Rewolucje Syntagma: recenzje na forum gildii


forum gildia.pl

LJC:

przeczytałem z zapartym tchem. filozoficzno-sensacyjna fabuła spina tak wcześniejsze 3 części, że nie ma wątpliwości, że całość była zaplanowana z mistrzowską precyzją w porównaniu z poprzednimi wręcz sennymi częściami 4 niesamowicie przyspiesza, kapitalna zmiana rytmu. Jak dla mnie tym albumem Skutnik jednoznacznie pokazał, kto jest najlepszy w Polsce

Tyler Durden:

‘Rewolucje’ to mistrzostwo i bardzo się cieszę, że seria będzie kontynuowana. Gratulacje dla autora.

Julius Corentin A.:

hm, nie wiem jak to wszystko zebrac do kupy, pozwole sobie napisac ten teks na zasadzie luźnych myśli, w miere chronolicznie zebranych (albumowo chronolicznych)

scenariusz Rewolucji jest na tyle bogaty i zrożnicowany, ze obok historii smutnych, nostalgicznych, poprzez absurdalne trafiamy równiez na bardzo zabawne. absurdalną mozna nazwać chociażby historie kobiety, ktora ze względu na potrzebę kupuje z sierocińca drugie dziecko. czy nie przewidziala, ze mając do dyspozycji dwoje dzieci i jedno ubranko i tak skazuje drugie dziecko na smierć? po jej stoickim spokoju wnioskujemy, ze raczej nie zawracala sobie tym glowy. wazna byla wyprawka. a zabawne? to np. aluzja do dzisiajszych czasow i inernetu w postaci profesora z ambicją stworzenia sieci komunikacyjnej oplatającej caly glob. jak by tego malo jego nazwisko to.. Nett.

historie łączone są nietypowo.

‘przejściowki’ to element, ktory z pewnościa zapadnie czytelnikowi w pamieci. mozna by tu wymienic dwie podstawowe metody, ktorymi posluguje sie Mateusz:

pierwsza – ‘filmowa’, to plynne przejście jednej historii w druga, scena w scenę, gdzie po tym jak ‘nowy’ bohater/owie niezobowiazująco pojawia/ją sie w zakończeniu ‘starej’ akcji, zaczynamy sledzic jego/ich działania w kolejnych kadrach nowego wątku.

inna, juz typowo komiksowa metoda, bazuje na wlasciwościach nieruchomego obrazu. jest to uchwycenie graficznej specyfiki danego kadru i powtórzenie jej na początku nowej opowiesci. (szczegolnie efektowne w drugim tomie na 8 stronie, ale również motywem przejściowym bywa lampa lub latarnia – symbole oświecenia w Rewolucjach).

w historii ropoczynającej Elipsę widać bardzo dobrze mozliwości komiksu jako medium, jak również umiejętnosci wykorzystania tego medium przez autora.

obserwując chodząca po plazy i zbierającą muszelki postać czytelnik nie domysla się, ze wspoltworzący narrację monolog w tle nalezy do kogo innego. ta nietypowa zamiana ról, polączona z zaskakującym odkryciem (osoba, a raczej mistyfikacja osoby wołającej o ratunek to nie ofiara tylko kat) robią świetne wrażenie.

historia następna wyraźnie koresponduje z opowiścia o profesorze Nett’cie. po raz kolejny konfrontujemy dawną rzeczywistośc z obecną, widząc, ze to co uważaliśmy za nieosiągalne lub nietypowe w przeszlości – dzisiaj jest faktem, równie absurdalnym jak pierwotna idea. (związek podtrzymywany za pomoca telefonu, telegrafu. internetu, prowadzony na odleglość).

idealnie do tego komponuje sie wątek z opisem telefonu przenośnego, ktory moglby sugerować, ze niezaleznie od poziomu rozwoju, ludzkośc boryka sie z tymi samymi, losowymi problemami technicznymi.

w drugim tomie poznajemy dwie bardzo ciekawe postaci. (nawiasem mowiąc moje ulubione).

florian gustaw melnitzki gra pragmatycznego, racjonalnego naukowca, prywatnie natomist zajmuje sie medytacją i wydaje sie być czlowiekiem o bogatej duchowości. prawdopodobnie, paradoksalnie jego wiara w swiat zasad naukowych upadla w momencie, gdy zdolności pozwolily mu przewidziec bieg zdarzeń, oraz mieć gotowa odpowiedź na każdy problem. gustaw jest skromnym naukowcem, odczuwa poczucie winy spowodowane faktem wszechwiedzy. wszechwiedza go przytlacza. wraz z kolejną ciekawą osobistością świata Rewolucji – henrykiem napftą (oświecony, zdolny do cofania sie w czasie) odegra w tej powiesci wazną rolę.

Monochrom, trzeci z serii, stanowi pewną rewolucje.

typowy uklad zwartego albumu o wielu zasygnalizowanych wątkach zostaje zastąpiony osobnymi tytułowanymi historiami. moim zdaniem byl to udany zabieg, tymbardziej, ze każda z historii tego albumu ma swoją ograniczona paletę barw i ‘przejścia’ niekoniecznie byly tu uzasadnione.

dodatkowo ‘monochromatycznosć’ Kinematografu, czy Invertu sa formalnie uzasadnione. z calości wybija sie tylko nieco ‘chropowaty’, choć kolorystycznie rownież jednolity Rentagen.

poza kolorystyką (stonowaną, usystematyzowaną. w przeciewieństwie do poprzednich albumow operującą w większości pełnymi barwami) zwraca uwagę również rysunek. widac, ze autor zmienil nieco styl i te poszukiwania odpowiedniej kreski dla Rewolucji (o ile z czwarrtm tomem nie zostaly zakończone..) idą w dobrym kierunku. przede wszystkim jest coraz mniej niechlujności i przypadkowości (niedociągnięć – takimi je odbieram), ołowka w tle (co bardzo mnie irytowalo w poprzednich częsciach i nie wychodzilo na dobre). widać dbalość (w rozsądnych dawkach) o detal, a postaci nabrały wreszcie regularności. znacznej poprawie ulegly projekty twarzy.

fabularnie tom trzyma poziom poprzednich, a nastrojowy Kinematografi, pomyslowy Rentgen, czy formalnie nietypowy Invert to jedne z lepszych motywow calej serii. (moim zdaniem oczywiście)

widac takze, ze Skutnik ograniczyl ilośc slow na rzecz narracji obrazem i z racji tego, ze wyszlo mu to bardzo dobrze, uwazam – powien w swoich kolejnych pracach zachowac tą ‘oszczędnośc’.

co przynosi nam lektura ostatniej częsci?

żeby moze podtrzymać watek ‘techniczny’, zaczne od strony wizualnej.

rysunek przechodzi kolejną ewolucje, juz nie rewolucję. (czy przypadkiem nie rysowaleś Mateuszu tego albu innymi przyrządami? w Monochormie kreska ma stałą grubość, tu jej grubosć wydaje sie byc nieustannie modulowana). a oryginalny papier rysunkow po fakturze przywoluje na mysl papier pod akwarele, w każdym razie dalo to ciekawy efekt (czy może to filtr?).

kolorystyka również przeszla metamorfozę, jest intensywna, odważna, bardzo pastelowa i znowuż miejscami jakby pozbawiona tego manualnego, odręcznego charakteru (mam nadziej, ze w przyszlosci nie wyewoluuje to w technike komputerową)

jak wiadomo celem albumu bylo zebranie wszystkich wątkow do kupy.

w jaki sposob splataja sie one ze sobą?

za dlugo by to opisywac i zapsulo by to zabawe, każdy kto czytal ostatni tom wie. warto natomist zaznaczyć, ze nie wszystkie historie mają związek z glowna opowiescią (historię Rentagena dla przykladu z glownym wątkiem lączy osoba wojskowego przeprowadzającego eksperymenty na przemian z przesluchaniem napfty) i zazwyczaj slużą przedstawieniu bohaterow cyklu, jak to zostalo napisane na odwrocie jednego z albumow – w kluczowyc momentach ich zycia. i oczywiście w rewolucyjnym duchu.

akcja Syntagmy jest wartka, w niczym nie przypomina poetyckich opowisci poprzednich tomow. kluczem do sukcesu bylo tu opowiedzenie dosyc skomplikowanej fabuły, rozgrywającej sie na krotkim odcinku czasu z perspektywy kilku bohaterow. nie bylo by to mozliwe, gdyby nie spora ilosc osob zamiesznych w intryge. pomimo takiego skondensowania informacji, danych, czytelnik orienetuje jak przebiega fabuła i kto akualnie jest narratorem. wersje pokrywają sie, a raczej uzupelniają.

wraz z gęstościa scenariusza, rozdrobnieniu ulegly kadry, co również stanowi pewną nowość dla serii.

z lektury wynika, ze wynalazki w największym stopniu wplywaja na zycie swoich tworców, a nie ogolu, dlatego Rewolucje nie nalezy traktowac jako alternatywną opowieśc o uszczęśliwianiu swiata postepem technologicznym, ale jako historię jednostek, ludzi zwykle niedocenionych, dotkniętych pewną chorobą, czy tez obsesją, ktora karze wbrew logice dazyć do okreslonego celu.

obsesja ta jak sie okazalo ma decydujący wplyw na ich życie, daleko większy niż samo zagadnienie ktorym sie zajmowali, a w kilku przypadkach wyszla poza ramy naukowego poznania.



Rewolucje Syntagma: recenzja w Premierach


Magazyn ‘Premiery’, Numer 18, listopad 2006

Wielcy odkrywcy – marzyciele powracają raz jeszcze

To już czwarty tom serii ‘Rewolucje’ Mateusza Skutnika, jednego z najbardziej wyrazistych twórców opowieści rysunkowych. Komiksy Skutnika to połączenie oryginalnej grafiki z niebanalnymi fabułami. Podobnie jak poprzednie części tego cyklu ‘Rewolucje – Syntagma’ opowiadają o świecie alternatywnym do naszej rzeczywistości, w którym rewolucja przemysłowa przełomu wieków osiągnęła inne, od znanych nam wyniki. Można powiedzieć, że cykl ten to steampunk po polsku. Jednak Skutnik sięga po ten gatunek fantastyki nie tylko po to by bawić czytelnika, ale przede wszystkim po to aby zadać fundamentalne pytanie o granice nauki i technologicznego postępu.

Jeżeli dotychczasowe części tej serii jeszcze was o tym nie przekonały, przeczytajcie ‘Syntagmę’. Album ten zbiera motywy przewijające się przez poprzednie tomy. Przekonamy się co stało się z rękopisami spisanymi przez człowieka owładniętego atakiem geniuszu, odkryjemy wreszcie sens ekstatycznego tańca derwiszy, a przede wszystkim poznamy tajemnicę magnetycznego bieguna ziemi.

Skutnik w tym komiksie połączył nie tylko wątki, ale zderzył ze sobą postacie, które w pozostałych trzech albumach do tej pory pełniły role drugoplanowe. Zmuszając czytelnika do sięgnięcia po poprzednie części, autor udowadnia, że ‘Rewolucje’ to dzieło kompletne i nie ma w nim miejsca na przypadek.

Karol Konwerski



Rewolucje Syntagma: recenzja w Esensji


magazyn Esensja; www.esensja.pl

Konsekwencja w zestawieniu

Mateusz Skutnik zamyka wewnętrzny cykl w ‘Rewolucjach’. W ‘Syntagmie’ łączy pozornie niezwiązane ze sobą wątki w spójną, logiczną całość. Tworzy opowieść pełną niekonwencjonalnych rozwiązań i niebanalnych pomysłów. Dowodzi faktu, że jest twórcą potrafiącym ogarnąć wiele, nie popadając w przesadę, nie tracąc drobiazgowo zbudowanego klimatu poszczególnych opowieści.

Czwarty tom ‘Rewolucji’ jest swoistą klamrą spinającą wiele pojawiających się wcześniej wątków. W ‘Syntagmie’ spotyka się masa bohaterów, którzy obecni w poprzednich albumach wydawali się być sobie zupełnie obcy. Jednak wymowa podtytułu jest prorocza. Fakty i postacie istniejące w cyklu są ze sobą nierozerwalnie związane, ale te połączenia, nić subtelnych zależności zostają ujawnione przez autora dopiero w tym albumie.

Nic nie jest bez znaczenia. Wszystko co zostaje przedstawione ma sens i wpisuje się w główną wymowę opowieści. Na szczególną uwagę zasługuje umiejętna gra czasem przedstawionym. Skutnik brawurowo rzuca swoich bohaterów w zmienną czasoprzestrzeń. Wydarzenia owiane tajemnicą we wcześniejszych tomach, wyjaśniają się w ‘Syntagmie’. Każdy element cyklu ma swoje miejsce i w połączeniu z innymi układa się w bardzo spójną, logiczną i konsekwentnie, choć nieco fragmentarycznie, opowiedzianą historię.

Skutnik nie ma skrupułów. Świat ‘Rewolucji’ jest światem strasznym, pełnym przemocy i wyrafinowania. Wynalazki wykorzystywane są często w zły sposób i służą szemranym interesom wąskiej grupy ludzi. Wynalazcy często są niedoceniani, a ich odkrycia obracają się przeciwko nim.

Graficznie album jest bardzo dopracowany. Skutnik zadbał (w końcu) o usunięcie ołówkowych linii pomocniczych i bardzo dokładnie nałożone kolory. Ale przede wszystkim na podziw zasługuje bardzo konsekwentnie prowadzona narracja. Autor pokazuje akcję z kilku punktów widzenia, umiejętnie zmieniając narratorów, dzięki czemu historia jest kompletna i płynna. Nie ma przestojów, których ewentualnym pojawieniu się zapobiegają właśnie nieustanne zmiany w prowadzeniu historii. Jednocześnie ‘Syntagma’ pokazuje jak istotną rolę w narracji odgrywają rysunki, a także konstrukcja plansz i wzajemne współgranie kadrów.

‘Rewolucje: Syntagma’ to komiks kompletny. Jednak dopiero wtedy gdy zestawia się go z wcześniejszymi tomami. Bo jedyną wadą wydaje się być zbyt duża hermetyczność tego albumu. O ile poprzednie części dało się czytać osobno, o tyle czytelnik nie znający ‘Paraboli’, ‘Elipsy’ i ‘Monochromu’ nie będzie mógł w pełni odczuć wszystkich sensów obecnych w ‘Syntagmie’. Czy to jednak faktycznie wada?

Daniel Gizicki.



Rewolucje Syntagma: recenzja Gazeta Wyborcza


Gazeta Wyborcza 20 listopad 2006, poniedziałek:

Skutnik od początku trzymał za sznurki

Gdański rysownik komiksowy wydał właśnie czwarty album z serii ‘Rewolucje’, zatytułowany ‘Syntagma’. W zaskakujący sposób domyka on wątki rozpoczęte w poprzednich częściach.

Cykl pełnowymiarowych albumów gdańskiego rysownika i scenarzysty Mateusza Skutnika, zatytułowanych ‘Rewolucje’, wydawał się przez trzy kolejne tomy zbiorem odrębnych historii, czasem realistycznych, czasem uciekających niespodziewanie w krainę zmyślenia. Można było odnieść wrażenie, że są one połączone w zasadzie tylko specyficznym klimatem i miejscem, w którym się rozgrywały. Były nastrojowe, czasami wręcz poetyckie, były zarazem osadzone w niezwykłym świecie, bliskim krainom z takich gatunków fantastyki jak steam-punk (to przede wszystkim za sprawą różnego rodzaju zaskakujących urządzeń i skomplikowanych mechanizmów, którymi zapełniał Skutnik kadry swojej serii) czy historie alternatywne (to za sprawą prawdziwych postaci, choćby Maria Curie-Skłodowska, czy miejsc – jak np. gdańska Złota Brama – pojawiających się tu epizodycznie i w kontekście nieco oderwanym od swego miejsca w tej wersji historii jaką uznaje się za prawdziwą). Były jednak – przede wszystkim – mocno zagadkowe.

Do dziś. Bo właśnie ukazał się album, będący finałowym epizodem tej serii. Album, który udowadnia, że ten brak związku między poszczególnymi opowieściami był tylko pozorny, a przekonanie, że autor opowiada tylko oderwane od siebie epizody – mylne. Skutnik od początku trzymał za sznurki, z których utkane były te opowieści i czekał tylko na moment, żeby za nie pociągnąć. Zrobił to na kadrach swego najnowszego dzieła. Okazuje się, że wszystkich bohaterów łączy jeden cel, a prawie cała akcja poprzednich albumów nie bez powodu dzieje się w świecie nauki i racjonalizmu.

Po przeczytaniu ostatniego tomu, ‘Rewolucje’ zaskakująco okazują się niezwykłą realizacją jednego z ważnych toposów literatury fantastycznej, próbą odpowiedzi na pytanie o relacje między rozumem a wiarą albo doświadczalną wiedzą a oświeceniem. Skutnikowi udaje się uniknąć banału, zostawiając jednocześnie czytelnikowi sporo miejsca na własną interpretację: choć wiele tajemnic się wyjaśnia, czytelnik, zamykając ten album, nadal ma głowę pełną pytań.

Przemysław Gulda



Squirrel Harvest


game_squirrel_harvest

play this game

Get your grip on – we’re harvesting acorns in this nutty squirrel adventure. Help the squirrel collect as many acorns as possible in the time allotted. Stay away from falling bugs. It’s a fun harvest time! by moving your mouse up and down you change a squirrel’s position on the bamboo tree, then by clicking you release a claw to get acorns. Good luck.



rewolucje 4: Syntagma


rewolucje4_okladka

Rewolucje: Syntagma
scenariusz i rysunki Mateusz Skutnik
see sample pages

buy eBook

Czwarty tom jednej z najciekawszych – zarówno pod względem scenariusza, jak i rysunku – polskich serii komiksowych ostatnich lat. Alternatywny świat retro, jaki przedstawia Skutnik, fascynuje nawet wtedy, gdy opowiada o rzeczach z pozoru trudno zrozumiałych.

Wszystkie niewyjaśnione dotąd wątki zostaną na kartach tego komiksu doprowadzone do końca. Losy wielu bohaterów pojawiających się w na pozór niezwiązanych ze sobą historiach nagle skrzyżują się, gdy w ręce Felixa Hausdorffa trafi rękopis spisany przez człowieka dotkniętego atakiem geniuszu, a akcja nabierze tempa wraz z rosnącą liczbą zainteresowanych tym tajemniczym tekstem osób i instytucji. Fascynująca lektura dla czytelnika lubiącego myśleć i potrafiącego docenić oryginalną wizję świata.

  • Wydawnictwo: Egmont
  • Rok wydania polskiego: październik / 2006
  • Liczba stron: 54
  • Format: A4
  • Oprawa: miękka
  • Papier: kredowy
  • Druk: kolor
  • Dystrybucja: saloniki, księgarnie
  • Cena z okładki: 24,90 zł;

Recenzje Albumu:



Submachine 3; hungarian solution


1. Vedd fel a földről a szerkezetet. Ezt mindig figyeld, ezen látod majd, hogy melyik teremben vagy (koordinátákkal, pl 1, -1 vagy -2, 1 stb). Kattints a zöld gombra a falon.

2. Menj jobbra (1,0) és figyeld meg, hol vannak pontok a táblázaton. Az X a 0,0, vagyis az innen balra lévő terem. Ezeken a helyeken kell elforgatnod a karokat. Menj tehát fel egyet, forgasd el. Menj balra, majd ismét balra, mindkettőnél forgasd el. Menj le, itt is forgasd, majd le, itt is van egy kar és megint jobbra az utolsóhoz. Menj fel, majd balra, nyomd meg a gombot.

3. Menj jobbra, majd fel, nyomd meg a szerkezetet és nézd meg a számot. Menj erre a koordinátára. Itt is nyomd meg a gombot és menj az itt megadott koordinátára. Tegyél így, amíg a felső sarokban a koordinátákat mutató szerkezeted tetején minden gomb zöld nem lesz. Ha a szerkezet azt a koordinátát adja meg, ahol épp vagy, akkor nyomd meg még egyszer. Ekkor menj vissza a 0,0-hoz és nyomd meg a gombot.

4. Menj jobbra és fel. Nyomogasd a gombokat és nézd meg, melyik szám nem változik soha. Jegyezd meg a számot és a helyzetét. Menj kettőt balra és ismételd meg ugyanezt. Majd menj le kettőt, onnan pedig jobbra kettőt és mindkét helyen ismételd meg. Ha megvan, akkor menj vissza az összes szerkezethez és állítsd be minden a változó számokon az állandó számokat. Tehát: ha az egyik szerkezeten a bal felső állandó a 2 volt, akkor mindegyik szerkezeten a bal felső a 2 legyen és így tovább. Ha megvan mind, 0,1-nél és 0,-1-nél találsz egy-egy kart, forgasd el őket. Menj 0,0-hoz és nyomd meg a gombot.

5. Menj jobbra, itt látod, hol vannak gombok. Keresd meg valamelyiket és azt látod, körök vannak rajta. A köröknek megfelelő sorrendben kell megnyomni őket. Sorban: 0,2 / -2,-1 / 0,-1 / -1,1 / 2,-1 / 0,-2. Ha megvan, 0,0-nál nyomd meg a gombot.

6. Menj jobbra és nézd meg a táblázaton, merre vannak a pontok. Keresd meg ezeket. Mindnél találsz egy szerkezetet betűkkel. Az a lényeg, hogy állítsd be a betűket úgy, mintha a terem koordinátái lennének. Tehát ha pl a 4,1-nél vagy, akkor a koordináta D,A lesz. Ha mind megvan, 0,0-nál nyomd meg a gombot.

7. Menj jobbra, nézd meg, hol vannak pontok. Keresd meg őket, mindnél találsz egy jelet és egy számot. Ha megvan mind a hat, akkor menj a -1,0-hoz és a számoknak megfelelő sorrendben állítsd be a szerkezeten a jeleket. Nyomd meg a gombot, majd menj jobbra és nyomd meg itt is.

8. Menj le és húzd meg a kart. Menj a 0,1-hez és jegyezd meg, merre dőlnek a vonalak. Menj az 1,-1-hez és állítsd be az első dőlt vonalat: vagy az alsó-felső, vagy az oldalsó rudakra kell kattintani, az a lényeg, hogy a középen az illesztésük úgy álljon, ahogy az első vonalad dőlt. Haladj így jobbra és állítsd be sorban a vonalak dőlését. Ha megvan, 1,1-nél forgasd le a kart, majd 0,0-nál nyomd meg a gombot.

9. Menj jobbra, nézd meg a táblázatot. Jegyezd meg a pontok koordinátáit, majd menj 0,-1-hez és írd be valamelyik koordinátát. Húzd le a gombot, majd menj erre a koordinátára és húzd meg mindkét gombot. Tedd ezt a másik két koordinátával is. Ha megvan, 0,0-mál nyomd meg a gombot.

10. Fent és lent betűket és színeket találsz. A betűk színek kezdőbetűi (az o a narancssárga, az y a sárga, az r a piros, a b a fekete, a g a zöld). Az a lényeg, hogy mindkét szerkezeten csak néhány gombot tudsz változtatni, de ugyanazok a színek szerepeljenek mindkét szerkezeten. Ha megvan, az alsó szerkezet alatt nyomd meg a gombot, majd a 0,0-nál lévő gombot.

11. Menj jobbra és nézd meg a pontokat. Menj kettőt balra és állítsd be ezeket a pontokat itt is. 0,-1-nél forgasd meg a kart, majd 0,0-nál nyomd meg a gombot.

12. Két lehetőséged van itt, a rövidebb: nézd meg a papírt és ez alapján keresd meg a levelet (1,-1). Menj a -12,9-hez és tedd az állványra.

13. A másik lehetőség: Menj a 0,1-hez és a 0,-1-hez. Jegyezd meg, amit látsz. -1,1-nél és 1,1-nél színes csíkokat találsz. Az a lényeg, hogy a betűid színeket jelentettek: az R a piros, a G zöld, a Y sárga, a B kék, a P lila, a W fehér. Nullázd le az alsó gombbal az összes színt és kattints annyiszor az ilyen színű csíkokra, ahányas szám tartozott hozzájuk. Tehát pl RGW=110, akkor a pirosra és zöldre egyszer kell kattintani (a felső gombokkal). Ha megvan, -1,-1-nél és 1,-1-nél forgasd el a karokat, majd 0,0-nél nyomd meg a gombot.

author: Sickestreality



Submachine 2, hungarian solution


1. Nézd meg a monitort. Mellette jobbra, a kövek tetején egy piros golyót találsz.

2. Menj balra hármat. Van nálad egy rombuszszerű kis alakzat, tedd ezt a a magas állvány tetejéhez. Kinyúlik egy kis golyó, kattints rá.

3. Menj balra és fel a lépcsőn. A földön egy fogaskereket találsz, a szék ülésén pedig egy piros golyót.

4. Menj vissza, majd jobbra kettőt és mássz fel a létrán. Menj jobbra és figyeld meg a szerkezet bal alsó sarkán, hogy mennyi a c.

5. Mássz le újra, menj jobbra és nézd meg a fonográfot. Tedd a kis lyukba rajta a fogaskereket és nyomd meg a gombot.

6. Menj vissza a létrához és most mássz fel kettőt. Menj be balra a lyukba és menj végig balra, találsz egy kulcsot.

7. Mássz vissza és mássz feljebb a létrán. Itt menj jobbra és a falon lévő fülkében találsz egy villát. A jobb felső sarokban a két téglán piros golyó.

8. Menj vissza és mássz még egyet feljebb. Menj balra. Kattints a szemközti falon lévő csempéken a jobb alsó sarokból számítva a negyedik sor ötödik oszlopára és találsz egy újabb piros golyót.

9. Menj be a barna ajtón és kettőt fel. A törmelékben újabb piros golyó.

10. Menj fel még tovább, majd jobbra és be a szürke ajtón és találsz egy kék villanykörtét.

11. Menj ki és jobbra. A lámpa tetején piros golyó.

12. Menj jobbra. Vegyél fel egy prospektust és nézd meg a képet. A nyíl jobb végére kattintva ábrákat kapsz, jegyezd meg ezeket.

13. Menj jobbra, a törmelékben piros golyó.

14. Menj balra, amíg két ajtót nem látsz. Menj be a bal oldalin és vedd fel a könyvek közül a papírt.

15. Menj ki és a kulcsoddal menj be a jobb ajtón. Vedd fel a kulcsot az akasztóról.

16. Menj ki, majd jobbra és le a barna lépcsőházban az előző emeletre. Itt mássz le a létrán az alsó, piros részbe.

17. A bal oldalon nyisd ki a lakatot a kulccsal és mássz be.

18. Menj balra, le, jobbra és találsz egy kulcsot.

19. Menj innen balra, fel, majd kettőt balra és le. Piros golyó.

20. Menj innen kettőt le, majd jobbra és fel. A földön egy papírt találsz és két piros golyót, a falon lévő fülkében pedig újabb piros golyó.

21. Menj le innen, majd balra, fel hármat és hatot balra. Piros golyó.

22. Menj kettőt jobbra, le, majd jobbra. Vedd fel a piros körtét.

23. Menj innen balra, fel, majd kettőt jobbra, kettőt le, egyet balra, egyet le, egyet jobbra. Állítsd át a szerkezeten a gombokat kékre.

24. Innen menj balra, le, kétszer jobbra, majd fel és szedd le a fogantyút.

25. Menj le, balra kettőt, fel kettőt, jobbra, fel kettőt és végig jobbra, amíg ki nem érsz.

26. Mássz fel a kék szintre, majd a balra folyosón át a következő szintre, menj jobbra és menj be a szürke ajtón. Mássz fel a létrán az ajtóig és nyisd ki a kulccsal.

27. Menj be, majd balra. Az írógépből vedd fel a papírt.

28. Menj balra és vedd fel a memóriát a szekrényről.

29. Menj ki innen és be a jobb ajtón. Nézd meg a zöld szerkezetet és állítsd be rajta az ábrákat a képről. Nyomd meg a gombot és vedd fel a szerkezet aljáról a körtét.

30. Menj jobbra. A szekrényen a szerkezeten négy golyó van, vedd fel mindet (nem olyan nehéz). A takarók között egy papírt találsz.

31. Menj ki innen és mássz le a barna szintre, onnan pedig a kékre.

32. Menj balra és tedd be a kamerába a memóriát és a villanykörtét, húzd meg oldalt a kis kart és nézz bele a kamerába. Az asztalról vedd fel a kártyát.

33. Menj teljesen jobbra és mássz fel a létrán, majd be jobbra, ameddig tudsz menni. Tedd a fogantyút a kapcsolóra és húzd meg.

34. Menj vissza a barna szintre, át a szürke ajtón és fel a létrán legfelülre.

35. A kapcsoló felett hiányzik a vezetékből egy darab, tedd oda a villát és húzd meg a kapcsolót.

36. Ne menj fel, hanem balra és fel a létrán. Nézd meg a szerkentyűt.

37. A Diary 2 papírodon szerepel az, hogy mennyi az m. Azt tudod korábbról, hogy a c mennyi. A szerkentyűn e szerepel. A papírjaidon szerepel egy Einstein nevű macska, aki felrúgja a tér és idő szabályait. Ez alapján a betűkből és Einsteinből ezt teheted össze: e=mc². Helyettesítsd be a számaidat és írd be, hogy mennyi az e.

38. Mássz vissza és most menj be a jobb ajtón. Mássz fel. A vezeték alján újabb golyó.

39. Nézd meg a szerkentyűt. Az a lényeg, hogy az itt található gombokkal irányítsd úgy a köröket, hogy a végük középre mutasson és mind a négy piros lámpa egyszerre legyen zöld.

40. Ha megvan, mássz le és most mássz fel középen kettőt. Menj be balra, golyót találsz.

41. Menj ki és be jobbra. Tedd be a piros és kék körtéket, majd menj ki és mássz fel teljesen. A bal alsó sarokban piros golyó, a falon pedig papír.

42. Menj balra és tedd a szerkezetbe a kártyát.

43. Menj kettőt jobbra és egy kulcsot találsz.

44. Mássz le innen egészen a barna szintig. Ott menj teljesen balra és nyisd ki a kulccsal a lakatot. Mássz be, majd kettőt balra, piros golyó. Mássz tovább, a földön biztosítékot találsz.

45. Menj ki és mássz fel újra a legfelső szintre, ahol az előbb voltál.

46. Menj jobbra, tedd a biztosítékot a szerkezetbe.

47. Menj balra és húzd meg a szerkezeten a kart.

author: Sickestreality



Blaki: album of the Year 2006 award


mfk2006_statuetka_mini

Today my comic album ‘Blaki’ received ‘album of the year 2006′ award granted by audience of the International Comic Festival in Lodz. Thanks guys.

nagroda_mfk_my1

from left: me, Pawel Timofiejuk (publisher) and Karol Konwerski (co-writer of the album)

[photo: J. Obważanek]



Rewolucje 4: Syntagma, sample pages


rew4_19-1

rew4_18-1

rew4_16

rew4_12

rew4_01

rew4_49

rew4_37


« Previous PageNext Page »