts. Du stehst jetzt unten an der Leiter und vor einem Ding mit einen “Blitz”-Symbol drauf:
  • Nimm das geladene “Coil” aus dem Inventar und stecke es oben in das Gerät.
  • Gehe zurück – 2x links – zum “Transporter”.
  • Gehe damit zum Raum 2,0 (Stuhl und offene Luke), dann 2x nach links:
  • Du stehst vor einem Wandsafe (1 Licht leuchtet), klicke den anderen Licht-Schalter – ein Fach öffnet sich: Du kannst das Geheimnis 3/5 entnehmen.
  • Gehe zum “Transporter” zurück und damit zum Raum 0,0: Gehe dort 2x nach rechts und nimm das leuchtende “Coil”-Ding wieder aus der Dings-Fassung (Ob das ein Fehler im Spiel ist? Wieso war das Ding in der Fassung?).
  • Gehe zum “Transporter” zurück (links, Leiter hoch) – und mit ihm in den Raum 1,0:
  • Gehe die Leiter hinunter und dann nach rechts. Du bist in einem Raum mit einem Stuhl und einem gleichen Gerät mit “Blitz” drauf: Nimm das “Coil” aus dem Inventar und setze es ein.
  • Gehe zum “Transporter” zurück – und mit ihm in den Raum 0,2.
  • Gehe auch dort die Leiter hinab und dann links: Du siehst ein Display mit einem grünen Symbol – gehe weiter nach rechts (weiter 2 Displays zeigen Symbole – ändern je Spiel) bis Du zur Säule (bzw. Rohr) mit dem Rad kommst.
  • Klicke auf des Rad: Du hörst (solltest) etwas herabfallen hören …
  • Klicke unten links bei der Säule bis Du dahinter siehst und das Geheimnis 4/5 findest.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit in den Raum 2,0 (Stuhl hinter offener Luke):
  • Gehe ganz nach links: Die zugemauerte Türe ist durchgebrochen, Du kannst durchgehen und findest den “Wisdom Gem 2” (Weisheitsstein).
  • Gehe weiter nach links (Bogengang) in den Raum mit der Treppe. Gehe die Treppe nach oben:
  • Es hat einen Sessel, und auf der Sitzfläche findest Du das Geheimnis 5/5.
  • Gehe wieder die Treppe hinab, durch die aufgebrochene Türe zurück nach rechts bis zum “Transporter”.
  • Gehe mit dem “Transporter” zum Raum 1,2 (da sind 4 Räume die um einen fünften gruppiert – sehr verwirrend!!!).
  • Klicke 5x nach links und nimm die Birne (“Light Bulb”) neben diesem Eingang (es ist der einzige bei dem Du die Birne entfernen kannst).
  • Gehe durch diesen Eingang und dann in den Raum mit dem Dingsbums in der Mitte: Da sind auf Kopfhöhe 3 Löcher (an jeder Wand eines) – schaue hinein, Du siehst Mechanismen, sehen aus wie Uhren. Du musst die 3 Einzel-Zeiger mit den 3 Ornamenten auf dem Uhr-Gehäuse in Übereinstimmung bringen – indem Du die Drehräder draussen anklickst: Jeder Klick auf ein Drehrad führt den jeweiligen Zeiger eine Viertelstunde weiter, merke Dir also die Zeiger-Stellungen
  • linke Uhr = Drehrad neben Ständer;
  • mittlere Uhr = Drehrad neben Stuhl;
  • rechte Uhr = Drehrad ohne etwas daneben.
  • Wenn alles geklappt hat, dann hat sich der Deckel des Dingsbums gehoben und Du kannst eine Metall-Box entnehmen.
  • Gehe wieder zum “Transporter”- und damit zum Raum 1,0.
  • Gehe nach unten und dann 2x nach rechts: Da steht eine Badewanne (oder so) mit einer kleinen braunen Platte – klicke sie an (Formel, steht jetzt im Notizblock), dann zoome aus.
  • Klicke oben an der Wanne, damit Du hineinsehen kannst: Nimm die Metall-Box aus dem Inventar und lasse sie hineinfallen – sie löst sich auf, Du siehst einen Edelstein (kannst ihn aber nicht ergreifen).
  • Gehe zurück von der Wanne – Du siehst rechts einen Abfluss: Nimm den Schraubenschlüssel (“Wrench”) aus dem Inventar und öffne damit das Ventil …
  • Jetzt kannst Du wieder in die Wanne schauen und den Edelstein Nr. 1 nehmen.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit zum Raum 2,1:
  • Gehe nach rechts und dann die Leiter (neben den Stäben) nach oben:
  • Wenn Du nach zuerst links und dann nach rechts gehst, siehst Du je ein Kästchen mit 3 Druckknöpfen: Stelle die Druckknöpfe so ein, dass immer der rechts oben liegende leuchtet. Du hörst jetzt ein Tor aufgehen …
  • Gehe die Leiter hinab, dann nach rechts bis zu einer weiteren Leiter, die ins Dunkle hinab führt. Gehe hinunter.
  • Setze die Birne im Dunkeln in die Lampe ein, so siehst Du den Durchbruch links: Gehe durch den Gang, klicke bis Du im blau beleuchteten Raum mit “Hieroglyphen” bist.
  • Schaue auf dem Notizblock die 3 notierten Symbole und klicke die entsprechenden an der Wand an (Reihenfolge gem. Notizblock).
  • Klicke den Schraubenknopf unten an der Wand: Wenn’s geklappt hat, hat sich am Boden ein Durchgang aufgetan und die Holzleiter ist durch den Boden gefahren.
  • Gehe die Leiter hinunter – Du bist im Raum mit einem Marmor-Hund auf einem 3-fachen Marmor-Podest.
  • Wende das “Lead Casting” aus dem Inventar am obersten Steinteil an (hebt sich mit dem Hund).
  • Dann nimm das “Lead Casting” wieder aus dem Stein und wende es nach einander bei den beiden anderen Blöcken an (heben sich, geben einen Gang frei).
  • Gehe den Gang hinunter und nimm den Weisheitsstein Nummer 3.
  • Gehe den Weg wieder zurück bis zum “Transporter”: Den kannst Du aber nur wieder erreichen, wenn Du die 2 Kästchen mit den Druckknöpfen wieder auf “Licht links” stellst – sonst ist die Leiter nach unten unsichtbar!
  • Gib’ im “Transporter” den Raum 0,0 ein (Einschübe leer), drücke den Knopf.
  • Gehe nach links, Leiter hoch und dann immer nach links (durch die Tunnel, über den Metallsteg) bis Du wieder bei der “Portal-Maschine” bist.
  • Gib an der “Portal-Maschine” den Wert für “Korridor” (gem. Notizblock 7 4 7) ein und drücke den Knopf.
  • Du bist Im Korridor und gehst jetzt 2x nach rechts: Öffne die Türe (links) und gehe hinein. Der Raum sieht aus wie ein Cockpit – an der Wand siehst Du die Aussparungen für die 3 Wissenssteine – füge sie dort ein.
  • Drei grüne Lämpchen leuchten auf, das Ding schliesst sich.
  • Klicke jetzt den Hebel auf dem Schaltpult rechts … und geniesse das

found on WEG.WEISER



[fo:pa]


[fo:pa] Kwartalnik literacko-filozoficzny, nr 14, styczeń 2008, “Kłamstwo”.

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Morfołaki, tom 3, recenzja w Życiu Warszawy


Szczudłaki, Lepiry i inne zwyrodniałe stwory

Skutnik i Skrodzki nie tylko budują niecodzienny świat. Nie boją się też nasycić komiksu filozofią. Nie próbuj zrozumieć Łbubula – tak brzmi Dziewiąte Przykazanie dekalogu obowiązującego w świecie Morfołaków. Nie staraj się także ogarnąć tego świata rozumem – to już wniosek z obserwacji tej rzeczywistości.

Tutaj bowiem myśl i wola są jedynymi sprawcami wszechrzeczy, skutkiem tego nawet zwykły człowiek może się tak zawziąć, że po zamknięciu w kokon przepoczwarzy się w motyla. Za główną zaletę antologii „Morfołaki” uznać należy jednak ich filozoficzną wymowę zabarwioną szczyptą czarnego humoru, często doprawioną przewrotną pointą. Chociaż duet Mateusz Skutnik i Nikodem Skrodzki stworzył cały alternatywny świat z własną ontologią, legendami, a nawet specyficznymi używkami, wrzucając weń przebogatą galerię stworów takich jak gałęziolot, wilkodłak, ssufok, oraz innych poczwar, zmor, bóstw i „pełnych niedookreśloności” zwyrodnialców, łatwo zauważyć, iż celem takiego zabiegu jest karykatura naszej rzeczywistości.

Czarno-białe grafiki Skutnika na pierwszy rzut oka przypominają szkolne gryzmoły, gdzieniegdzie widać nawet ślady korektora i przebijającą spod obrazków zeszytową kratkę. Kto jednak zagłębi się w ten narysowany gęstą kreską krajobraz, ten natychmiast zauważy tak typowy dla autora „Rewolucji” sposób portretowania postaci. Wykształcił on własny styl, który może wydawać się kontrowersyjny, z pewnością nie jest jednak przypadkowy, nie przytłaczając przy tym tego co najważniejsze – treści. Cieszeniu się jej sprzyja wydanie. Mimo, że te przypowiastki komiksowe powstały niemal dekadę temu, pojawiały się w magazynach, zostały nawet zebrane w dwa tomy wydań albumowych, dopiero teraz otrzymujemy antologię tak bogatą w ciekawe dodatki. Po raz pierwszy możemy obejrzeć takie rarytasy jak pełne Morfiarium, czyli „spis morfołackiej fauny”, dołączono także scenariusze i wstępne szkice. To czyni z tej pozycji prawdziwą gratkę dla miłośników gatunku.

autor: Dominika Węcławek



10 Gnomes Insight


2008

10 Gnomes was a full-year project created throughout 2008. Each month there was new episode added, hence 12 episodes in total.

2009

In February of 2009 10 Gnomes received a Storm of the Year award. That’s an award by polish nationwide newspaper for best artistic achievements in different categories like music, literature, graphics etc. Gnomes won the multimedia category. The winner is selected by people’s choice from that newspaper’s readers.

2010

In April of 2010 Gnomes went international. With a slightly changed UI (improved from game to game), but with the same gameplay Gnomes became an extended postcard. This was the beginning of the second phase of the project.
[10 Gnomes in Bologna].

2015

In 2015 Gnomes ditched the 10-minute time limit, thus removing the lose state from the game, but leaving you with total freedom of exploration in peace and zen.
[10 Gnomes in Montaigut-le-Blanc].

2016

In September of 2016, Gnomes jump the ship from Flash to Game Maker studio 1.4.
[10 Gnomes in Pothia].

2017

Gnomes are upgraded to Game Maker Studio 2, and are as of now on the bleeding edge of accessible to me technology of game development. Stay strong my Gnomes.
[10 Gnomes in Trstenik].

2018

Ten years after the initial project Gnomes are still staying strong, with brand new shining engine, two future games already on the burner and a finish line on the horizon. We’re almost done, boys. Hang on.
[10 years of 10 Gnomes…].

2020

For the first time Gnomes are released earlier due to worldwide events. The Covid-19 quarantine that hit us all out of nowhere in March resulted in Gnomes being quarantined in Malmo and released early April. Sporting new gnomes engine, created in GMS2, completely sprite-less and with one-room architecture. Included files are loaded and unloaded from memory with each change of the photograph (sprite_add, sprite_delete). Slim and slick build of the game proved worthy. Also: O.

2021

Since flash is not working in any browsers anymore, the original 2008 project was exported to .exe files and posted to itch.io. Timestamp. Also – this year I revisited Trstenik after 5 years. Also also – the series is complete with the release of 10 Gnomes in New York. Adios gnomes.

2024

Small update, but series-wide. All games have been updated in November of 2024. Here’s what happened. Author of the ambient music came forward and I decided to add their credit to all of the games. Now you can see the music was created by Calpomatt in all of them.

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real life gnome sightings:

gnome videos:

Additional information and articles:



SubMachine_Ambi_03_Redux


Now this is a real treat for all Submachine fans all over the world. Thumpmonks have created a long version of one of the ambients from S2. I think it was in Submachine 2, as far as I remember ;). And it’s over 5 minutes long. Five minutes. It can also be considered as a teaser of what to expect from bonus material on that CD/DVD edition of Submachines (which I have no idea at this point when it will be released so please don’t ask me), because Thumpmonks are preparing more longer tracks. So feast your ears while we’re waiting for S5.

[audio:http://thumpmonks.com/jams/SubMachine_Ambi_03_Redux.mp3]



Happy 2008 and Sub1 retouched


sub1_retouched

This is going to be a good year, I can feel it. Thank You guys for your never stopping support and good words. To start this year with a nice vibe – here’s that retouched version of Submachine 1. It’s still the same game, so don’t expect anything new and fancy, but as I said it uses a newest submachine engine, similar to that used in Sub FLF, but there are some new features, such as sounds of picking up and putting down inventory items. Just aiming at the perfection I guess. Sub5 is being built on the same engine, so there.

[this game was removed from my servers since there were at least two more updates of this game  since then ;) ]



mr. MothBall 3: snowy flakes


mrMothBall3

play this game

This one is my humble attempt on bringing You some Christmas atmosphere of joy, relaxation and ease. Mr. MothBall himself needed a break from blood splattering (as seen in Cotton Carnage) and this time it’s all about snowflakes and, um, collecting them. Wish You a quiet and peaceful Christmas. Thanks for Your support throughout this year.



Midnight Jam 3


midnight_jam_003


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