Czaki


czaki_okladka

Scenariusz: Dominik Szcześniak
Rysunek: Mateusz Skutnik, Dominik Szcześniak

przykładowe plansze | sample pages

Kserowany już od kilku lat w drugim obiegu album Szcześniaka i Skutnika. Tym razem wydany na papierze kredowym i poszerzony o Czakiego 2 i inne dodatki.

  • Wydawnictwo: Timof i cisi wspólnicy
  • Rok wydania polskiego: 3/2007
  • Liczba stron: 76
  • Format: B5
  • Oprawa: miękka
  • Papier: kredowy
  • Druk: cz.-b.
  • Dystrybucja: własna, sklepy specjalistyczne
  • Wydanie: IV
  • Cena z okładki: 20 zł

Recenzje:



Payback


game_payback

play this game

This one is truly a blast from the past. It’s one of my older games. It was featured on this site, back in 2005 before *the big submachine rumble* when I had all my games on my server. But then, when to my surprise submachine consumed most of my yearly transfer limit in one week I had to take all the games down. And they reappear slowly on different servers, and so did this one. However, two years passed by, I decided to make some improvements to this game. Changed background a little bit, changed controls from pressing space bar to clicking mouse (as it’s a modern tendency that most of games are mouse-controlled), so it’s a new game in a way. nevertheless, here it is. Enjoy. The name of the game is a story of it’s own. First I was making games in which *the orange fella* was attacking the squirrels, this was the first game in which a squirrel fights back. Hence – the title.



Submachine 0: the ancient adventure; la solution en francaise


– Aller à droite, prendre la langue de pierre (le truc qui ressemble à une cuillère) et le briquet caché dans le mur.
– Aller deux fois à gauche et ramasser la deuxième langue de pierre.
– Revenir face au temple, replacer les deux langues dans les gueules des dragons puis ouvrir la porte et pénétrer dans le temple.
– Descendre et allumer la torche avec le briquet. Descendre encore puis tourner à gauche. Allumer la torche et descendre encore. Abaisser le levier sur le mur. Remonter et tourner à gauche.
– Faire tourner le cube une fois puis aller à droite, descendre, aller à droite, allumer la torche, descendre, allumer et aller à droite. Prendre le rubis.
– Revenir au cube, le faire tourner une fois puis revenir à la dernière salle. Descendre et ramasser le deuxième rubis.
– Revenir au cube, le faire tourner une dernière fois puis revenir à la dernière salle. Aller à gauche, prendre le troisième rubis et la plaque de pierre posée contre le mur.
– Revenir au début, descendre deux fois puis tourner à droite. Bloquer les piques sortant du mur avec la plaque de pierre. Passer et poser les rubis dans leurs emplacements pour libérer la gemme de sagesse.

Author: Lambda



Submachine2; video walkthrough






Czaki, sample pages


czaki041

czaki171

czaki211



Snowboard Stunts


game_snowboard

play this game

Game description:

Hit the snow slopes with this adrenaline pumping snowboarding game. Perform crazy stunts on your snowboard to collect points and accolades. Pump air into your stride by timing your jumps carefully while negotiating 3 killer kickers. Slip back for a tail grab, dive for a nose grab, take in the terrain with a 360 flip and then just reverse it with a back flip. Put them all together to collect the mega points. Whatever you do – Have fun!

Instructions:

  • Press SPACEBAR to Jump.
  • Stunt Controls:
  • LEFT ARROW = Tail Grab;
  • RIGHT ARROW = Nose Grab;
  • DOWN ARROW = 360;
  • UP ARROW = Back Flip.

 



Submachine 3, polska solucja


autor Dippy, znalezione na anitkak

 

Level 1

Podnosimy licznik z ziemi i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 2 – linkva

 Idziemy w prawo, gdzie mamy planszę z krzyżykiem i kropkami. Krzyżyk określa położenie głównego przycisku, a kropki wskazują pomieszczenia, w których należy wykonać jakieś zadanie. W tym levelu wystarczy poprzekręcać wszystkie dźwignie. Każde wykonane zadanie Na koniec naciskamy zielony przycisk w pomieszczeniu oznaczonym przez krzyżyk.

 

Level 3 – bamita

Idziemy w prawo i tradycyjnie widzimy tablicę a na niej mnóstwo punktów. Udajemy się do dowolnie wybranego pomieszczenia zaznaczonego kropką i klikamy na wajchę. Na wyświetlaczu pojawiają się 2 liczby – koordynaty. Teraz udajemy do miejsca o podanych współrzędnych i znów klikamy na urządzonko. Czynność powtarzamy do momentu, gdy wszystkie lampki zapalą się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 4 – firoga

Idziemy w prawo i spoglądamy na tablicę. Widzimy sześć kropek. W dwóch oznaczonych miejscach mamy wajchy, a po lewej i prawej stronie od każdej z nich panele z cyframi. Badamy cyfry na wyświetlaczach. Na każdym z nich jedna z cyfry pozostaje niezmienna. Zapamiętujemy stałe numerki i ich pozycje na planszy i ustawiamy je w tych samych miejscach na pozostałych tablicach. Następnie przekręcamy obie wajchy. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 5 – winda

Idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka różnie ułożonych punktów. Zadanie jest proste, w każdym z pomieszczeń należy przekręcić zawór. Jeden mały warunek – musimy to zrobić w odpowiedniej kolejności od I do VI. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 6 – banda

Tradycyjnie idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka rozstrzelonych punktów, a w każdym z nich tablice z dwoma literami. Musimy tak ustawiać literki, by były zgodne z naszym położeniem, np. w pomieszczeniu (3,1) ustawiamy C i A. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

 

Level 7 – mjolma

Idziemy w prawo spojrzeć na tablicę. Widzimy na niej siedem rozproszonych punktów. W sześciu z nich umieszczone są wyświetlacze z symbolami i odpowiadającymi im cyframi. Zaś w ostatnim, tym na lewo od głównego przycisku, znajduje się tablica, na której ustawiamy odnalezione symbole. Następnie wciskamy guzik i wszystkie lampki zapalają się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 8 – flinta

Z przyzwyczajenia skręcamy w prawo, ale tablica jest uszkodzona. Schodzimy do punktu (0,-1) i pociągamy za dźwignię. Następnie udajemy się do pomieszczenia (0,1) i uważanie przyglądamy się schematowi na ścianie. Wracamy do dźwigni i skręcamy w prawo. Ustawiamy zatrzaski tak, by lampki zapalił się na przekątnej z lewej do prawej, czyli tak, jak przebiega pierwsza linia na schemacie. Znów w prawo i tym razem zapalamy światełka na przekątnej z prawej do lewej. I tak aż do końca. Teraz udajemy się do punktu (1,1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 9 – slitta

Idziemy w prawo i rzucamy okiem na tablicę. Odwiedzamy wszystkie cztery punkty i zapamiętujemy koordynaty tych, a których znajdują się kapsuły z czerwonym kółeczkiem. Udajemy się do pomieszczenia z konsolą i ustawiamy współrzędne pierwszego punktu, a następnie pociągamy za dźwignię. Udajemy się do tego pomieszczenia i przestawiamy obie wajchy. Podobnie postępujemy z dwoma pozostałymi. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 10 – anelka

Po prawej brak tablicy. Ale nic nie szkodzi, bo mamy do odwiedzenia tylko dwa miejsca, powyżej i poniżej głównego przycisku. Na górze mamy literki (pierwsze litery angielskich nazw kolorów), a na dole tablicę z kolorami. Trzy literki i trzy kolory są niezmienne. Dostosowujemy więc pozostałe oznaczenia tak, by była zgodność między literami a kolorami. Następnie wciskamy przycisk pod tablica z kolorami. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 11 – botwinka

Skręcamy w prawo i przyglądamy się tablicy. Teraz dwukrotne w lewo i znajdujemy kolejną tablicę, na której nie ma kropek. Należy ją uzupełnić, by wyglądała tak, jak tablica główna. Następnie schodzimy do punktu (0,-1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 12 – syntagma

Czytamy notatkę, która mówi, by nie korzystać z teleportu na poziomie (0,0), tylko odszukać zielony listek i zanieść go do maszyny na poziom (-12,9). Postępujemy więc zgodnie z instrukcją. Listek znajduje się w jednym z pomieszczenie w otoczeniu punktu (0,0). Następnie udajemy się pod wskazana koordynatę i układamy listek na postumencie. Teleportujemy się na górę.

 

Jeśli jednak nie dowierzamy sugestiom z notatki możemy odwiedzić punkty zaznaczone na tablicy i wynotować sobie wartości dla sześciu kolorów (oznaczonych pierwszymi literami angielskich nazw), zapisanych na dwóch wyświetlaczach. Następnie ustawić odpowiednie poziomy wszystkich sześciu kolorów i przestawić obie wajchy. Na koniec wcisnąć zielony przycisk w punkcie (0,0). Jednak to rozwiązanie kończy się śmiercią.



Crazy Cruise


crazy_cruise

play this game

Game description:

Your objective is to navigate the squirrel-copter through a narrow tunnel without crashing it. Try to stay alive as long as possible for a maximum score, press your left mouse button to go higher and release it to go down.



Submachine 0, polska solucja


autor Gorka, znalezione na anitkak

1. Idziemy w prawo i podnosimy języczek z pochodni oraz zapalniczkę z wnęki pośrodku ściany.
2. Dwukrotnie w lewo i spomiędzy kamieni leżących na trawie podnosimy drugi języczek.
3. Wracamy przed drzwi i umieszczamy języki w paszczach smoków.
4. Klikamy na przycisk pośrodku drzwi i wchodzimy do środka.
5. Schodzimy do tunelu w podłodze i zapalniczką podpalamy pochodnie, znajdującą się na lewej ścianie.
6. Kontynuujemy schodzenie, po czym skręcamy w lewo. Zapalamy kolejną pochodnię.
7. Znów na dół i wciskamy przycisk na ścianie po lewej.
8. Wracamy poziom wyżej i skręcamy w lewo. Obracamy sześcian ustawiony na kolumnie dowolnym znaczkiem do przodu.
9. W prawo, w dół i w prawo i ponownie używamy zapalniczki.
10. Na dół i kolejna pochodnia. Po przestawieniu sześcianu otworzyło się przejście oznaczone odpowiednim znaczkiem.
11. Wchodzimy do pomieszczenia i zabieramy czerwony klejnot.
12. Wracamy do sześcianu i ustawiamy następny znaczek.
13. Schodzimy na dół i penetrujemy kolejne przejście w poszukiwaniu drugiego klejnotu.
14. Powtarzamy czynności z ostatnim przejściem.
15. W pomieszczeniu po lewej poza klejnotem podnosimy również kamień, leżący w cieniu po prawej stronie.
16. Wracamy do dna tunelu i skręcamy w prawo. Odpalamy pochodnię.
17. Kamieniem blokujemy dolne kolec wychodzące ze ściany.
18. Wchodzimy do pomieszczenia. Umieszczamy klejnoty we właściwych otworach, zaczynając od góry. Płyty ponoszą się do góry i otwiera się tajne przejście.
19. Schodzimy na dół i sięgamy po starożytny kryształ mądrości.



Storm nomination 2007


Once again, just as year ago – nomination for the ‘Artist of the Year 2006’ award in a plebiscite organized by a polish nationwide newspaper ‘Gazeta Wyborcza’. This time they took into consideration my newest comic album, ‘Rewolucje4: Syntagma’, and in general diversity in publishing ‘Alicja’ and ‘Kantor’ – again in the ‘Literature’ category. Well, this is kind of neat, though I feel like a little bit misplaced. Whatever.


« Previous PageNext Page »