Paronomazja


paronomazja

moe_1

moe_2

moe_3

moe_4

moe_5

moe_6



Submachine 3 The loop, la solution en francaise


Submachine 3 The loop, la solution:

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1)  (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

Author: Lambda



review of the Squirrel Family in “Click!”


click1

Polish gaming magazine “Click!” writes about the Squirrel Family. Now that’s an oddity. Someone actually wrote an article, well, a note, about my games and not my graphic novels here in Poland. However the note is slightly outdated. The Squirrel family website doesn’t exist anymore, but you can find all the squirrels right here.

click2



Submachine 0, walkthrough


walkthrough

written by Hotstuff at jayisgames:

Your have to collect 2 toungue and then a lighter place each tongue on each dragon and then it will open the door then use your lighter to light each candle on each room there’s a brick lever you have to pull down so that one of the spikes on the left room will be block notice the brick with symbol that rotates everytime you click it one of the symbol must face up then you go to the room with brick symbol on it whichever symbol is facing that will be the room that will open up each room will have jewel then one of the rooms will have a brick you use the brick to trap the spikes on one of the room on the right then you will have to place the jewel to where the symbol is and there… you will find the jewel.. that easy…”;



Submachine 2, walkthrough


written by Misterfishy on nordinho.net:

Bottom Floor:

Zoom in on game machine, find 1 secret (1) – thnx, helanren.

Go all the way to the left, and head up the stairs.

pick up cog wheel

1 secret (2)

Use the Wisdom Gem in the stand. Click on the ball at the top of the antenna thing to drop down a ladder.

Go to the right two rooms. Zoom in on the phonograph.

Use the cog wheel (drag the cog wheel onto the phonograph)

Click the button

A ladder somewhere upstairs will drop.

zoom out

The Red rooms:

Finding the value to c:

Climb the ladder once.

Go to the right.

Zoom in on the bottom left-hand corner of the contraption, and jot down what C equals

Getting the room key:

Go back to the left and climb the ladder.

Enter sewer pipe. At the end of the pipe pick up the room key.

Getting the fork:

Climb the ladder – this is the topmost red room

Head to the right.

Click on the cutout and get the fork and 1 secret (3).

The yellow floors:

Go back to the ladder and head up.

Head left and take the stairs all the way up.

Pick up 1 secret (4) in the rubble.

Go all the way to the right. Pick up 1 secret (5)

Head left once.

pick up pamphlet.

zoom in on picture. zoom in again. take note of the dotted code

Go left again. You can switch on the light. I’m not sure if it does anything. Pick up 1 secret (6)

Go left to the screen with two doors (skip the metal looking door for now). You can switch on the light – again, I’m not sure if that actually does something.

Enter the left door. Grab the cat note. Exit the room.

Use the room key to enter the right room. Grab the sewer key. Exit the room.

Go right, and take the stairs all the way down. Then go right, then down.

Use the sewer key on the sewer cover.

The Sewers:

My suggestion is that you make a map of everything so that you don’t miss any squares, but below are the things you’ll find in the sewers, then there’s a section on how to get those things, all are relative from the screen where you see the sewer opening in the red room.

What you’ll find in the sewers:

5 secrets (11)

Switch handle

positive coil

2nd floor key

letter to liz

Details on how to get those items:

Secrets and note to liz:

– Go left until you find a secret.

– Go left 4 times, down once.

– Go left 4 times, down 3 times, right once, up once (3 secrets) + note to liz

Positive Coil

Go left 8 times, down once, right once.

2nd floor key:

left 2 times, down once, right once.

Switch handle:

left 6 times, down two times, left once, down once, right once. Solve the puzzle.

Exit the room. down once, right twice, up once. Grab the switch.

Exit the sewers.

The teal rooms:

Climb the ladder into the teal rooms. Climb the ladder again, and take the tunnel on the right, and go to the end. Use the switch handle.

Go back to the first teal room. Go left once. Click on one of the tiles to reveal a secret (12) (thnx Role!)

Take the stairs all the way up again.

Go to the right once, and go through the metal door. Pick up the negative coil.

Go up twice. Use the 2nd floor key on the door.

Go left once. Take the Diary 2 note from the typewriter.

Go left again. Take the movie memory.

Head 3 rooms to the right. Click on the glowing teal thing, and enter in the dot code from earlier.

Click the teal button.

Take the light bulb.

Go to the right.

Click on the moving stick figure. 4 secrets (16)

Grab Note to Myself

The green rooms:

Go back to metal door, and exit it.

Take the ladder down to the next door.

Go left and take the stairs all the down.

Go to the leftmost room with the movie camera.

Insert the light bulb and movie memory.

Flip the switch.

Look at the picture, and grab the ID card

The metal tower:

Go back up the stairs to the yellow-brown floor. Go to the right to the metal door, and enter it. Follow the ladders all the way up

Use the fork on the broken wire, and flip the switch handle.

Go left and up.

The 4-digit code: e = m*c^2

m can be found on the note called diary 2. (c was found earlier)

go back down, and go all the way to the right, then climb the ladder. Pick up 1 secret (17)

Click on the buttons next to the red dots until all the red buttons turn teal.

Go down and left. Climb the ladder twice.

If you go left, grab 1 secret (18)

If you go right, use the positive and negative coils

Climb the ladder again three times until you see the portal – looks like a big bulb with purple wires around it.

Pick up 1 secret (19) and portal note.

To the right of the portal: pick up the digout key.

To the left of the portal: put the ID in the slot

Use the digout key by going back to the ladder, and climb down it 9 times to get to the yellow floor. Go all the way to the left and use the digout key.

In the tunnel, pick up 1 secret (20) and the fuse.

Go back to the portal, put the fuse in the room to the right. Flip the portal switch.

You’re out.



Submachine Zero: the Ancient Adventure


game_submachine_0

Submachine Zero: the Ancient Adventure

genre: point and click, escape, puzzle

release date: August 2006

screen size: 640px/480px

data size: 1.36 Mb

play this game

walkthrough

la solution francaise

solución en español

polska solucja

game description:

there are three facts about this game that you need to know:

1. this game was created for JayIsGames flash games contest and has nothing to do with the main submachine series storyline. It had to meet the contest’s specifications, hence…

2. this game is short. And I mean it. Don’t expect dozens of locations to wander around solving countless puzzles, this game is shorter than Submachine1.

3. this game uses completely new game engine, which I rewrote from scratch. For example, there is a new way of using items that you collect. Its more like ‘take the item and put it back’ than ‘drag and drop over something’, like it was in previous submachine games. So think of it as a small warm up before ‘Submachine4: the Lab’, which I am already developing. Till then – have fun with this ancient adventure.

your opinions:

Jay at jayisgames.com:

Submachine Zero: Ancient Adventure is a spectacularly detailed Flash point-and-click puzzle game from one of the leading designers of the genre, Mateusz Skutnik (also known as Murtaugh) of Poland. This competition entry also placed within a tight group of puzzles that resembled a photo-finish at the horse races. In other words, it was difficult to pass this entry by as a prize winner.

This latest adventure offers similar mood and mystique as the other Submachine games in the series, and Mur demonstrates his masterful ability to create engaging and compelling game play experiences, even within a game of a smaller scale as this was designed specifically with the competition in mind. The level of immersion experienced by the player is enhanced through both sight and sound making this an excellent addition to the series. The interface is especially remarkable, as it is very intuitive and does not get in the way of the game play. This is more an evolution than a revolution of styles, however, as Mur extends and refines his game-making talent.

Overall, the game is very easy; too easy, in fact, for it to have been rated highly as a puzzle game in the competition. It just doesn’t offer much of a challenge as its puzzle is straight forward and easy to complete. I had figured out the solution to the puzzle before I was even half-way through, and from then on it was just rote.

Still, I would be remiss if I did not whole-heartedly recommend the game, especially if you enjoy the rare experience of a well-produced, point-and-click adventure game as this one is.

John at jayisgames.com:

I was thrilled to see a Submachine-related entry from Mateusz in our competition. If you aren’t familiar with these games, I’ll advise you to start playing right now. Each of the installments is a shining example of style, atmosphere and simplicity rolled into a surprisingly deep casual gaming experience. Submachine Zero takes the same point and click pizazz from the previous games and scales things back just a bit to fit our competition theme. The game has a wonderful setting that hints at volumes of backstory. It’s a little more straightforward than previous Submachine titles, but because of the depth of design you won’t forget it anytime soon. Rarely do I get so engrossed in a game that I am compelled to finish it before leaving my chair, but Submachine Zero did the trick!

Noah at jayisgames.com:

Mateusz surprised everyone with a new edition of his popular Submachine games. With moody graphics that would be at home in an Edward Gorey book and spooky sound by the ThumpMonks, Submachine Zero is yet another great contest entry, and just as absorbing as Mateusz’s prior work.

Helen Daniels at jayisgames.com:

I was able to complete the puzzle quickly, and would appreciate a more complex one in the future, however I felt a sense of achievement when I completed it!!! and very much enjoyed the process!!

Pieras:

Congratulations for this fantastic game. I loved the ancient environment and I WISH that you design a full game set in this environment full of puzzles etc. In my opinion this is the best environment so far for all your games. PLEASE consider the idea of designing a large game in this environment. Also, I liked the new way of pick-up-and-put-back for the items found. If you could pick-up an item and carry it with you, it would be more convenient, as in ‘real life’ you can take with you anywhere any items that you hold.

Overall, I give it 100%. Keep up the excellent work and PLEASE PLEASE PLEASE design a big game set in the ancient environment.

Excellent work.

alias asterix:

It was clear from the first submachine how the structure of game play influenced the playability and enjoyment. Although there are no instructions, its very easy to simply open and play the game. This is a severe floor in many other games. Some might say the menu is bland and boring. ‘play’… But thats exactly what it needs to be. For me, small and simple elements like this make a game good. Dont ever over look the small details. When i play games, i dont want to spend 5 minutes going through options and selections and instructions. For that reason, submachine was very appealing.

In the second game, the new inventory/menu system was very nice. The music (or rather sound effects) made the game rich and vibrant. There was alot of character in each frame and details that made the game visually stunning. It was balanced perfectly: just enough puzzles and problem solving, just enough exploring and mystery. What i was very impressed with was how all the graphics ‘matched’. The colour use was much better than the first game and was a clear advancement. Well done on producing such a well planed game.

Sub3, the loop. Again, spectacular music! Just perfect for this type of game. Although many people have commented that this game was lacking, i found it just as entertaining. There could have been more story to give the game purpose, however due to the games liner nature, this simple problem solving game had its own stand-alone appeal.

In Sub zero, The new menu i found to be a little hard to control at first. The lighter was a good element in the menu as it was a re-usable item. The ‘one click’ pick up i found to be a little frustrating. Instead of dragging the item, clicking on it made it jump to curser on step. In the previous games, if it wasent an active object, the item would jump back to its position. Having to return the item manually got a little repetitive. This could be improved by having clearer marked peripherals for the inventory. This new menu engine is much better and more solid than any other. I liked the way the item description moved with the mouse! Very neat. The fonts used matched the game genre and were clear and easy to read. Again, well done on another great game.

For me, the submachine games were enjoyable because they were simple, logical, neat and short. Thats right, short. Small games in my opinion are more fun to play. Some games like ‘myst’ are too long and become repetitive and boring after extended hours of play. In conclusion, the most appealing part of submachine is the simplicity of gameplay. More advanced and complex is not always better! You have pulled it off very well and despite its 2d graphics, is one of my favorite games i have ever played. Congratulations on making the submachine series and i very much look forward to your new game!



Submachine3: the Loop



game_submachine_3

play this game

walkthrough | la solution en francaise | Deutsche Komplettlösung

solución en español | polska solucja | Русское прохождение | hungarian solution

game description by Jay at jayisgames.com:

Submachine 3 is a point-and-click game of exploration and puzzle solving created by Mateusz Skutnik and hosted by Arcade Town. As the intro so cleverly notes, there are no items to collect, no diary to keep, no trash bin to check, and no spoon to, er, bend. It’s just you, the machine, and an infinite metallic world to explore one screen at a time.

Each level is structured in similar fashion with puzzles to solve that unlock the main exit button. You’ll usually find a map in the room to your right as the level begins, and it marks the location of clues you’ll need to help you figure out how to unlock the exit. A coordinate system helps to navigate the massive world, and without it you could literally move from room to room until you passed out from exhaustion. The coordinates actually play a big part in solving the game’s riddles, so if you’re stuck, just look at the room number.

Puzzles range from simple to moderately complex, but none of them are utterly impossible. That wouldn’t make for much of a game, would it? Nothing is ever spelled out for you, so you’ll need to rely on your own powers of observation to progress. The vast, empty world free from hand-holding and lengthy tutorials reminds me somewhat of Myst, as do the machinery-related puzzles and slide show presentation. Although the visuals are extremely simple, they certainly are effective and let you focus on solving the puzzles and progressing further into the game.

The game uses passwords to save your progress, so check the top of the screen as you begin each level for the code. Also, keep a piece of paper handy to jot down notes or draw maps. Submachine 3 almost requires note taking.



Submachine2: the Lighthouse; la solution en francaise


– Cliquer sur la machine en face et prendre la petite bille rouge sur les rochers à droite. Aller vers la gauche jusqu’aux escaliers, monter et ramasser la roue crantée au sol et la bille rouge sur le fauteuil.
– Redescendre, aller à droite et placer le « wisdom gem » dans l’espace libre sur l’espèce de portemanteaux. Cliquer sur la bille et une échelle descendra dans la pièce à droite. Aller au phonographe et placer la petite roue crantée dans l’espace carré puis cliquer sur le bouton rond.
– Aller à gauche, monter à l’échelle et aller à droite. Cliquer sur le bas gauche de l’appareil et noter le chiffre après le C. Retourner à l’échelle et monter encore. Aller dans le trou à gauche jusqu’à trouver une clé. Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à droite et prendre la fourchette dans le trou carré et la troisième bille (en haut à droite). Revenir à l’échelle, grimper encore, aller à gauche et monter au sommet des escaliers (prendre la bille dans le mur éboulé).
– Aller tout à droite et prendre la bille sur le tas de terre. Aller à gauche, prendre le pamphlet et cliquer sur le tableau. Zoomer sur les petites inscriptions et bien noter les petits symboles dessinés. Aller à gauche et prendre la bille sur la lampe.
– Aller à gauche jusqu’aux deux portes. Enter à gauche et prendre la note dans l’étagère de gauche. Ouvrir la porte de droite avec la clé et prendre la clé accrochée. Redescendre les escaliers, tourner à droite puis descendre l’échelle. Utiliser la clé sur l’égout cadenassé et rentrer.
– Aller à gauche, en bas puis à droite et prendre la clé. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, puis en bas pour trouver une bille de plus. Revenir au départ, aller trois fois à gauche, trois fois en bas puis à droite et en haut pour trouver une lettre. Prendre les trois billes. Revenir au départ, aller neuf fois à gauche pour trouver une nouvelle bille. Revenir au départ, aller sept fois à gauche, en bas puis à droite pour trouver une sorte d’ampoule. Revenir au départ, aller cinq fois à gauche, deux fois en bas, à gauche en bas puis à droite. Compléter le jeu (faire passer toutes les lumières au bleu).
– Après avoir résolu le jeu, aller à gauche, en bas, deux fois à droite, en haut et prendre la manette puis ressortir de l’égout. Remonter à l’échelle, continuer de grimper puis entrer dans le trou à droite. Aller au bout du tunnel et utiliser la manette sur le mur. Revenir à l’échelle, descendre et aller dans la pièce à gauche. Une bille est cachée dans le mur (compter depuis l’angle inférieur droit : cinq fois à gauche puis quatre fois en haut, cliquer sur la carrelette).
– Monter au sommet des escaliers, aller à droite et rentrer dans la porte métallique. Ramasser la deuxième ampoule bizarre. Monter deux fois et utiliser la clé pour entrer. Prendre la porte de gauche et prendre la feuille dans la machine à écrire. Aller à gauche et prendre la carte mémoire de film. Aller à la porte de droite, cliquer sur la machine et entrer le code noté plus haut puis valider avec le bouton. Prendre l’ampoule.
– Aller à droite et cliquer sur l’objet bougeant sur la table, prendre les quatre billes. Prendre la note sur le lit, ressortir de la chambre, descendre l’échelle et ressortir de la porte métallique. Aller à gauche et descendre les escaliers. Aller à gauche puis placer la carte mémoire et l’ampoule dans la caméra. Pousser la manette et cliquer sur l’objectif. Sur l’image, cliquer sur la carte d’identité. Ramasser la carte au sol.
– Aller à droite et remonter les escaliers. Aller à droite, prendre la porte métallique et monter au sommet de l’échelle. Utiliser la fourchette sur le câble rompu et baisser la manette. Prendre la porte de gauche et monter à l’échelle. Le code est le résultat de l’opération E=M*C^2 (C a été noté plus tôt, M est noté en bas de la note « diary 2 »). Il faut multiplier M par C au carré et le code est le résultat de l’opération.
– Redescendre l’échelle, aller à la porte de droite et monter à l’échelle. Prendre la bille sur le câble vert. Résoudre le petit jeu (faire passer tous les boutons rouges au vert). Redescendre à l’échelle et aller à gauche. Monter à l’échelle deux fois, aller à gauche pour prendre la bille rouge. Puis aller à droite et utiliser les deux ampoules étranges.
– Monter au sommet de l’échelle, ramasser la bille au sol et prendre la note au mur. Aller à droite et ramasser la clé. Aller deux fois à gauche et utiliser la carte ID dans l’appareil. Redescendre toute l’échelle et sortir par la porte métallique. Aller tout à gauche et utiliser la clé. Ramper jusqu’à la dernière bille rouge puis ramasser le fusible.
– Ressortir et revenir à la salle du portail (avec l’ampoule géante). Aller à droite et mettre le fusible dans l’appareil. Revenir devant l’ampoule géante et baisser la manette. Il ne reste plus qu’à observer le film de fin !

Author: Lambda



Submachine 2, polska solucja


autor: Dippy, znalezione na anitkak

1. Na początku podchodzimy do maszyny i bierzemy czerwoną kuleczkę, która sobie leży po prawej na skałce.
2. Następnie idziemy w lewo aż do końca. Wchodzimy schodami na górę. Bierzemy trybik z ziemi i kuleczkę z fotela.
3. Schodzimy na dół i skręcamy w prawo. Wkładamy klejnot do metalowego stojaka i czekamy aż wysunie się podpora teleskopowa. Klikamy na kulkę znajdującą się na jej szczycie.
3. Idziemy w prawo do gramofonu. Przybliżamy się do niego i wkładamy trybik w kwadratowy otwór. Naciskamy zielony guzik.
4. Udajemy się w lewo i wchodzimy po drabinie do góry. Skręcamy w prawo i przyglądamy się uważnie stojącej tam maszynie. Zapamiętujemy wartość literki c.
5. Wchodzimy wyżej i skręcamy do otwartego tunel. W ciemności na samym końcu znajdujemy kluczyk.
6. Wracamy i przemieszczamy się poziom wyżej. Skręcamy w prawo i z wnęki zabieramy widelec, a z cegieł w prawym górnym rogu kuleczkę.
7. Wracamy do drabiny i znów idziemy w górę. Skręcamy w lewo i schodami na samą górę. Po drodze w górze piachu znajdujemy kuleczkę. Skręcamy w lewo. Otwieramy lewe drzwi i wchodzimy do środka. Bierzemy notkę z półki z książkami.
8. Wychodzimy na korytarz. Kluczem znalezionym w tunelu otwieramy prawe drzwi. Zabieramy żółty kluczyk z wieszaka i wychodzimy.
9. Skręcamy w prawo i schodzimy na dół, do miejsca z czerwonymi ścianami. Żółtym kluczem otwieramy kłódkę i wchodzimy do labiryntu kanałów. Krótka instrukcja jak się po nim poruszać:
– w lewo, w dół i w prawo – bierzemy niebieski kluczyk;
– w lewo, w górę i 8 razy w lewo – podnosimy kuleczkę kuleczkę;
– 2 razy w prawo, w dół i w prawo – zabieramy czerwony zwój;
– w lewo, w górę, 2 razy w prawo, 2 razy w dół, w lewo, w dół i w prawo – tu czeka nas łamigłówka. Należy zapalić wszystkie lampki (najlepiej wciskać drugi przycisk na każdym z boków);
– w prawo, w dół, 2 razy w prawo i w górę – zabieramy dźwignię;
– w dół, w prawo, w górę, znów w prawo i znowu w górę – podnosimy kartkę i 3 kulki (we wnęce i 2 na podłodze);
– w dół, w lewo, 3 razy w górę i do końca w prawo, po drodze zabieramy czerwoną kuleczkę.
10. Wchodzimy na górę po drabinie do zielonego pomieszczenia i dalej w górę. Skręcamy do szybu po prawej. Umieszczamy dźwignię w metalowej skrzynce i pociągamy ją w dół.
11. Schodzimy do zielonego pomieszczenia, skręcamy w lewo. Odszukujemy aktywny kafelek na ścianie i znajdujemy czerwoną kuleczkę.
12. Idziemy schodami w górę. Trzy razy w prawo. Bierzemy ulotkę. Przyglądamy się też rysunkowi na ścianie i zapamiętujemy kod kropkowy.
13. Skręcamy w prawo i podnosimy kuleczkę.
14. Dwa razy w lewo i na lampie znajdujemy kolejną kuleczkę.
15. Skręcamy w lewo i wchodzimy do szarego pomieszczenia. Idziemy na górę do metalowych drzwi. Otwieramy je niebieskim kluczykiem.
16. Wchodzimy do środka i zaglądamy za lewe drzwi. Bierzemy kartkę z maszyny do pisania.
17. Skręcamy w lewo. Podnosimy kartę pamięci z szafki.
18. Wychodzimy na korytarz i zaglądamy za prawe drzwi. Robimy zbliżenie zielonego wyświetlacza i ustawiamy kod z obrazka. Wciskamy zielony guziczek. Ze skrytki wyciągamy żarówkę.
19. Idziemy w prawo i bierzemy kartę spod poduszki. Staramy się też wyłapać wszystkie cztery kuleczki z zabawki stojącej na szafce.
20. Drewnianymi schodami wracamy do zielonego pomieszczenia. Skręcamy w lewo i umieszczamy kartę pamięci w projektorze. Z tyłu montujemy żarówkę i pociągamy za dźwignię. Zaglądamy w do środka. Nieco po lewo od środka ekranu dostrzegamy kartę identyfikacyjną. Klikamy na nią i czekamy, aż wypadnie z projektora. Zabieramy ją ze sobą.
21. Znów idziemy do metalowej części i wchodzimy na sama górę. Widelcem naprawimy przerwany przewód i pociągamy za dźwignię.
22. Skręcamy w lewo i drabinką w górę. Potrzebny nam będzie czterocyfrowy kod oznaczony literką e. Przeglądając notatki natrafiamy na nazwisko Einstein oraz wartość literki m. Teraz wszystko jasne. E = mc^2. Wyliczamy nasze e ze wzoru (np. jeśli m=813, a c=3, to e = 813x3x3 = 7317) i wprowadzamy wynik jako kod. Jeśli zrobimy to prawidłowo, lampka na górze zaświeci się na zielono.
23. Przemieszczamy się na drugą stronę (w dół, 2 razy w prawo i w górę). Podnosimy kuleczkę z przewodu.
24. Czas na kolejną zagadkę. Za pomocą 8 przycisków musimy tak ustawić 4 kółka, aby wszystkie 4 lampki zaświeciły się na zielono. Mała podpowiedź: lewym górnym przyciskiem ustawiamy trzecią lampę od góry. Następnie drugim przyciskiem od góry po prawej stronie lub lewym dolnym doprowadzamy do zapalenia się lampki nr 1. Na koniec operując dwoma dolnymi przyciskami po prawej stronie ustawiamy światełka 2 i 4.
25. Idziemy w dół i w lewo a następnie dwa poziomy w górę. Skręcamy w lewe przejście i na końcu tunelu znajdujemy kuleczkę.
26. Wracamy na drabinę i skręcamy w prawo. Docieramy do pomieszczenia z dwoma rurami. W tej ze znakiem „+” umieszczamy czerwony zwój, a w tej ze znakiem „-” niebieski.
27. Wracamy na drabinę i wspinamy się na samą górę. Skręcamy w lewo i umieszczamy kartę identyfikacyjną do otworu.
28. Dwukrotnie w prawo i na piachu znajdujemy pomarańczowy klucz.
27. Schodzimy do drewnianego poziomu i idziemy do końca w lewo. Pomarańczowym kluczek otwieramy kłódkę.
29. Wchodzimy do środka i przemieszczamy się tunelem w lewo. Po drodze znajdujemy czerwoną kuleczkę. Na końcu znajdujemy bezpiecznik.
30. Wracamy na górę, tam gdzie znaleźliśmy pomarańczowy klucz i umieszczamy bezpiecznik na kolumnie.
31. Skręcamy w lewo i na podłodze wśród kabli znajdujemy ostatnią kuleczkę. Pociągamy dźwignię w dół i oglądamy filmik.



Submachine 1, polska solucja


autor: Dippy, znalezione na anitkak

1. Idziemy drabiną w górę, bierzemy zawór i wracam na dół.
2. Idziemy w lewo i na dół. Zapamiętujemy układ pokręteł.
3. W górę i w lewo. Podnosimy łyżkę i umieszczamy zwór na rurze. Ustawiamy pokrętła tak, jak to było pokazane na planszy z bezpiecznikami. Kręcimy zaworem i słyszymy charakterystyczny trzask (pęknięcie rury).
4. Udajemy się do miejsca, skąd wzięliśmy zawór. Podnosimy kuleczkę.
5. Schodzimy na dół, w lewo i jeszcze dwukrotnie na dół. Podnosimy kartkę i wsadzamy brakującą kuleczkę do zegara. Dostajemy trójkąt B.
6. Następnie schodzimy jeszcze niżej i skręcamy w prawo. Podnosimy monetę. Tu czeka nas również łamigłówka z dzwonami – musimy odpowiednio uderzyć w dzwony tak, aby wszystkie bloczki podniosły się do góry. Jak ją rozwiążemy otrzymujemy trójkąt D.
7. Wchodzimy na górę i do końca w prawo. Znajdujemy się przy maszynie, do której musimy wpisać odpowiedni kod. Skąd go wziąć? Proste :). Kod mamy na monecie, wystarczy się jej przyjrzeć. Wpisujemy kod i ze skrzynki wyciągamy bezpiecznik oraz trójkąt C.
8. Idziemy do tablicy elektrycznej i wkładamy brakujący bezpiecznik.
9. Schodzimy niżej i odpalamy maszynę. Umieszczamy na niej łyżkę, by doprowadzić do zwarcia. Ze skrytki na dole zabieramy trójkąt A.
10. Wchodzimy na górę i umieszczamy trójkąty w szarym okręgu.
11. Otwieramy drzwi i wchodzimy do windy. Wciskamy górny przycisk, potem dolny i jesteśmy wooolni !!!


« Previous PageNext Page »