Covert Front épisode 3 : Night in Zürich, la solution francaise


Covert Front épisode 3 : Night in Zürich, la solution, auteur: Lambda.

Chapitre 1 :

– Regarder sur la gauche, cliquer sur le journal que lit l’homme du banc, récupérer le journal et le feuilleter dans l’inventaire pour trouver un portefeuille et des notes. Aller à droite, ouvrir la porte métallique et entrer.

– Aller à gauche et prendre le passage du haut (entre les lampadaires), cliquer sur le guichet et acheter un billet de train (n’importe lequel). Ressortir et aller à droite, entrer dans le salon (« lounge »). Entrer dans le passage à droite et regarder à droite pour trouver des casiers. Cliquer sur le casier n°102 (tout en haut à peu près au milieu). Ouvrir avec le code 2340. Le code correspond à l’horaire affiché du train pour Vienne et le n°102 est à la fin de la note trouvée dans le journal. Récupérer les photos, l’appareil photo et les notes.

– Revenir vers le guichet où on a acheté le billet de train, cliquer sur le guichet de gauche et acheter un couteau suisse. Revenir en arrière, prendre le passage de gauche et entrer dans le restaurant. Aller au fond à gauche et entrer dans les toilettes. Entrer dans les toilettes de droite et regarder en haut, ouvrir la fenêtre avec le couteau pour s’échapper.

Chapitre 2 :

– Entrer dans l’hôtel, parler au gérant, prendre la clé de la chambre 14. Monter les escaliers et aller ouvrir la chambre 14 avec la clé, entrer. Cliquer sur le livre posé sur le lit, feuilleter jusqu’à trouver un papier avec un code. Aller au téléphone, décrocher le combiné et le poser sur la table. Composer le numéro trouvé dans le livre. Ouvrir l’armoire et entrer dans la nouvelle pièce.

– Ouvrir le carton et prendre l’espèce de clé, fouiller les tiroirs et prendre la petite clé. Se retourner et utiliser la petite clé et l’espèce de clé sur le boîtier à gauche de l’ouverture. Tourner la clé et abaisser le levier pour allumer les deux boutons.

– Tourner à gauche et cliquer sur la grosse machine posée sur le meuble. Cliquer sur les boutons et entrer le code (numéro d’identification trouvé sur les notes : M-24-7-69). Reculer et cliquer sur le gros bouton de la machine. Prendre le papier qui sort et sortir de l’hôtel et se diriger vers la vieille ville à droite.

Chapitre 3 :

– Cliquer sur la porte à gauche, utiliser le journal pour casser la fenêtre et passer la main dans le trou pour ouvrir la porte et entrer. Aller à droite et ouvrir la porte du fond. Ouvrir le portillon (en bas à droite) puis fouiller le tiroir pour trouver une clé. Cliquer sur la machine posée sur le bureau et entrer le code 32158 (voir les notes). Valider avec le gros bouton et récupérer le papier qui sort.

– Ressortir, aller à droite puis tout droit jusqu’à une grande pièce avec une étoile au sol. Passer la porte du milieu, utiliser la clé pour ouvrir la porte. Chercher le meuble N puis le tiroir « Ne », prendre la fiche trouée (dans les notes on parle du dernier livre emprunté, de Newton). Ressortir, prendre la porte de gauche et utiliser la carte perforée sur le lecteur de la machine (penser à ouvrir d’abord le portillon), valider avec le bouton. Récupérer le livre et le feuilleter dans l’inventaire pour trouver une photo.

– Ressortir et prendre la porte de droite, cliquer sur la machine puis sur le levier « Zurichsee Zeitung ». Cliquer sur le journal qui descend puis le feuilleter sur la table, cliquer sur les photos. Revenir en arrière et cliquer sur la grosse étoile au sol.

Chapitre 4 :

– Parler au garde. Tourner à droite, cliquer au bout du lit et récupérer le barreau rouillé. Récupérer les trois autres barreaux du lit en utilisant celui qui est rayé. Prendre la note sur le bord de la fenêtre. Tourner à droite et utiliser les barreaux sur les fissures du mur (une des petites fissures est au dessus de l’arche). Cliquer tout en haut pour grimper et s’échapper.

Chapitre 5 :

– Cliquer sur la maison, entrer par la fenêtre en utilisant la gouttière de droite. Abaisser les deux leviers en face. Sortir de la maison et aller jusqu’à l’avion. Enlever les cales sous les roues. Entrer dans l’avion et pousser le bouton à droite. Ressortir de l’avion, cliquer sur le moteur et lancer l’hélice. Remonter dans l’avion et tirer sur le manche.



Submachine Tattoo #1


You think you’re a big fan of Submachine?… Think again. And take a look at those pictures of Jennifer. You think you can top that? That’s a Submachine loader tattoo in the back of her neck right there. Epic. The artist was Kaylene from Wicked Ink in Sydney. I’m kinda speechless.



Covert Front 3; polska solucja


autor: MaW

I. Dworzec

  1. Przewiń na lewo, zobaczysz siedzącego na ławce człowieka – weź od niego gazetę. Będzie w niej portfel i tajna informacja. Dwie rzeczy z niej będą nas interesować.
  2. Przewiń do pierwszych drzwi w prawo, wejdź w nie. Przejdź do poczekalni – na końcu drogi w lewo znajdziesz dwoje drzwi. Drugie od lewej prowadzą do sali biletowej.
  3. W pierwszym okienku przerwa – trzeba będzie tu wrócić za jakiś czas – podchodząc do drugiego okienka zostaniesz spytany o wybór biletu. Zajrzyj do tajnej informacji. Już wiesz, jaki kupić bilet. Odchodząc od okienka sprawdź, o której odjeżdża pociąg – czas odjazdu znajdziesz na tablicy po lewej. Zapisz go sobie.
  4. Wróć do korytarza i idź do końca w prawo – skręć do poczekalni (Lounge), tam przejdź do wejścia po prawej – to sala skrytek kolejowych. Przyjrzyj się jeszcze raz notatce. Na końcu znajduje się dziwne pozdrowienie – czyżby to liczba zapisana cyframi rzymskimi ? Znajdź skrytkę o tym numerze.
  5. Otwórz skrytkę używając do tego spisanego czasu odjazdu Twojego pociągu. Weź z niej wszystkie rzeczy, będą to notatnik, podręczny aparat oraz plik zdjęć. Pod nimi oczywiście najważniejsza dla Ciebie rzecz: kolejna tajna informacja.
  6. Pamiętasz, że w jednym z okienek była przerwa ? Wróć tam teraz, a staniesz się właścicielem wielofunkcyjnego narzędzia typu “McGuywer Max” czyli scyzoryka.
  7. Z sali biletowej przejdź do bufetu (wejście przed salą biletową). Tam nic nie zamawiaj, skręć za bar do toalety. W jednej z toalet da się wspiąć na muszlę, nad spłuczką znajdziesz okienko – za małe jak na Ciebie, ale po użyciu scyzoryka będzie w sam raz.
  8. Wyskoczysz przez okno. Bez trudu domyślisz się, że Twoim celem będzie hotel za rogiem (jedyne drzwi, w które można wejść).

II. Hotel

  1. Recepcjonista zaproponuje Ci dwa pokoje: 12 i 14, choć z tajnej informacji (którą zapewne już przejrzałeś wcześniej) wynika, że szukasz pokoju numer 13. Zainteresuj się kluczem z pokoju 14. Wejdź na piętro, skieruj się do tego pokoju (użyj klucza).
  2. W pokoju nie czas na spanie, ani na czytanie, ale pomimo tego zajrzyj do Biblii. Przekartkuj ją, może znajdziesz coś interesującego. Będzie to pięciocyfrowy numer. Pora poszukać telefonu.
  3. Głupia sprawa, aby użyć telefonu należy zdjąć słuchawkę z widełek, odłożyć na bok, a następnie wykręcić numer. Czyżby coś gdzieś się przesunęło ? Pora przeszukać wszystkie kąty – zacznijmy od szafy.
  4. W szafie zniknęła tylnia ściana ukazując przejście do poszukiwanej trzynastki. Zacznij od obklikania wszystkiego, co się da. Zostaw w spokoju coś, co wygląda jak dziwna maszyna licząca – za chwilę staniesz się właścicielem małego i dużego klucza, który to jak się okaże, jest wajchą uruchamiającą dalekopis (to ta dziwna maszyna).
  5. Odwróc się przodem do wejścia. Użyj małego kluczyka na dziurce panelu po lewej stronie otworu wejściowego. Duży nałóż na trójkąt. Przekręć oba.
  6. Dalekopis zaczął działać. Spuść wszystkie wajchy w dół. Zajrzyj do wcześniejszej tajnej informacji, tam jest Twój kod agenta. Gdy podniesiesz dźwignie pokazujące znaki, których nie ma w Twoim kodzie, wyskoczy Twój pseudonim.
  7. Wyjdź z panelu ustawiania dalekopisu i kliknij przycisk na płycie czołowej. Oto następna tajna informacja. Wiadomość kieruje Cię do biblioteki miejskiej.

III. Biblioteka

  1. Tutaj mały zonk: jednej rzeczy od początku gry nie użyłeś – gazety. Czy można gazetą wybić okno ? Można. Wypróbuj to na jednym z drzwi. Przez wybite okienko będziesz musiał przełożyć rękę, by odblokować zamek.
  2. Będąc w środku wejdź w drzwi na wprost. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Może zajrzyj też do tajnej informacji, by wiedzieć, jaki numer wprowadzić ? Otrzymasz nazwę książki.
  3. Pora udać się do katalogu tematycznego. Zanim wyjdziesz, przejrzyj jeszcze pomieszczenie – może znajdziesz klucz ?
  4. Wyjdź z pokoju i idź korytarzem w prawo, do środkowego wejścia. Otwórz kluczem kratę.
  5. Znajdź szafkę rozpoczynającą się na literę taką samą, jak nazwa książki z karty bibliotecznej. W tej szafce wyjmij przegródkę zgadzającą się z literami początkowymi tytułu. Poszperaj w niej – coś znalazłeś ? Pora by coś wypożyczyć.
  6. Wróć do korytarza, wejdź w pierwsze wejście na lewo. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Tym razem wystarczy tylko włożyć znalezioną kartę i nacisnąć przycisk. Potem nie zapomnij odebrać książki.
  7. Przekartkuj książkę na miejscu. Fotka, która wypadła jest popisana na czerwono – są tu gdzieś gazety ? Wróć do korytarza i skręć w lewe wejście. Już wiesz, której gazety szukać ? Opuść jej roczniki używając wajchy maszyny do wybierania.
  8. Wybierz szukany numer. Gdzie on spadł ? Nie ma go w inwentarzu, trzeba sprawdzić w pomieszczeniu. Jest. I są dwa zdjęcia. Jedno takie same jak masz u siebie, drugie to nikt inny jak Karl von Toten. Kliknij, by zobaczyć zbliżenie. Ten symbol mijałeś po drodze. Wróć tam, gdzie go widziałeś.
  9. Kliknij na symbol na podłodze, by dopadła Cię banda żołdaków. Nie dasz im rady, ale innej drogi dalej nie ma.

IV. Więzienie

  1. Pogadaj z przyjemniaczkiem – blablabla – nieważne, byle sobie poszli.
  2. W ścianie znajdziesz dziury w tynku wyglądające jakby ktoś zerkał zza desek. Pytanie brzmi: co w nie wsadzić ?
  3. Spojrzyj na łóżko. Jeden z prętów przerdzewiał i ledwo się trzyma. Kręć nim tak długo, aż się nie urwie.
  4. W międzyczasie ktoś podłożył kartkę na okno. Olej ją, dopóki nie wyrwiesz pozostałych trzech prętów – użyj zardzewiałego pręta jako dźwigni.
  5. Pamiętasz “oczka” ? Jest ich dokładnie tyle, co prętów. Do dzieła!
  6. Jak dojdziesz do szczytu zaczaj się w górnym rogu (kliknij tam). Przyjdzie strażnik i Twoja ucieczka będzie możliwa.

I tu duży ZONK: wcale nie musisz brać kartki z okna, by przejść do następnego rozdziału – czyli dowiedzieć się, co czynić dalej.

V. Lotnisko

  1. Podejdź do samolotu. W kabinie pilota przesuń dźwignię w bok, wysuń klocki spod kół.
  2. Wróć do budynku. Choć zamknięty na 4 spusty, to do górnego okna idzie dostać się po rynnie. Na co czekasz ?
  3. W budynku interesują Cię dwie wajchy na wprost. Opuść je, by oświetlić pas.
  4. Wróć do samolotu. Za skrzydłami jest śmigło. Zakręć nim.
  5. Wskakuj do kabiny pilota. Drążek do siebie. Lecimy do następnej części Cover Front-u!

Miłej gry bez podpowiedzi (i z podpowiedziami też) :-)



Bunny Catch Those Eggs


play



Storm of the Year 2008 award – 10 Gnomes honoured


last night I received this:

to my total surprize I must add. Fourth nomination, I guess I got used to not getting it. But this year the Gnomes did the job. Big thanks to everyone who voted. Now all I need is a fireplace to put this on. The awards took place in the local television studio and was being broadcast live, and I had no idea whatsoever what’s coming, so it’s no surprize that I kind of lost it during the acceptance speech. :D But not that much, I think I managed to get my thought through – that I’m happy that a game was considered as art.

Find me.



Storm 2009 – four’s the charm


Once again I’ve been nominated for the ‘Storm of the Year‘ award by polish nationwide newspaper. It’s the fourth in a row. This time it’s not for my comic books, but for the games. So I changed the category from literature to multimedia. The Gnomes are nominated. You can vote by sending a text message, but I think that only works if you’re in Poland though.

 

~~~~

excerpt from the newspaper (Gazeta Wyborcza 2009-02-09):

Skoro to luty, to znaczy, że nadchodzi sztorm. I to nie byle jaki, bo Sztorm Roku. Rozpoczynamy czwartą edycję plebiscytu, podczas którego czytelnicy “Gazety” wybiorą najciekawszych twórców i animatorów kultury.

Który z muzyków nagrał wyjątkową płytę? Jaki spektakl teatralny najsilniej do nas przemówił? Który z trójmiejskich pisarzy wydał książkę, o której szybko nie zapomnimy? Jaka instytucja zorganizowała wydarzenie, które najchętniej przeżylibyśmy raz jeszcze? Nagrody w siedmiu kategoriach – teatr, literatura, sztuki plastyczne, muzyka klasyczna, rock-jazz-muzyczna alternatywa, film i multimedia oraz organizator – przyznają czytelnicy

(wysyłając SMS-y i wypełniając kupony). Nagrodę Wydarzenie Roku przyznają dziennikarze “Gazety Wyborczej Trójmiasto”. Kupony będziemy drukować do 26 lutego, na wypełnione czekamy do 1 marca. Również do 1 marca lutego można przysyłać SMS-y. Aby zagłosować, należy wysłać SMS pod numer 70007 (koszt 0,61 zł z VAT). Na początku każdej wiadomości wpisz: SZTORM numer kandydata, na którego chcesz głosować, oraz swoje imię i nazwisko, np.: SZTORM 44. jan kowalski.

Nominacje w kategorii film i multimedia

Andrzej Mańkowski – za krótkometrażowy debiut “Rubinowe gody”. Za dowcip, przemyślaną kompozycję i sprawność realizacyjną. Obraz gdyńskiego reżysera z własnym scenariuszem pokazuje, że znakomicie czuje się on za kamerą, a spod jego ręki wychodzi dowcipna filmowa nowela, której akcja toczy się współcześnie w sopockiej kamienicy. (SMS: SZTORM 17)

Mateusz Skutnik – za internetową grę “10 gnomów”. Skutnik nie tylko przygotował atrakcyjny, uniwersalny i intuicyjny w obsłudze projekt, ale na dodatek wpisał go w wizualne realia współczesnego Gdańska. Dzięki temu gracze na całym świecie mają okazję pobawić się wirtualnie w budynku Politechniki czy na nadbałtyckiej plaży. Po serii znakomitych komiksów (“Rewolucje” i “Blaki”) Skutnik udowodnił, że jest artystą zbyt wszechstronnym, oryginalnym i odważnym, by zamknąć go w szufladce z napisem “rysownik komiksowy”. (SMS: SZTORM 18)

Maciej Szupica – za oryginalne teledyski, wizualizacje i nietypowe przedsięwzięcia artystyczne. W serii teledysków do tego samego utworu zespołu Dick4Dick, Szupica przedstawił tę samą sytuację z punktu widzenia pięciu muzyków, w każdym przypadku stosując odmienną stylistykę, ale te same motywy przewodnie. W wizualizacjach (m.in. dla zespołu Kobiety i DJ-a Vadima) kreuje wizje równie oryginalne jak muzyka, którą ilustrują. W miejskich akcjach (“Out Of Control”) dokumentuje dynamicznie zmieniającą się tkankę miasta – tym razem wyburzanie jednego z historycznych budynków na terenie Stoczni Gdańskiej. (SMS: SZTORM 19)



by people’s choice


Submachine 5: the root was voted best adventure game of 2008 by JIG audience. Big thanks goes to everyone that voted. In return you’ll get Submachine 6 this year :D.



10 Gnomes on the radio


Yesterday I was invited to talk about them gnomes on Polish Radio Euro. Gnomes were just finished in december 2008 after a year-long project. Go figure. Anyway – if you happen to speak polish feel free to listen to what I had to say on this occasion. If you don’t speak polish, well, just ignore this post.

http://www.mateuszskutnik.com/archive/audio/radio_euro.mp3



10 Gnomes – article in ‘mmTrojmiasto’


Gdańsk bohaterem gry komputerowej

Spacer po magicznych zakamarkach Gdańska z myszką w ręku i przed monitorem? Teraz to możliwe dzięki internetowej grze “10 gnomes” gdańskiego grafika Mateusza Skutnika.

Mateusz Skutnik znany jest przede wszystkim jako rysownik komiksowy i autor świetnych cykli “Rewolucje” czy kolejnych komiksowych powiastek filozoficznych z serii “Pan Blaki”. Jednak, gdyby zapytać o to nazwisko internautów, zapewne większość skojarzyłaby go jako grafika komputerowego i autora strony pastelstories.com. Na jej łamach gdańszczanin regularnie publikuje kolejne gry internetowe projektowane w popularnej technice animacji flash.

Ostatnim, ukończonym w grudniu projektem Skutnika jest “10 gnomes”, gra typu “wskaż i kliknij”. Zasady są proste – na każdej z kolejnych dwunastu plansz (będących w istocie samodzielnymi grami) gracz ma dziesięć minut, aby, klikając myszką i zmieniając kolejne lokacje, znaleźć sprytnie ukryte postacie gnomów i innych stworków.

Nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby nie fakt, że tłem każdej z dwunastu przygód jest przeszło tysiąc zdjęć różnych fragmentów Gdańska. Gdańska często nieznanego i na co dzień niedostrzeganego. I tak, możemy przejść się alejkami Parku Oliwskiego, czy odbyć historyczny spacer po ulicy Mariackiej. Skutnik nie zapomniał również o takich symbolach miasta jak falowce czy tereny postoczniowe – jedna część gry odbywa się nawet w hali remontowej. Nie braknie tez mniej oczywistych miejsc – gnomów szukamy w starej oliwskiej Kuźni Wodnej, w zakamarkach budynku Wydziału Chemii Politechniki Gdańskiej, czy w okolicy pomniku starego czołgu przy al. Zwycięstwa we Wrzeszczu.

Wszystko doprawione jest przejmującą muzyką elektroniczną, która tylko wzmaga atmosferę tego magicznego spaceru po Gdańsku. Przy niektórych planszach znajdują się również krótkie filmy prezentującej wybraną lokację. W licznych komentarzach i podziękowaniach na stronie gry widać, że przypadła on internautom do gustu. I to nie tylko tym z Gdańska, ale z całego świata.

autor: Łukasz Stafiej, 24-01-2009



10 Gnomes article


10 Gnomes project just got an article in polish newspaper Gazeta Wyborcza.

Warning: polish language below.

10 gdańskich gnomów

Przemysław Gulda

“10 Gnomes” to dostępna w internecie gra flashowa przygotowana przez gdańskiego rysownika komiksów i grafika Mateusza Skutnika.

Gdańsk jest pełen gnomów. Kryją się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach: wśród stoczniowych dźwigów, na dachach, w budynkach Politechniki, a nawet w czołgu na alei Zwycięstwa. Aby je znaleźć, wystarczy zagrać w grę Mateusza Skutnika.

Najnowszy projekt tego twórcy, znanego przede wszystkim jako rysownik komiksowy, to gra komputerowa. Zasady są proste: na kolejnych planszach trzeba znaleźć 10 tytułowych gnomów ukrywających się w różnych zakamarkach. Małe stworki są złośliwe i potrafią się chować. Zwykle trzeba się uważnie przyjrzeć, żeby dostrzec czubek czapki czy koniec buta, z różnych zakamarków. Gra przygotowana została w popularnej technice flash, dzięki czemu nie trzeba jej instalować na swoim komputerze. Można w nią grać w internecie, otwierając w jakiejkolwiek przeglądarce stronę z grą. Składa się ona z 12 części – Skutnik pracował nad nią przez cały 2008 r., dokładając co miesiąc kolejną planszę.

Gra toczy się w całości w Gdańsku. Kolejne lokacje to nic innego jak panoramiczne zdjęcia różnych, czasem bardzo charakterystycznych, czasem nieznanych miejsc w mieście. W listopadowej odsłonie gry gnomów szuka się więc na przedprożach ul. Mariackiej, w majowej – wśród stoczniowych dźwigów, nie zabrakło oczywiście plaży i parku w Oliwie. Niektóre lokacje zaskakują – np. ta z września, gdy gnomów szuka się w zakamarkach budynku wydziału chemii Politechniki Gdańskiej, który dzięki temu odsłania swe niezbyt znane piękno. Uzupełnieniem niektórych odcinków gry są pliki wideo, pokazujące miejsca użyte jako lokacje do kolejnych części gry.

Sterowanie jest proste – wystarczy uważnie obserwować przesuwające się obrazy i klikać myszką, żeby je przybliżać lub oddalać. Gra wymaga jednak cierpliwości – gnomy potrafią ukrywać się skutecznie i znalezienie wszystkich 10 na danej planszy zająć może sporo czasu. Pod każdą częścią gry można zostawić swój komentarz – ich ilość świadczy o tym, że praca Skutnika jest popularna w Polsce i za granicą. Gracze zachwycają się pięknem poszczególnych miejsc, fotografiami, zdradzają, gdzie mieli największe trudności w odnalezieniu gnomów.

Mateusz Skutnik to absolwent wydziału architektury Politechniki Gdańskiej, grafik komputerowy i rysownik. Sławę zdobył przede wszystkim jako twórca komiksowy. Kilka lat temu wiele pozytywnych recenzji zdobyła, wydawana przez najważniejszą krajową oficynę komiksową Egmont, seria albumów z cyklu “Rewolucje”, potem Skutnik skupił się przede wszystkim na przygotowywaniu kolejnych odcinków historii o Blakim – tajemniczej postaci w czarnym płaszczu, która w kolejnych odcinkach nabiera coraz wyraźniej cech samego autora. Najbardziej znany był album z udziałem tego bohatera, w którym wykorzystane zostały scenariusze oparte na filozoficznych pismach Leszka Kołakowskiego.

Źródło: Gazeta Wyborcza Trójmiasto


« Previous PageNext Page »