Calligraphic


c_s3

play

And now for something completely different. Here’s my newest platform game. Just finished it, however it’s been in unfinished state for several years. And now you’re asking me: why in the world do you publish a platform game when you were supposed to be doing new Submachine?? The answer is simple. I always do multiple projects at the same time. Nothing to worry about here. Sub6 is on schedual. And while you’re waiting for it, you can play this nice platformer right here. It does have some puzzle content in latter levels you know.



Blaki: ciężar (Blaki: weight)


I had to take few days off of the production of Submachine 6, because I was asked to create a small comic for the anthology honouring one of our (polish) best comic artists, Janusz Christa. The deadline for this project was in fact deadly – August 31st. Luckily I got a nice idea for this 3-page comic pretty soon and it went smoothly. It’s finished now, I’m back on track with Submachine, nothing to worry about. ;)



Kinematograph in Venice



Kinematograph was selected to the International competition of short films of the 66th Venice Film Festival. Congratulations, mr Baginski.



Covert Front 3: night in Zurich


play

~~

walkthrough: video; english; francaise; polska; español; hungarian

~~

Kara is still looking for Karl von Toten. But in the process to her surprize she finds someone completely different. Or maybe he finds her?… This time we travel to Zurich, where we have only one night to explore the city and it’s mysteries…

It’s been long two years since the previous installment of this series. I have to say this one is opus magnum, not only it’s the biggest game I’ve ever created, it took longest development time as well. But that you probably know. With that taken off my chest, now I can devote myself to creating Submachine 6. Phew. Enjoy the game.



Covert Front 3 – english walkthrough


1. railway station

– scroll to the man with gazette, collect gazette, open it from inventory, collect wallet and a document.

– enter the station and go left to the tickets window. Buy a ticket, doesn’t matter which one. Go back to the main hall and into thelounge, and then into the locker rooms.

– click on locker 102 and enter code 2340. Collect everything from the locker.

– Go back to the tickets, now window on the left is open. Buy a swiss army knife.

– find restaurant and go into the toilet. Enter the far right toilet booth and look up. Unscrew the window using the knife, and click on open window.

2. safe house

– enter the hotel, talk to the manager, buy key 14.

– go upstairs, unlock room 14 and enter. Find bible on the bed, collect adocument from the bible. zoom on the telephone, take off the ear-piece (drag it to table on right side), and enter the number you got from the bible.

– open the closet and go into the secret room. Collect lever from the carton box on the ground and key from the far right drawer of the desk. turn around and use them both on the device next to the exit. Then turn the key and lever. Both lights should go white.

– now turn left and approach the machine. Zoom on the codename input and enter m-24-7-69 – now the machine should display “Kara”; zoom out and click the main button on that machine. A print comes out. collect it.

– Get out of the hotel into the street, and click on the exit that says “old town”;

3. the library

– zoom on door on the left wall. Use newspaper to break the window. Click on window to unlock the door. click on handle to enter the library.

– go right once and enter the door that’s in front of you. There should be a rail. Open it by clicking the lock on the gate. Now open the drawer, take the large key. zoom out and click on the machine on the desk. enter 32158 and collect the print out. Exit that room.

– go right and into the big main hall with a star on the floor. Enter the middle door (catalogue).

– open the gate with the large key. Enter the room.Click on the “n” closet and “e” drawer. Collect the book card. Go back to the main hall.

– enter the left door (books). Open the gate and zoom on the machine input slot. Use the book card and press button. Collect the book.

– look at the book in the inventory, collect photograph from it. Look at the photograph. go back to the main hall.

– enterdoor on the right (newspapers). zoom on the machine and click on the button that says “Zurichsee Zeitung”. Click on the set of newspapers and on one active newspaper. Zoom out. Look at the newspaper on the table, click on von Toten’s picture and again on his suitcase. go back to the main hall and click on the star on the floor.

4. trapped

– click on Manfred and talk to him. After he leaves, zoom in on the bed grating and collect four metal rods (first one is to be taken by hand, other using the first rod).

– turn around and face the wall with cracks on it (you should have the gate on your right side and window on the left). Find four spots to place the rods in, and click the corner beneath the ceiling.

5. the airfield.

– click on the building twice, so you’re facing its front wall. click the rainspout near the open window. Inside turn on both levers. Exit the building.

– go near the plane. Zoom on the wheels and take out the blocking logs. zoom out.

– click on the pilot’s cabin, beneath the wings and turn the horizontal lever. get out.

– zoom in ot the propeller and turn it.

– get back to the pilot’s cabin and turn the main steering lever.



Covert Front 3: Night in Zurich – video walkthrough





Covert Front 3 – solución en español


by:  rubendj

1. estación de ferrocarril

– desplázate hacia el hombre del periódico, recoge el periódico que deja sobre el banco, ábrelo desde el inventario, coge la billetera y el documento de su interior.

– entra en la estación abriendo la puerta metálica del centro de la escena, ve a la izquierda, entra por la puerta derecha, y acércate a la ventana de tickets. Compra un ticket, no importa cuál. Regresa al vestíbulo principal y avanza por la derecha atravesando la sala de embarque (“lounge”) hasta llegar a las consignas.

– haz clic sobre la taquilla 102 e introduce el código 2340 (el número de taquilla estaba indicado en números romanos al final de la nota recogida en el periódico, y el código se corresponde con el horario de salida del tren a Viena). Recoge todo lo que haya dentro de la taquilla.

– regresa hacia la ventanilla de tickets, y ahora verás que la ventanilla de la izquierda está abierta. Compra una navaja del ejército suizo.

– vuelve atrás, entra por la puerta de la izquierda, y atraviesa el restaurante hasta llegar a los lavabos. Entra en el de la derecha y mira hacia arriba. Desatornilla la ventana usando la navaja suiza y escapa a través de ella.

2. piso franco

– entra en el hotel, habla con el gerente, compra la llave 14.

– sube las escaleras, abre la habitación 14 y entra. Examina la biblia sobre la cama, recoge la nota en su interior. Acércate al teléfono, descuelga el auricular (arrástralo a la parte derecha de la mesa), e introduce el número que obtuviste en la nota de la biblia.

– abre el armario y entra en la sala secreta. Coge la palanca con forma de llave que está dentro de la caja de cartón del suelo. Coge una llave pequeña abriendo el cajón derecho del escritorio. Date la vuelta y coloca ambos objetos en el dispositivo cercano a la salida. Entonces gira la llave y después la palanca. Ambas luces deberían volverse blancas.

– ahora gira a la izquierda y aproxímate a la máquina que está encima de la mesilla. Desliza los botones hasta que se lea m-24-7-69 – ahora la máquina debería mostrar “Kara”; aléjate y aprieta el botón principal de la máquina. Sale un papel, recógelo.

– sal del hotel a la calle, y dirígete por la salida de la derecha (la que dice “old town”).

3. la biblioteca

– acércate a la puerta del muro izquierdo. Usa el periódico para romper la ventana. Haz clic sobre la ventana para abrir la puerta. Haz clic en el picaporte para entrar en la biblioteca.

– ve a la derecha y seguidamente entra por la puerta que está frente a ti. Deberías ver una barandilla. ábrela haciendo clic en el cerrojo de su puertecilla. Ahora abre el cajón y coge la llave larga. Aléjate y haz clic sobre la máquina gris de esa misma mesa. Teclea el número 32158 y aprieta el botón inferior para validarlo. Recoge el impreso y abandona la sala.

– dirígete a la derecha y atraviesa el pasillo hasta llegar a la gran sala principal con una estrella dibujada en el suelo. Entra por la puerta central (“catalogue”).

– abre la reja con la llave larga. Entra en la sala. Haz clic en el mueble de la “n” y a continuación en el archivador “ne” (viene de “Newton Biography”, el título del libro mencionado en el documento 16). Coge la ficha. Regresa a la sala principal.

– entra por la puerta izquierda (“books”). Una vez más abre la puertecilla de la barandilla antes de acercarte a la ranura de la máquina. Mete la ficha del libro y presiona el botón. Recoge el libro.

– examina el libro desde el inventario, recoge la fotografía que hay entre sus páginas. Observa la fotografía. Regresa a la sala principal.

– atraviesa la puerta de la derecha (“newspapers”). Acércate a la máquina y desliza el botón de la etiqueta que dice “Zurichsee Zeitung”. Acércate a la tira de periódicos que acaba de descender y saca el 13/86. Aléjate de nuevo. Echa un vistazo al periódico encima de la mesa, haz clic sobre la foto de von Toten y luego sobre su maletín. Regresa a la sala principal y haz clic sobre la estrella del suelo.

4. atrapada

– haz clic sobre Manfred y habla con él. Después de que se haya ido, acércate a los barrotes del pie de la cama y tira varias veces del oxidado hasta que caiga y lo puedas recoger. Ayudándote de este barrote, arranca otros tres más. Si quieres, también puedes recoger la nota que han dejado en la ventana.

– gira hasta encontrarte frente a la pared con grietas (deberías tener la puerta a tu lado derecho y la ventana a tu izquierdo). Encuentra cuatro puntos donde clavar los barrotes, y después haz clic en la esquina justo bajo el techo.

5. el aeródromo.

– haz clic en el edificio un par de veces, de tal manera que quedes frente a su fachada. Haz clic en el canalón del agua cercano a la ventana abierta. Una vez dentro, baja las palancas de los dos interruptores. Sal del edificio.

– ve hacia el avión. Acércate a las ruedas y quita las cuñas de madera. Aléjate.

– haz clic en la cabina del piloto y desplaza la palanquita horizontal. Sal fuera.

– acércate a la hélice (está justo detrás de la cabina del piloto) y gírala.

– regresa a la cabina del piloto y levanta la palanca de freno.



Covert Front épisode 3 : Night in Zürich, la solution francaise


Covert Front épisode 3 : Night in Zürich, la solution, auteur: Lambda.

Chapitre 1 :

– Regarder sur la gauche, cliquer sur le journal que lit l’homme du banc, récupérer le journal et le feuilleter dans l’inventaire pour trouver un portefeuille et des notes. Aller à droite, ouvrir la porte métallique et entrer.

– Aller à gauche et prendre le passage du haut (entre les lampadaires), cliquer sur le guichet et acheter un billet de train (n’importe lequel). Ressortir et aller à droite, entrer dans le salon (« lounge »). Entrer dans le passage à droite et regarder à droite pour trouver des casiers. Cliquer sur le casier n°102 (tout en haut à peu près au milieu). Ouvrir avec le code 2340. Le code correspond à l’horaire affiché du train pour Vienne et le n°102 est à la fin de la note trouvée dans le journal. Récupérer les photos, l’appareil photo et les notes.

– Revenir vers le guichet où on a acheté le billet de train, cliquer sur le guichet de gauche et acheter un couteau suisse. Revenir en arrière, prendre le passage de gauche et entrer dans le restaurant. Aller au fond à gauche et entrer dans les toilettes. Entrer dans les toilettes de droite et regarder en haut, ouvrir la fenêtre avec le couteau pour s’échapper.

Chapitre 2 :

– Entrer dans l’hôtel, parler au gérant, prendre la clé de la chambre 14. Monter les escaliers et aller ouvrir la chambre 14 avec la clé, entrer. Cliquer sur le livre posé sur le lit, feuilleter jusqu’à trouver un papier avec un code. Aller au téléphone, décrocher le combiné et le poser sur la table. Composer le numéro trouvé dans le livre. Ouvrir l’armoire et entrer dans la nouvelle pièce.

– Ouvrir le carton et prendre l’espèce de clé, fouiller les tiroirs et prendre la petite clé. Se retourner et utiliser la petite clé et l’espèce de clé sur le boîtier à gauche de l’ouverture. Tourner la clé et abaisser le levier pour allumer les deux boutons.

– Tourner à gauche et cliquer sur la grosse machine posée sur le meuble. Cliquer sur les boutons et entrer le code (numéro d’identification trouvé sur les notes : M-24-7-69). Reculer et cliquer sur le gros bouton de la machine. Prendre le papier qui sort et sortir de l’hôtel et se diriger vers la vieille ville à droite.

Chapitre 3 :

– Cliquer sur la porte à gauche, utiliser le journal pour casser la fenêtre et passer la main dans le trou pour ouvrir la porte et entrer. Aller à droite et ouvrir la porte du fond. Ouvrir le portillon (en bas à droite) puis fouiller le tiroir pour trouver une clé. Cliquer sur la machine posée sur le bureau et entrer le code 32158 (voir les notes). Valider avec le gros bouton et récupérer le papier qui sort.

– Ressortir, aller à droite puis tout droit jusqu’à une grande pièce avec une étoile au sol. Passer la porte du milieu, utiliser la clé pour ouvrir la porte. Chercher le meuble N puis le tiroir « Ne », prendre la fiche trouée (dans les notes on parle du dernier livre emprunté, de Newton). Ressortir, prendre la porte de gauche et utiliser la carte perforée sur le lecteur de la machine (penser à ouvrir d’abord le portillon), valider avec le bouton. Récupérer le livre et le feuilleter dans l’inventaire pour trouver une photo.

– Ressortir et prendre la porte de droite, cliquer sur la machine puis sur le levier « Zurichsee Zeitung ». Cliquer sur le journal qui descend puis le feuilleter sur la table, cliquer sur les photos. Revenir en arrière et cliquer sur la grosse étoile au sol.

Chapitre 4 :

– Parler au garde. Tourner à droite, cliquer au bout du lit et récupérer le barreau rouillé. Récupérer les trois autres barreaux du lit en utilisant celui qui est rayé. Prendre la note sur le bord de la fenêtre. Tourner à droite et utiliser les barreaux sur les fissures du mur (une des petites fissures est au dessus de l’arche). Cliquer tout en haut pour grimper et s’échapper.

Chapitre 5 :

– Cliquer sur la maison, entrer par la fenêtre en utilisant la gouttière de droite. Abaisser les deux leviers en face. Sortir de la maison et aller jusqu’à l’avion. Enlever les cales sous les roues. Entrer dans l’avion et pousser le bouton à droite. Ressortir de l’avion, cliquer sur le moteur et lancer l’hélice. Remonter dans l’avion et tirer sur le manche.



Submachine Tattoo #1


You think you’re a big fan of Submachine?… Think again. And take a look at those pictures of Jennifer. You think you can top that? That’s a Submachine loader tattoo in the back of her neck right there. Epic. The artist was Kaylene from Wicked Ink in Sydney. I’m kinda speechless.



Covert Front 3; polska solucja


autor: MaW

I. Dworzec

  1. Przewiń na lewo, zobaczysz siedzącego na ławce człowieka – weź od niego gazetę. Będzie w niej portfel i tajna informacja. Dwie rzeczy z niej będą nas interesować.
  2. Przewiń do pierwszych drzwi w prawo, wejdź w nie. Przejdź do poczekalni – na końcu drogi w lewo znajdziesz dwoje drzwi. Drugie od lewej prowadzą do sali biletowej.
  3. W pierwszym okienku przerwa – trzeba będzie tu wrócić za jakiś czas – podchodząc do drugiego okienka zostaniesz spytany o wybór biletu. Zajrzyj do tajnej informacji. Już wiesz, jaki kupić bilet. Odchodząc od okienka sprawdź, o której odjeżdża pociąg – czas odjazdu znajdziesz na tablicy po lewej. Zapisz go sobie.
  4. Wróć do korytarza i idź do końca w prawo – skręć do poczekalni (Lounge), tam przejdź do wejścia po prawej – to sala skrytek kolejowych. Przyjrzyj się jeszcze raz notatce. Na końcu znajduje się dziwne pozdrowienie – czyżby to liczba zapisana cyframi rzymskimi ? Znajdź skrytkę o tym numerze.
  5. Otwórz skrytkę używając do tego spisanego czasu odjazdu Twojego pociągu. Weź z niej wszystkie rzeczy, będą to notatnik, podręczny aparat oraz plik zdjęć. Pod nimi oczywiście najważniejsza dla Ciebie rzecz: kolejna tajna informacja.
  6. Pamiętasz, że w jednym z okienek była przerwa ? Wróć tam teraz, a staniesz się właścicielem wielofunkcyjnego narzędzia typu “McGuywer Max” czyli scyzoryka.
  7. Z sali biletowej przejdź do bufetu (wejście przed salą biletową). Tam nic nie zamawiaj, skręć za bar do toalety. W jednej z toalet da się wspiąć na muszlę, nad spłuczką znajdziesz okienko – za małe jak na Ciebie, ale po użyciu scyzoryka będzie w sam raz.
  8. Wyskoczysz przez okno. Bez trudu domyślisz się, że Twoim celem będzie hotel za rogiem (jedyne drzwi, w które można wejść).

II. Hotel

  1. Recepcjonista zaproponuje Ci dwa pokoje: 12 i 14, choć z tajnej informacji (którą zapewne już przejrzałeś wcześniej) wynika, że szukasz pokoju numer 13. Zainteresuj się kluczem z pokoju 14. Wejdź na piętro, skieruj się do tego pokoju (użyj klucza).
  2. W pokoju nie czas na spanie, ani na czytanie, ale pomimo tego zajrzyj do Biblii. Przekartkuj ją, może znajdziesz coś interesującego. Będzie to pięciocyfrowy numer. Pora poszukać telefonu.
  3. Głupia sprawa, aby użyć telefonu należy zdjąć słuchawkę z widełek, odłożyć na bok, a następnie wykręcić numer. Czyżby coś gdzieś się przesunęło ? Pora przeszukać wszystkie kąty – zacznijmy od szafy.
  4. W szafie zniknęła tylnia ściana ukazując przejście do poszukiwanej trzynastki. Zacznij od obklikania wszystkiego, co się da. Zostaw w spokoju coś, co wygląda jak dziwna maszyna licząca – za chwilę staniesz się właścicielem małego i dużego klucza, który to jak się okaże, jest wajchą uruchamiającą dalekopis (to ta dziwna maszyna).
  5. Odwróc się przodem do wejścia. Użyj małego kluczyka na dziurce panelu po lewej stronie otworu wejściowego. Duży nałóż na trójkąt. Przekręć oba.
  6. Dalekopis zaczął działać. Spuść wszystkie wajchy w dół. Zajrzyj do wcześniejszej tajnej informacji, tam jest Twój kod agenta. Gdy podniesiesz dźwignie pokazujące znaki, których nie ma w Twoim kodzie, wyskoczy Twój pseudonim.
  7. Wyjdź z panelu ustawiania dalekopisu i kliknij przycisk na płycie czołowej. Oto następna tajna informacja. Wiadomość kieruje Cię do biblioteki miejskiej.

III. Biblioteka

  1. Tutaj mały zonk: jednej rzeczy od początku gry nie użyłeś – gazety. Czy można gazetą wybić okno ? Można. Wypróbuj to na jednym z drzwi. Przez wybite okienko będziesz musiał przełożyć rękę, by odblokować zamek.
  2. Będąc w środku wejdź w drzwi na wprost. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Może zajrzyj też do tajnej informacji, by wiedzieć, jaki numer wprowadzić ? Otrzymasz nazwę książki.
  3. Pora udać się do katalogu tematycznego. Zanim wyjdziesz, przejrzyj jeszcze pomieszczenie – może znajdziesz klucz ?
  4. Wyjdź z pokoju i idź korytarzem w prawo, do środkowego wejścia. Otwórz kluczem kratę.
  5. Znajdź szafkę rozpoczynającą się na literę taką samą, jak nazwa książki z karty bibliotecznej. W tej szafce wyjmij przegródkę zgadzającą się z literami początkowymi tytułu. Poszperaj w niej – coś znalazłeś ? Pora by coś wypożyczyć.
  6. Wróć do korytarza, wejdź w pierwsze wejście na lewo. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Tym razem wystarczy tylko włożyć znalezioną kartę i nacisnąć przycisk. Potem nie zapomnij odebrać książki.
  7. Przekartkuj książkę na miejscu. Fotka, która wypadła jest popisana na czerwono – są tu gdzieś gazety ? Wróć do korytarza i skręć w lewe wejście. Już wiesz, której gazety szukać ? Opuść jej roczniki używając wajchy maszyny do wybierania.
  8. Wybierz szukany numer. Gdzie on spadł ? Nie ma go w inwentarzu, trzeba sprawdzić w pomieszczeniu. Jest. I są dwa zdjęcia. Jedno takie same jak masz u siebie, drugie to nikt inny jak Karl von Toten. Kliknij, by zobaczyć zbliżenie. Ten symbol mijałeś po drodze. Wróć tam, gdzie go widziałeś.
  9. Kliknij na symbol na podłodze, by dopadła Cię banda żołdaków. Nie dasz im rady, ale innej drogi dalej nie ma.

IV. Więzienie

  1. Pogadaj z przyjemniaczkiem – blablabla – nieważne, byle sobie poszli.
  2. W ścianie znajdziesz dziury w tynku wyglądające jakby ktoś zerkał zza desek. Pytanie brzmi: co w nie wsadzić ?
  3. Spojrzyj na łóżko. Jeden z prętów przerdzewiał i ledwo się trzyma. Kręć nim tak długo, aż się nie urwie.
  4. W międzyczasie ktoś podłożył kartkę na okno. Olej ją, dopóki nie wyrwiesz pozostałych trzech prętów – użyj zardzewiałego pręta jako dźwigni.
  5. Pamiętasz “oczka” ? Jest ich dokładnie tyle, co prętów. Do dzieła!
  6. Jak dojdziesz do szczytu zaczaj się w górnym rogu (kliknij tam). Przyjdzie strażnik i Twoja ucieczka będzie możliwa.

I tu duży ZONK: wcale nie musisz brać kartki z okna, by przejść do następnego rozdziału – czyli dowiedzieć się, co czynić dalej.

V. Lotnisko

  1. Podejdź do samolotu. W kabinie pilota przesuń dźwignię w bok, wysuń klocki spod kół.
  2. Wróć do budynku. Choć zamknięty na 4 spusty, to do górnego okna idzie dostać się po rynnie. Na co czekasz ?
  3. W budynku interesują Cię dwie wajchy na wprost. Opuść je, by oświetlić pas.
  4. Wróć do samolotu. Za skrzydłami jest śmigło. Zakręć nim.
  5. Wskakuj do kabiny pilota. Drążek do siebie. Lecimy do następnej części Cover Front-u!

Miłej gry bez podpowiedzi (i z podpowiedziami też) :-)


« Previous PageNext Page »