Rewolucje Syntagma: recenzja Gazeta Wyborcza


Gazeta Wyborcza 20 listopad 2006, poniedziałek:

Skutnik od początku trzymał za sznurki

Gdański rysownik komiksowy wydał właśnie czwarty album z serii ‘Rewolucje’, zatytułowany ‘Syntagma’. W zaskakujący sposób domyka on wątki rozpoczęte w poprzednich częściach.

Cykl pełnowymiarowych albumów gdańskiego rysownika i scenarzysty Mateusza Skutnika, zatytułowanych ‘Rewolucje’, wydawał się przez trzy kolejne tomy zbiorem odrębnych historii, czasem realistycznych, czasem uciekających niespodziewanie w krainę zmyślenia. Można było odnieść wrażenie, że są one połączone w zasadzie tylko specyficznym klimatem i miejscem, w którym się rozgrywały. Były nastrojowe, czasami wręcz poetyckie, były zarazem osadzone w niezwykłym świecie, bliskim krainom z takich gatunków fantastyki jak steam-punk (to przede wszystkim za sprawą różnego rodzaju zaskakujących urządzeń i skomplikowanych mechanizmów, którymi zapełniał Skutnik kadry swojej serii) czy historie alternatywne (to za sprawą prawdziwych postaci, choćby Maria Curie-Skłodowska, czy miejsc – jak np. gdańska Złota Brama – pojawiających się tu epizodycznie i w kontekście nieco oderwanym od swego miejsca w tej wersji historii jaką uznaje się za prawdziwą). Były jednak – przede wszystkim – mocno zagadkowe.

Do dziś. Bo właśnie ukazał się album, będący finałowym epizodem tej serii. Album, który udowadnia, że ten brak związku między poszczególnymi opowieściami był tylko pozorny, a przekonanie, że autor opowiada tylko oderwane od siebie epizody – mylne. Skutnik od początku trzymał za sznurki, z których utkane były te opowieści i czekał tylko na moment, żeby za nie pociągnąć. Zrobił to na kadrach swego najnowszego dzieła. Okazuje się, że wszystkich bohaterów łączy jeden cel, a prawie cała akcja poprzednich albumów nie bez powodu dzieje się w świecie nauki i racjonalizmu.

Po przeczytaniu ostatniego tomu, ‘Rewolucje’ zaskakująco okazują się niezwykłą realizacją jednego z ważnych toposów literatury fantastycznej, próbą odpowiedzi na pytanie o relacje między rozumem a wiarą albo doświadczalną wiedzą a oświeceniem. Skutnikowi udaje się uniknąć banału, zostawiając jednocześnie czytelnikowi sporo miejsca na własną interpretację: choć wiele tajemnic się wyjaśnia, czytelnik, zamykając ten album, nadal ma głowę pełną pytań.

Przemysław Gulda



Squirrel Harvest


game_squirrel_harvest

play this game

Get your grip on – we’re harvesting acorns in this nutty squirrel adventure. Help the squirrel collect as many acorns as possible in the time allotted. Stay away from falling bugs. It’s a fun harvest time! by moving your mouse up and down you change a squirrel’s position on the bamboo tree, then by clicking you release a claw to get acorns. Good luck.



rewolucje 4: Syntagma


rewolucje4_okladka

Rewolucje: Syntagma
scenariusz i rysunki Mateusz Skutnik
see sample pages

buy eBook

Czwarty tom jednej z najciekawszych – zarówno pod względem scenariusza, jak i rysunku – polskich serii komiksowych ostatnich lat. Alternatywny świat retro, jaki przedstawia Skutnik, fascynuje nawet wtedy, gdy opowiada o rzeczach z pozoru trudno zrozumiałych.

Wszystkie niewyjaśnione dotąd wątki zostaną na kartach tego komiksu doprowadzone do końca. Losy wielu bohaterów pojawiających się w na pozór niezwiązanych ze sobą historiach nagle skrzyżują się, gdy w ręce Felixa Hausdorffa trafi rękopis spisany przez człowieka dotkniętego atakiem geniuszu, a akcja nabierze tempa wraz z rosnącą liczbą zainteresowanych tym tajemniczym tekstem osób i instytucji. Fascynująca lektura dla czytelnika lubiącego myśleć i potrafiącego docenić oryginalną wizję świata.

  • Wydawnictwo: Egmont
  • Rok wydania polskiego: październik / 2006
  • Liczba stron: 54
  • Format: A4
  • Oprawa: miękka
  • Papier: kredowy
  • Druk: kolor
  • Dystrybucja: saloniki, księgarnie
  • Cena z okładki: 24,90 zł;

Recenzje Albumu:



Submachine 3; hungarian solution


1. Vedd fel a földről a szerkezetet. Ezt mindig figyeld, ezen látod majd, hogy melyik teremben vagy (koordinátákkal, pl 1, -1 vagy -2, 1 stb). Kattints a zöld gombra a falon.

2. Menj jobbra (1,0) és figyeld meg, hol vannak pontok a táblázaton. Az X a 0,0, vagyis az innen balra lévő terem. Ezeken a helyeken kell elforgatnod a karokat. Menj tehát fel egyet, forgasd el. Menj balra, majd ismét balra, mindkettőnél forgasd el. Menj le, itt is forgasd, majd le, itt is van egy kar és megint jobbra az utolsóhoz. Menj fel, majd balra, nyomd meg a gombot.

3. Menj jobbra, majd fel, nyomd meg a szerkezetet és nézd meg a számot. Menj erre a koordinátára. Itt is nyomd meg a gombot és menj az itt megadott koordinátára. Tegyél így, amíg a felső sarokban a koordinátákat mutató szerkezeted tetején minden gomb zöld nem lesz. Ha a szerkezet azt a koordinátát adja meg, ahol épp vagy, akkor nyomd meg még egyszer. Ekkor menj vissza a 0,0-hoz és nyomd meg a gombot.

4. Menj jobbra és fel. Nyomogasd a gombokat és nézd meg, melyik szám nem változik soha. Jegyezd meg a számot és a helyzetét. Menj kettőt balra és ismételd meg ugyanezt. Majd menj le kettőt, onnan pedig jobbra kettőt és mindkét helyen ismételd meg. Ha megvan, akkor menj vissza az összes szerkezethez és állítsd be minden a változó számokon az állandó számokat. Tehát: ha az egyik szerkezeten a bal felső állandó a 2 volt, akkor mindegyik szerkezeten a bal felső a 2 legyen és így tovább. Ha megvan mind, 0,1-nél és 0,-1-nél találsz egy-egy kart, forgasd el őket. Menj 0,0-hoz és nyomd meg a gombot.

5. Menj jobbra, itt látod, hol vannak gombok. Keresd meg valamelyiket és azt látod, körök vannak rajta. A köröknek megfelelő sorrendben kell megnyomni őket. Sorban: 0,2 / -2,-1 / 0,-1 / -1,1 / 2,-1 / 0,-2. Ha megvan, 0,0-nál nyomd meg a gombot.

6. Menj jobbra és nézd meg a táblázaton, merre vannak a pontok. Keresd meg ezeket. Mindnél találsz egy szerkezetet betűkkel. Az a lényeg, hogy állítsd be a betűket úgy, mintha a terem koordinátái lennének. Tehát ha pl a 4,1-nél vagy, akkor a koordináta D,A lesz. Ha mind megvan, 0,0-nál nyomd meg a gombot.

7. Menj jobbra, nézd meg, hol vannak pontok. Keresd meg őket, mindnél találsz egy jelet és egy számot. Ha megvan mind a hat, akkor menj a -1,0-hoz és a számoknak megfelelő sorrendben állítsd be a szerkezeten a jeleket. Nyomd meg a gombot, majd menj jobbra és nyomd meg itt is.

8. Menj le és húzd meg a kart. Menj a 0,1-hez és jegyezd meg, merre dőlnek a vonalak. Menj az 1,-1-hez és állítsd be az első dőlt vonalat: vagy az alsó-felső, vagy az oldalsó rudakra kell kattintani, az a lényeg, hogy a középen az illesztésük úgy álljon, ahogy az első vonalad dőlt. Haladj így jobbra és állítsd be sorban a vonalak dőlését. Ha megvan, 1,1-nél forgasd le a kart, majd 0,0-nál nyomd meg a gombot.

9. Menj jobbra, nézd meg a táblázatot. Jegyezd meg a pontok koordinátáit, majd menj 0,-1-hez és írd be valamelyik koordinátát. Húzd le a gombot, majd menj erre a koordinátára és húzd meg mindkét gombot. Tedd ezt a másik két koordinátával is. Ha megvan, 0,0-mál nyomd meg a gombot.

10. Fent és lent betűket és színeket találsz. A betűk színek kezdőbetűi (az o a narancssárga, az y a sárga, az r a piros, a b a fekete, a g a zöld). Az a lényeg, hogy mindkét szerkezeten csak néhány gombot tudsz változtatni, de ugyanazok a színek szerepeljenek mindkét szerkezeten. Ha megvan, az alsó szerkezet alatt nyomd meg a gombot, majd a 0,0-nál lévő gombot.

11. Menj jobbra és nézd meg a pontokat. Menj kettőt balra és állítsd be ezeket a pontokat itt is. 0,-1-nél forgasd meg a kart, majd 0,0-nál nyomd meg a gombot.

12. Két lehetőséged van itt, a rövidebb: nézd meg a papírt és ez alapján keresd meg a levelet (1,-1). Menj a -12,9-hez és tedd az állványra.

13. A másik lehetőség: Menj a 0,1-hez és a 0,-1-hez. Jegyezd meg, amit látsz. -1,1-nél és 1,1-nél színes csíkokat találsz. Az a lényeg, hogy a betűid színeket jelentettek: az R a piros, a G zöld, a Y sárga, a B kék, a P lila, a W fehér. Nullázd le az alsó gombbal az összes színt és kattints annyiszor az ilyen színű csíkokra, ahányas szám tartozott hozzájuk. Tehát pl RGW=110, akkor a pirosra és zöldre egyszer kell kattintani (a felső gombokkal). Ha megvan, -1,-1-nél és 1,-1-nél forgasd el a karokat, majd 0,0-nél nyomd meg a gombot.

author: Sickestreality



Submachine 2, hungarian solution


1. Nézd meg a monitort. Mellette jobbra, a kövek tetején egy piros golyót találsz.

2. Menj balra hármat. Van nálad egy rombuszszerű kis alakzat, tedd ezt a a magas állvány tetejéhez. Kinyúlik egy kis golyó, kattints rá.

3. Menj balra és fel a lépcsőn. A földön egy fogaskereket találsz, a szék ülésén pedig egy piros golyót.

4. Menj vissza, majd jobbra kettőt és mássz fel a létrán. Menj jobbra és figyeld meg a szerkezet bal alsó sarkán, hogy mennyi a c.

5. Mássz le újra, menj jobbra és nézd meg a fonográfot. Tedd a kis lyukba rajta a fogaskereket és nyomd meg a gombot.

6. Menj vissza a létrához és most mássz fel kettőt. Menj be balra a lyukba és menj végig balra, találsz egy kulcsot.

7. Mássz vissza és mássz feljebb a létrán. Itt menj jobbra és a falon lévő fülkében találsz egy villát. A jobb felső sarokban a két téglán piros golyó.

8. Menj vissza és mássz még egyet feljebb. Menj balra. Kattints a szemközti falon lévő csempéken a jobb alsó sarokból számítva a negyedik sor ötödik oszlopára és találsz egy újabb piros golyót.

9. Menj be a barna ajtón és kettőt fel. A törmelékben újabb piros golyó.

10. Menj fel még tovább, majd jobbra és be a szürke ajtón és találsz egy kék villanykörtét.

11. Menj ki és jobbra. A lámpa tetején piros golyó.

12. Menj jobbra. Vegyél fel egy prospektust és nézd meg a képet. A nyíl jobb végére kattintva ábrákat kapsz, jegyezd meg ezeket.

13. Menj jobbra, a törmelékben piros golyó.

14. Menj balra, amíg két ajtót nem látsz. Menj be a bal oldalin és vedd fel a könyvek közül a papírt.

15. Menj ki és a kulcsoddal menj be a jobb ajtón. Vedd fel a kulcsot az akasztóról.

16. Menj ki, majd jobbra és le a barna lépcsőházban az előző emeletre. Itt mássz le a létrán az alsó, piros részbe.

17. A bal oldalon nyisd ki a lakatot a kulccsal és mássz be.

18. Menj balra, le, jobbra és találsz egy kulcsot.

19. Menj innen balra, fel, majd kettőt balra és le. Piros golyó.

20. Menj innen kettőt le, majd jobbra és fel. A földön egy papírt találsz és két piros golyót, a falon lévő fülkében pedig újabb piros golyó.

21. Menj le innen, majd balra, fel hármat és hatot balra. Piros golyó.

22. Menj kettőt jobbra, le, majd jobbra. Vedd fel a piros körtét.

23. Menj innen balra, fel, majd kettőt jobbra, kettőt le, egyet balra, egyet le, egyet jobbra. Állítsd át a szerkezeten a gombokat kékre.

24. Innen menj balra, le, kétszer jobbra, majd fel és szedd le a fogantyút.

25. Menj le, balra kettőt, fel kettőt, jobbra, fel kettőt és végig jobbra, amíg ki nem érsz.

26. Mássz fel a kék szintre, majd a balra folyosón át a következő szintre, menj jobbra és menj be a szürke ajtón. Mássz fel a létrán az ajtóig és nyisd ki a kulccsal.

27. Menj be, majd balra. Az írógépből vedd fel a papírt.

28. Menj balra és vedd fel a memóriát a szekrényről.

29. Menj ki innen és be a jobb ajtón. Nézd meg a zöld szerkezetet és állítsd be rajta az ábrákat a képről. Nyomd meg a gombot és vedd fel a szerkezet aljáról a körtét.

30. Menj jobbra. A szekrényen a szerkezeten négy golyó van, vedd fel mindet (nem olyan nehéz). A takarók között egy papírt találsz.

31. Menj ki innen és mássz le a barna szintre, onnan pedig a kékre.

32. Menj balra és tedd be a kamerába a memóriát és a villanykörtét, húzd meg oldalt a kis kart és nézz bele a kamerába. Az asztalról vedd fel a kártyát.

33. Menj teljesen jobbra és mássz fel a létrán, majd be jobbra, ameddig tudsz menni. Tedd a fogantyút a kapcsolóra és húzd meg.

34. Menj vissza a barna szintre, át a szürke ajtón és fel a létrán legfelülre.

35. A kapcsoló felett hiányzik a vezetékből egy darab, tedd oda a villát és húzd meg a kapcsolót.

36. Ne menj fel, hanem balra és fel a létrán. Nézd meg a szerkentyűt.

37. A Diary 2 papírodon szerepel az, hogy mennyi az m. Azt tudod korábbról, hogy a c mennyi. A szerkentyűn e szerepel. A papírjaidon szerepel egy Einstein nevű macska, aki felrúgja a tér és idő szabályait. Ez alapján a betűkből és Einsteinből ezt teheted össze: e=mc². Helyettesítsd be a számaidat és írd be, hogy mennyi az e.

38. Mássz vissza és most menj be a jobb ajtón. Mássz fel. A vezeték alján újabb golyó.

39. Nézd meg a szerkentyűt. Az a lényeg, hogy az itt található gombokkal irányítsd úgy a köröket, hogy a végük középre mutasson és mind a négy piros lámpa egyszerre legyen zöld.

40. Ha megvan, mássz le és most mássz fel középen kettőt. Menj be balra, golyót találsz.

41. Menj ki és be jobbra. Tedd be a piros és kék körtéket, majd menj ki és mássz fel teljesen. A bal alsó sarokban piros golyó, a falon pedig papír.

42. Menj balra és tedd a szerkezetbe a kártyát.

43. Menj kettőt jobbra és egy kulcsot találsz.

44. Mássz le innen egészen a barna szintig. Ott menj teljesen balra és nyisd ki a kulccsal a lakatot. Mássz be, majd kettőt balra, piros golyó. Mássz tovább, a földön biztosítékot találsz.

45. Menj ki és mássz fel újra a legfelső szintre, ahol az előbb voltál.

46. Menj jobbra, tedd a biztosítékot a szerkezetbe.

47. Menj balra és húzd meg a szerkezeten a kart.

author: Sickestreality



Blaki: album of the Year 2006 award


mfk2006_statuetka_mini

Today my comic album ‘Blaki’ received ‘album of the year 2006′ award granted by audience of the International Comic Festival in Lodz. Thanks guys.

nagroda_mfk_my1

from left: me, Pawel Timofiejuk (publisher) and Karol Konwerski (co-writer of the album)

[photo: J. Obważanek]



Rewolucje 4: Syntagma, sample pages


rew4_19-1

rew4_18-1

rew4_16

rew4_12

rew4_01

rew4_49

rew4_37



Paronomazja


paronomazja

moe_1

moe_2

moe_3

moe_4

moe_5

moe_6



Submachine 3 The loop, la solution en francaise


Submachine 3 The loop, la solution:

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1)  (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

Author: Lambda



review of the Squirrel Family in “Click!”


click1

Polish gaming magazine “Click!” writes about the Squirrel Family. Now that’s an oddity. Someone actually wrote an article, well, a note, about my games and not my graphic novels here in Poland. However the note is slightly outdated. The Squirrel family website doesn’t exist anymore, but you can find all the squirrels right here.

click2


« Previous PageNext Page »