Tetrastych; recenzja na Ziniolu


52 komiksy w 52 tygodnie – jak sobie założył, tak zrobił. Mateusz Skutnik dla potrzeb “Tetrastychu” wybrał formę czterokadru planszowego. I na każdym z tych czterokadrów przedstawił jakąś historyjkę, zazwyczaj będąc (lub starając się być) zabawnym bądź nostalgicznym.
Na stronie 11 albumu znalazło się miejsce dla kawałka pod tytułem “Święty”. Oto typowy martyr robi coś “w imieniu Pana”. Efekt jego działania powoduje charakterystyczny “plask” w czoło skonfudowanego Boga, spoglądającego na sytuację z perspektywy niebios. Tego rodzaju “plask” często towarzyszy lekturze “Tertastychu”. Skutnik w części historyjek wywołuje jeśli nie zażenowanie, to co najwyżej wzruszenie ramion. Z miałkim dowcipem zbyt często ramię w ramię idzie równie mizerny rysunek – tu jakieś nieudane próby cartoonowe, tam jakieś prześwity z “Muminków”, jeszcze gdzie indziej chyba jeden z najgorszych wytrzeszczy oczu, jakie kiedykolwiek zobaczycie… są w “Tetrastychu” plansze, które pokazuję kiepską formę Skutnika. Ale są również takie, które ukazują jego bezapelacyjny geniusz.
Absolutnym mistrzostwem świata, z czterokadru wyciskającym dosłownie wszystko, skomponowanym w sposób nakazujący paść na kolana przed autorem, są takie kawałki, jak “Trzy kwadraty”, “Żule”, “Książka”, “Sen” i “Luneta”. Poza nimi – kilkanaście innych, a wśród nich rozbrajające “Honor” i “Ptaki”, graficznie nawiązujące do “starego Skutnika” “Dzieci”, piękna “Gra cieni”, fenomenalna “Głębia”, dosłowna “Farba” i równie zabawna “Jesień”. Skutnik nie utrzymał wysokiej formy, ale w zaprezentowanych pracach zrobił rozstrzał totalny – od kompletnego badziewia po dzieło absolutnie genialne w każdej swojej kresce.
Kupuję ten rozstrzał. “Rewolucje” to serial wciąż zwyżkujący, ukazujący się raz do roku, będący dla Skutnika platformą do tworzenia światów i budowania przestrzeni. Ukazujące się z doskoku albumy prezentujące pozarewolucyjny dorobek autora, to już bądź dzieła zebrane (“Komiksy znalezione na strychu”), bądź poddane pewnemu rygorowi, narzuconemu przez twórcę (“Tetrastych”). Poziom tych “albumów z doskoku” jest przeróżny, podobnie jak poziom zaprezentowanych tam historii. Jest i dobrze i źle, przy czym zapewne to dobro i zło dla każdego będzie inne.
“Tetrastych” opublikowało Wydawnictwo Komiksowe, ale zachowana została “skutnikowa” oprawa albumu, znana z wcześniejszych wydań – komiks wydrukowano w formacie A4, a na ostatniej stronie okładki zamieszczono okładki wszystkich dotychczas wydanych albumów Mateusza Skutnika. Jedyną różnicą jest lakier na okładce. Wydawnictwu Komiksowemu należą się wielkie brawa za podtrzymanie tej stylistyki.
“Tetrastych” jest nierówny, ale jestem przekonany, że każdy czytelnik odnajdzie w tym albumie choć jedną planszę, która zwali go z nóg. Ja znalazłem 21.

Dominik Szcześniak



the flejm brejker 2013 [młodzi vs starzy edycja RCK]


rck

Głos w sprawie młodzi komiksiarze kontra komiksowa sitwa trzymająca władzę:

ja was wszystkich teraz jednym komciem pogodzę. uwaga.

Droga młodzieży! – “w tym kraju ciężko się przebić młodym” – bo w tym kraju CIĘŻKO JEST SIĘ PRZEBIĆ WSZYSTKIM, bez względu na wiek i staż. Komiksów nikt nie czyta, wydawanie ich jest donkiszoterią, a rysowanie jest chorobą umysłową. Tak, wielu z nas cierpi na tę chorobę, niżej podpisany także, rysujemy te cholerne komiksy bo musimy, bo taka jest nasza natura. Natomiast WYDAWANIE to zupełnie inna para kaloszy. W Polsce prawie nikt nie czyta książek, nikt nie czyta tekstów dłuższych niż trzy strony na portalu, więc co dopiero komiksy.

To powiedziawszy – swoją frustrację na brak publikacji kierujecie w złą stronę. Nie bijcie w komiksową sitwę, tylko w czytelnictwo które umarło. To nie my jesteśmy winni, naprawdę.

Dlatego tak bardzo to boli nas, starszych stażem komiksiarzy, bo nie widzicie że my wszyscy jedziemy na jednym wózku. Bez względu czy rysujesz komiksy od roku czy od dwudziestu lat, wszyscy jesteśmy tacy sami.

Drodzy Starzy! przypomnijcie sobie, jak w latach 90 albo wczesnych 2000 rysowaliście te komiksy do tych cholernych zinów kserowanych albo prosto do szuflady klnąc z pianą na ustach na brak JAKIEJKOLWIEK szansy na wydanie. Ta nasza komiksowa młodzież ma teraz podobnie. Jedyne co nas różni to to, że wtedy nie było internetu i żaden z nas nie mógł tej frustracji uzewnętrznić. To powiedziawszy – my jesteśmy starzy i przeżarci robakiem. Patrzymy z boku jak te młode sny się rozwijają i umierają na naszych oczach – dajmy się im wypalić. Jak się spalą to zobaczą że siedzimy obok i patrzymy ze zrozumieniem. Ci, którzy po tym spaleniu będą nadal chcieli robić komiksy razem z nami – staną się członkami naszej rodziny na stałe.

Tak więc – ciernisty krzewie – pal się. Wypalaj ten błękitny płomień nadziei na przyszłość. Jak już walniecie głową w mur – my tam będziemy.

Podamy rękę.

Powitamy w komiksowie.



Rewolucje na Morzu – recenzja w Booklips


Rejs z mewą w tle.

Ocena: 9 / 10

Szukasz zajęcia dla swojego bohatera? Poślij go w morze. Choćby siedział samotnie w łodzi niczym Hemingwayowski Santiago, temat sam się niechybnie narzuci. Jak nie ryba wychynie za burtą, to na balustradzie przycupnie jakiś ptak. Podobna myśl zaświtała w głowach Mateusza Skutnika i Jerzego Szyłaka, którzy w szóstym tomie „Rewolucji” postanowili zabrać nas w komiksowy rejs. Nie posiadacie państwo biletów? No. To wchodzimy.

Na pokładzie odpływającego parowca razem z nami znalazła się reprezentacja niemal całej przedwojennej socjety. Mamy więc wątłą milady w towarzystwie opiekuńczego małżonka, słynną trupę teatralną w przykuwających uwagę makijażach, zapalonego kinematografistę, pogrążonego w zawiłych obliczeniach naukowca, rodzinkę na wywczasie z nadpobudliwym synkiem Antonim. Jest wprawdzie i groźny przestępca, który za pomocą samorobnej maszynerii mordował ludzi na odległość, ale kto by tam się nim przejmował, oprócz czytelnika, skoro siedzi zakuty w kajdany w pilnie strzeżonej kajucie głęboko pod pokładem.

Te jakże sielankowe okoliczności przyrody musiała zmącić jakaś skaza, a przybrała ona postać mewy. Najpierw jednej, potem dwóch i więcej, bo skrzydlatych gapowiczów zwykle na statkach co niemiara.

Mając na uwadze, że ewentualna krytyka mogła się pojawić, autorzy musieli zrobić tak, żeby tej krytyki nie było. Tylko aplauz i zaakceptowanie. Sztandarowa seria Mateusza Skutnika przeszła więc w tym tomie swoistą metamorfozę. Podjęcie współpracy z Jerzym Szyłakiem, pracownikiem naukowym Uniwersytetu Gdańskiego, z zamiłowania zaś scenarzystą komiksowym oscylującym pomiędzy brutalizmem a pornografią, zaowocowała odsunięciem na dalszy plan inspirowanej steampunkiem myśli technologicznej znanej z poprzednich tomów na rzecz bardziej uniwersalnego, klasycznie poprowadzonego dreszczowca. Świadom obranej konwencji przy pisaniu scenariusza autor przytępił nieco swe Szyłakowe ostrze – zrezygnował zupełnie z nagości, przemoc z kolei zaserwował z maestrią godną współczesnego Hitchcocka. „Rewolucje na morzu” to idealny wzorzec dla młodocianych autorów próbujących zgłębić trudną sztukę scenopisarstwa, komiksowego bądź filmowego. Dialogi ograniczone do niezbędnego minimum, umiejętnie zaznaczone motywy mające wzbudzić niepokój, narastający nastrój napięcia – długo można by wymieniać zastosowane chwyty, wyuczone na klasycznych przerażaczach zachodniej kinematografii.

Jest oczywiście też Skutnik, wybitnie uzdolniony artysta komiksowy, pomysłodawca serii. Gdyby urodził się dwadzieścia kilka lat wcześniej, stawiany byłby na równi z Tadeuszem Baranowskim, Januszem Christą, Grzegorzem Rosińskim czy Zbigniewem Kasprzakiem. Kto wie, może razem z tą ostatnią dwójką podbijałby dzisiaj frankofoński rynek? Jednakże kreska Skutnika pozbawiona jest mainstreamowych naleciałości swoich słynnych poprzedników. Bliżej mu do artystycznych wizji Joanna Sfara czy Nicolasa de Crécyego, chociaż wypracował absolutnie własną, odrębną stylistykę. „Rewolucje na morzu” to w zupełności „analogowe”, wykonane akwarelami dzieło. Nawet charakterystyczna faktura papieru, na którym powstawały rysunki, pełni tu doskonale swoją rolę – potęguje wrażenie przebywania na morzu, jakbyśmy czytali w rytmie powolnie kołyszących się przed oczami fal.

Osób niezorientowanych w komiksowych „Rewolucjach” niechaj nie zniechęci szóstka wymalowana na grzbiecie tomu. Od numeru piątego każdy z albumów opowiada osobną historię. Ta rozgrywająca się na morzu winna pojawić się na półce każdego, kto interesuje się szeroko pojętą kulturą. Choćby żaden inny polski komiks nie miał się tam nigdy więcej znaleźć.

Artur Maszota



Rewolucje we Mgle; recenzja na alei komiksu


“We mgle” to siódmy tom cyklu “Rewolucje” Mateusza Skutnika. Scenariusz tego, podobnie jak i poprzedniego tomu zatytułowanego “Na morzu”, Skutnik stworzył wraz z Jerzym Szyłakiem. Obydwa różnią się nieco od poprzednich części cyklu.

Komiks ma charakter kryminalnej zagadki z elementami fantastyki. Blisko mu do klimatu grozy. Tytułowa mgła, która spowija miasto, kryje w sobie tajemnicę, nadaje onirycznego charakteru całości. Skutnik zgrabnie prowadzi dwie, pozornie ze sobą nie związane historie.

Pierwsza opowieść dotyczy serii zbrodni popełnianych w mieście, do którego właśnie zawitał wspaniały cyrk braci Fellini. Bohaterów dramatycznych zdarzeń poznajemy po kolei. W pierwszej scenie widzimy Pana Radcę i Pana Sekretarza, z którego ust padają słowa „Cyrk! Nie lubię cyrku… to rozrywka dla głupców, prostaków, kobiet i dzieci…”. Obaj są na stanowiskach i nie dla nich takie proste rozrywki. Ponownie obserwujemy obu panów, kiedy w uniesieniu przeżywają cyrkowe widowisko, z zapartym tchem śledzą popisy woltyżerek, płaczą ze śmiechu ze slapstickowych żartów klaunów, klaszczą najgłośniej podczas tresury słoni. Smutna i prawdziwa jest ta mini satyra społeczeństwa, jaką raczą nas twórcy komiksu, wytykając nam takie cechy jak pozoranctwo i zakłamanie.

Największą atrakcją cyrku jest wielki hipnotyzer, doktor Mykolas Edmondantes. Za pomocą gigantycznego wahadła hipnotyzuje wszystkich obecnych na przedstawieniu. Kiedy spektakl dobiega końca, wszyscy są zachwyceni i szczęśliwi. Jednak w mieście zaczyna się dziać coś niepokojącego. Wraz z cyrkiem przybyła do miasta śmierć, ludzie po kolei giną w niewyjaśnionych okolicznościach, znikają bez śladu. Jesteśmy świadkami makabrycznych zbrodni i bezradności śledczych. A przedstawienie dalej trwa.

Na dolnym pasku toczy się zgoła inna historia, jest to opowieść o miłości, miłości nieszczęśliwej, którą jak wszystko inne pochłania mgła. Skutnik bawi się formą i kiedy historia ma się ku końcowi, pasek staje się coraz węższy i węższy aż w końcu znika, by fabularnie spleść się z główną historią.

Urzekła mnie widoczna w ostatnich dwóch tomach faktura papieru, na którym zostały namalowane plansze komiksu. Ziarnista, karbowana powierzchnia papieru podkreśla klimat malunków, nadaje im charakteru, dobrze komponuje się z mgłą…

Komiks Skutnika jest świetnie skomponowany, pięknie namalowany, z doskonałymi światłocieniami. Kolorystyka utrzymana jest w palecie jesiennych barw: czerwieni, żółci, brązów i czerni. Wszystko osnute mleczną, jesienną mgłą. Jedynie epilog odstaje od całej opowieści, jest dla niej kontrapunktem, który przenosi czytelnika w zupełnie inny świat.

“We mgle” jest całością przemyślaną i narysowaną z dużą dokładnością i dbałością o detale. Fabuła trzyma klimat niepewności i grozy do ostatniej kreski. Autorzy nie odmówili sobie również małej gry z popkulturą. Historia zawiera kilka zgrabnych nawiązań; na przykład cyrk braci Fellinich kojarzy się z nazwiskiem znanego reżysera Federico Felliniego, który słynny jest ze swego onirycznego, barokowego stylu. Znana jest również historia jakoby Fellini jako mały chłopiec, uciekł wraz z wędrownym cyrkiem, który zrobił na nim ogromne wrażenie. Inspiracje sztuką cyrkową są widoczne w twórczości tego artysty.

Kolejnym ukłonem w stronę czytelnika jest sam wielki hipnotyzer Edmondantes, którego nazwisko nawiązuje do słynnej postaci Edmonda Dantèsa, znanego również jako hrabia Monte Christo z powieści Aleksandra Dumasa. Również losy Edmonda Dantèsa i Edmondantesa są podobne i skłaniają do szerszego spojrzenia na sam komiks.

“Rewolucje. We mgle” to doskonały komiks pod każdym względem. Przemyślany, zgrabnie narysowany. Komiks, który wchodzi w dialog z czytelnikiem. Wciąga go w swój świat, zmusza do zatrzymania się nad nim chwilę dłużej, skłania do refleksji i zaprasza do gry ze zbrodnią, z kulturą, ze Skutnikiem i Szyłakiem… we mgle.

Ocena: 10/10

Matylda Sęk



Komiksy znalezione na strychu, recenzja na alei komiksu


Zinowe wprawki w twardej oprawie 

Paweł Timofiejuk przeszukiwał kiedyś szuflady przeróżnych polskich komiksiarzy, a następnie, publikując ich prace w formie skromnie wyglądających zeszycików, ocalał od zapomnienia wiele nazwisk i historii. Podobno szuflady zostały już opróżnione jakiś czas temu, a zatem nie dziwi, że wydawca, który zawsze odważnie (czytaj: czasami karkołomnie) podchodził do rzucania komiksów do sprzedaży, postanowił zajrzeć na strychy. Na pierwszym z nich znalazły się komiksy Mateusza Skutnika.

Wiele ryz papieru temu

Album zatytułowany Komiksy znalezione na strychu (tak mógłby brzmieć tytuł serii prezentującej podobne perełki) to zbiór prac Mateusza Skutnika. Autor przyznaje, że o połowie z nich już nie pamiętał i że album zbiera te z jego pierwszych dokonań, które można bez wstydu pokazać. Przemawia przez niego fałszywa skromność, bo choć album nie jest równy (nie mógłby być), to prezentuje sporo porządnych “szorciaków” związanych z ukazującą się od marca 1997 do września 1998 Vormkfasą (ale nie tylko, bo i z Ziniem, np. Komiks zamoyski, przypomniany w zeszłym roku przez Ważkę w The very best OFF The Ziniols: Greatests Hits vol.1 1998-2005). Obok bezbłędnych Nart, Historii opartej na, co prawda makabrycznych, ale faktach, Dziadka chodzącego o kuli, Pafnutza czy Po co pije się alkohol, są i słabo lub nieczytelnie spuentowane, tudzież stanowiące głupi żart Kkkomikkks, Żona mnie zdradza (…), Saga albo Komiks ciężko branżowy.

Nie należy tej publikacji traktować jako antologii, lecz jako komiks dokumentalny, który pozwoli wielu czytelnikom zobaczyć, co i jak autor robił przed swoimi najbardziej rozpoznawalnymi seriami, czyliRewolucjami i Blakim. To na tych stronach odkrywamy zalążki pomysłów na Morfołaki (zarówno graficzne jak i scenariuszowe), demonicznego Blakiego (pod postacią Pafnutza) oraz całą masę rozwiązań rysunkowych i narracyjnych, które charakteryzują późniejsze dokonania Skutnika.

Work in Progress

Mateusz Skutnik obecny jest na rynku komiksowym i potrzebny mu w tak dużym stopniu, że ciężko wyobrazić sobie rok bez jego komiksu. Warto zerknąć, po nasyceniu oczu przepiękną oprawą Komiksów znalezionych na Strychu, na ostatnią stronę okładki, gdzie ujrzycie front szesnastu albumów narysowanych i wydanych przez Mateusza Skutnika. A brakuje na niej zaprezentowanego tuż przed 23. MFKiG siódmego tomu serii Rewolucje. Jeden Skutnik rocznie by wystarczył, ale skoro mamy okazję na dwóch, to dlaczego nie?

Album został wydany w eleganckiej twardej okładce, ale na papierze, który odsyła do zinowego kontekstu publikowanych historii. Ta estetyka z jednej strony nobilituje (okładka), a z drugiej odnosi czytelnika do źródła.

Autor sprawiedliwie pisze o tej publikacji tak: “Fin de Millennium, złoty okres komiksowej prasy kserowanej, formalnych eksperymentów i poszukiwania stylu, tego jednego, jedynego, rozpoznawalnego, który pozwoliłby czytelnikowi na pierwszy rzut oka powiedzieć – to narysował Skutnik”. Wszystko się zgadza. Zgadza się również stwierdzenie autora, że część z tych historyjek broni się do teraz. Ma też rację w tym względzie Przemysław Zawrotny, który w tekście zamieszczonym w Zeszytach Komiksowych #14 stwierdził, że zastrzeżenia co do poziomu poszczególnych historyjek mogą wynikać z oddzielenia starych komiksów od pierwotnego środowiska ich publikacji, związanego ze wspomnianą już Vormkfasą.

Strychy, szuflady, piwnice i szafy

Bardzo dawno temu na łamach Alei Komiks pisałem, że nazwisko Mateusz Skutnik jest znakiem gwarancji jakości. I nadal nim pozostaje, choć Komiksy znalezione na strychu będą zaledwie sympatycznym trofeum w kolekcji każdego fana. Uczyni ono zadość wiedzy na temat twórczości autora, a w mniejszym stopniu zaspokoi jego estetyczne i treściowe oczekiwania, jakie zostały rozbudzone choćby klasowymi Rewolucjami.

Kuba Jankowski



Rewolucje 7; recenzja w ziniolu


Kiedy na drugim kadrze piątej strony albumu Rewolucje we mgle w oczach dwóch postaci rysuje się zdziwienie spowodowane wyłaniającym się z mgły słoniem, można zacząć zadawać sobie pytanie: czy to jeszcze Skutnik, czy już może Moebius? Gdański twórca komiksów przeskoczył poprzeczkę ustawioną sobie poprzednim, również fenomenalnym pod względem graficznym tomem i nie wypada już o nim pisać inaczej, niż światowa ekstraklasa.

Repertuar komplementów, jakimi można obdarzyć Skutnika, powoli się wyczerpuje. Jest jednak jeszcze jeden, którego chyba nikt nigdy wobec tego twórcy nie użył – umiejętność rysowania “pleców konia”. Rewolucje we mgle istotnym miejscem akcji czynią cyrk, stąd dość duża ilość zwierząt na rysunkach. Słonie, tygrys, koń – w ujęciu Skutnika prezentują się znakomicie. Wspominałem już o światowej ekstraklasie? Karierze na zachodzie?

Poza owymi zaskoczeniami, jest w najnowszych Rewolucjach pewien constans, różniący się od pozostałych tomów jedną istotną cechą – jest dopracowany do perfekcji. Chodzi o kompozycję albumu, mistrzowskie wykorzystanie języka komiksu oraz – dosłownie i w przenośni – ukazanie jego MAGII. Skutnik od zawsze w swoich historiach pozostawiał wiele niedopowiedzeń i furtek, których otwarcie należało do czytelnika. Być może właśnie przez tę magiczną mgłę, w omawianym tomie mamy ich najwięcej. Jerzy Szyłak, z którym Skutnik po raz kolejny połączył siły tworząc tym razem duet KOMPLETNY, zadbał o odpowiednie granie na czytelniczym nosie, wyprowadzając mnie co najmniej raz w pole. Ten album, mimo swej dość prostej fabuły jest nieprzewidywalny. I tu również tkwi jego niesamowita moc.

Tak, jak początkowe tomy serii opowiadały o wynalazcach i ich dziełach, tak i we mgle mamy podobny motyw. Tym razem stanowi on jedynie pretekst do zawiązania akcji, po czym zwalnia pole wspomnianej magii. Technika poszła w las. Seria pod władaniem dwóch Panów na “S” zmieniła się w taką, którą się czuje. I w którą się wpatruje, by poczuć więcej. A po tym wpatrywaniu wraca się do początku opowieści albo do dowolnie wybranej strony i czuje się znowu.

Rewolucje we mgle mają w sobie coś z horroru, albo przynajmniej trzymającego w napięciu thrillera. Do miasta przyjeżdża cyrk, którego główną atrakcją jest światowej sławy hipnotyzer Edmondantes. Kuglarze wkraczają na ulice w momencie, gdy te zalane są gęstą mgłą. Po pierwszym przedstawieniu coś się dzieje i zaczynają ginąć ludzie. Mgła ożywa? Magik robi nas w konia? Autorzy bawią się pomiędzy rzeczywistością a ułudą?

Odpowiedzi na powyższe pytania z mojej strony jest kilka i zobrazowane są przez następujące reakcje: “co się dzieje?!” (na styku stron 20 i 21), “o co chodzi?” (strona 25), “wow!” (przejście ze strony 46 do 47) “klap!”* (zanikający pasek na dole plansz i jego kulminacja).

Panie i Panowie, Rewolucje we mgle to komiks wybitny, który Was zaskoczy, wciągnie i nie jeden raz przyciągnie do siebie. Perełka światowej klasy i najlepszy komiks jaki czytałem od lat. A czytałem wiele znakomitych.

Panowie autorzy, jeśli czytacie te słowa – jesteście mistrzami.

* – odgłos opadającej szczęki.

Dominik Szcześniak



Submachine 8, review on zagadkanadzis.pl


Wreszcie, bo po dwóch latach oczekiwań, światło dzienne ujrzała ósma odsłona gry z serii Submachine. Dla osób niewtajemniczonych, Submachine jest przygodową flashową grą typu „point and click”. Autorem jest Mateusz Skutnik, znany również z innych aktywności artystycznych.

Submachine jest znana na całym świecie, a ósma część była chyba najbardziej wyczekiwaną z całej serii. Po rewelacyjnym i niezwykle klimatycznym Submachine 7: The Core, trudno było sobie wyobrazić, co jeszcze autor może mieć w zanadżu.

Sumbachine 8: The Plan nie rozwija znacząco fabuły (przynajmniej takie gracz może odnieść wrażenie po ukończeniu gry). Znajome są także efekty dźwiękowe oraz interfejs użytkownika. Na tym jednak kończą się rzeczy nam znane. Submachine po raz kolejny zaskakuje i wprowadza wiele nowych elementów i pomysłów.

Pierwszą nowością jest możliwość zakupu gry. Do wyboru mamy wersję darmową – znaną z poprzednich odsłon – niewielkich rozmiarów aplikację przeglądarkową, okraszoną reklamą. Druga opcja jest o wiele ciekawsza. Mianowicie możemy zapłacić $2, które autor przeznaczy na rozwój kolejnego projektu i cieszyć się pełnoekranową wersją offline wraz z dołączonym soundtrackiem.

Grę rozpoczynamy na swojego rodzaju „pomoście” dryfującym w przestrzeni, otoczonym wszechobecnymi światłami laserów. Pierwsze skojarzenie jest takie, iż znajdujemy się w głębszym wymiarze świata Submachine, opartym na warstwach, dokąd rozpoczeliśmy podróż na końcu poprzedniej części gry (monitor przedstawiający warstwy). Już na samym początku znajdujemy nowe tajemnicze urządzenie, które pozwala nam na podróżowanie pomiędzy warstwami/wymiarami. Występuje tu pewna analogia do portalu, którym poruszaliśmy się pomiędzy wymiarami w poprzednich częściach. Urządzenie może kojarzyć się z pilotem od telewizora, zawiera przyciski, które reprezentują kolejne warstwy świata. Niestety nie możemy nic więcej powiedzieć na jego temat, ponieważ jest kluczowym elementem rozgrywki, a umiejętne jego używanie pozwala na ukończenie gry. W trakcie przemieszczania się po świecie gry odnajdujemy (znane nam z poprzednich części) notatki – przybliżające fabułę oraz schematy – pozwalające na rozwiązywanie łamigłówek. W przeciwieństwie do siódmej części, autor postawił na urozmaicenie rozgrywki. Tym razem poruszamy się po wymiarach zupełnie różnych, które nie są spójne wizualnie. Lokalizacje są bogate w detale i dobrze kreują klimat całej rozgrywki. Łamigłówki natomiast wydają się być bardziej złożone niż dotychczas. Może dlatego, że elementy potrzebne do ich rozwiązania zostały sprytnie rozrzucone po wszystkich lokalizacjach. Na początku przygody z Submachine nietrudno o dezorientację, a wszystko to dzięki zupełnie nowemu podejściu autora do tej części gry.

Podsumowując, Submachine przedstawia nam realizację bardzo udanego pomysłu na przygodową grę logiczną. Rozwiązywanie kolejnych „układanek” daje bardzo dużą satysfakcję, a pozytywne doznania potęgowane są różnorodnymi i ciekawymi, a zarazem bardzo przemyślanymi lokalizacjami. Szczerze zachęcamy do zakupu wersji „HD”. W zamian dostajemy około 3h unikalnych doznań artystyczno-łamigłówkowych. Jednocześnie trzymamy kciuki, aby zapowiedziana na rok 2013 dziewiąta część gry, tym razem została ukończona na czas ; )



Rewolucje 7; recenzja na independent


Rewolucje. Z morza we mgłę.

Rysowanie zaczął 15 czerwca. Dokładnie 30 lipca Mateusz Skutnik ukończył ostatnią planszę. Planszę z numerem 46. Stało się to po 46 dniach malowania. Efekt? Siódmy tom cyklu „Rewolucje” – przechodzi najśmielsze oczekiwania.

Skutnik chyba jeszcze nigdy nie malował aż tak pięknie. Do tej pory kreując „Rewolucje” ograniczał się swoimi scenariuszami. Gdy jednak do pisania kolejnych tomów zaprosił Jerzego Szyłaka, nie miał już wymówki, że czegoś nie narysuje. Ten „wyciska z rysownika siódme poty, zaludniając plansze miejscami, zdarzeniami i postaciami, o których narysowaniu nawet mi się nie śniło w tamtych czasach. Sprawa jest prosta – rysownik który sam wymyśla sobie scenariusze sam siebie wciska w przytulny kokon swoich umiejętności, rysuje tylko to, co umie i co mu relatywnie łatwo wychodzi. Jerzy Szyłak zagląda do tego kokonu i mówi – ej, panie, wyłaź pan – narysuj mi to. I to. I to…” Już tom „Na morzu” – szósty z cyklu – wyróżniał się od poprzednich rozmachem, z jakim został zakomponowany – w efekcie hitchcockowski scenariusz rozrósł się na blisko 90 stron. „Rewolucje: We mgle” to kolejny, ogromny krok do przodu. Wprawdzie nieco skromniejszy jeśli chodzi o liczbę plansz, ale za to znacznie „gęstszy”. Patrząc na gotowy album naprawdę nie chce mi się wierzyć, że wystarczyło mu zaledwie 46 dni do jego ukończenia. Panie Mateuszu! Szacunek!

Autorzy mówią. że nowy tom „Rewolucji” powstał podczas podróży pociągiem w… 2004 roku – Skutnik przyznaje, że jednak dopiero teraz „poczuł się na tyle silny w łapie, żeby zaatakować ten scenariusz.” Rzucane, luźne pomysły Szyłak zmontował w jedną całość. Cholernie spójną, gdzie wizja budowania w centrum miasta pasaży handlowych – takich z wielkimi, oświetlonymi witrynami wystawowymi – szybko przeradza się w inną wizję, wykreowaną przez hipnotyzera z Litwy, niejakiego doktora Edmondantesa. Dobrze przeczytaliście. Siódma rewolucja jest rewolucją w umysłach, która dokonuje się z chwilą pojawienia się nad miastem złowieszczej mgły, z której wyłaniają się słonie, zwiastujące nadejście cyrku braci Fellini (a taki żart). I choć sekretarz w jednym z kadrów mówi: „Cyrk! Nie lubię cyrku… To rozrywka dla głupców, prostaków, kobiet i dzieci”, to wraz z wizjonerem od pasaży – radcą – dają się w tą zabawę wkręcić. Hipnotyzer oczywiście okazuje się być kimś innym, niż się podaje, a rozwiązanie zagadki przynosi pewna stara fotografia. Niestety, na powstrzymanie szaleńca jest już zbyt późno. Ktoś ginie pożarty przez tygrysa, ktoś natyka się na płynący przez ulice statek, jeszcze ktoś inny wpada pod pociąg, choć przez miasteczko nie prowadzi linia kolejowa…

Połączenie literackiego talentu Jerzego Szyłaka z malarskim Mateusza Skutnika stworzyło jedne z najlepszych duetów komiksowych w naszym kraju. Widać, że Szyłak wczuł się w świat wymyślony przez Skutnika. Ten z kolei – zawierzając scenarzyście, gdy oddawał mu swoje dziecko – nie spodziewał się chyba, że da „Rewolucjom” nowe życie, czego dowodem kolejne tomy tworzone po kilkuletniej przerwie.

„Rewolucje: We mgle” są drugim tegorocznym, albumem Mateusza Skutnika. Poprzedni – „Komiksy znalezione na strychu” – był zbiorkiem jego starych szortów. Teraz dostajemy już materiał zupełnie premierowy. Ale Skutnik i w jednej, i w drugiej odsłownie „smakuje” znakomicie. Oby jeszcze tylko chciało mu się tworzyć częściej. Skoro na album potrzebuje tylko 46 dni…

Mamoń.



Rewolucje 7; recenzja na komiksomanii


“Rewolucje” to jedna z najlepszych marek polskiego komiksu. Utrzymana w steampunkowej stylistyce seria Mateusza Skutnika od 2004 roku zaskakuje i urzeka. To inteligentna, świetnie narysowana opowieść o świecie, który mógłby być. Niestety “We mgle” to najsłabsza z dotychczasowych części. Wciągająca i sprawnie poprowadzona, ale jednocześnie pusta i rozczarowująca.

Do spowitego złowieszczą mgłą miasta przybywa cyrk. Jego największą gwiazdą jest hipnotyzer – tajemniczy jegomość, obiecujący, że rzuci czar na wszystkich mieszkańców. Jednak wkrótce po jego występie w przedziwnych okolicznościach zaczynają umierać prominentni obywatele. Pierwszego na środku ulicy zagryza tygrys, kolejnego w szczerym polu rozjeżdża pociąg. Czy ma to coś wspólnego z hipnozą, czy to raczej sprawka mgły?

“We mgle” to drugi tom “Rewolucji” stworzony we współpracy ze scenarzystą Jerzym Szyłakiem. W poprzednim, “Na morzu”, Skutnik i Szyłak bawili się schematami opowieści grozy, opowiadali na nowo historię Titanica, spuszczając na niego krwiożercze ptaki wprost z filmów Alfreda Hitchcocka. Tym razem sięgnęli po kryminał z wątkami fantastycznymi – najbardziej nurtującą zagadką albumu nie jest jednak pytanie “kto zabija?”, ale “jak to robi?”. I “co wspólnego ma z tym mgła, o której wciąż wszyscy przypominają?”.

Sęk w tym, że autorzy pogrywają z czytelnikiem. Zwodzą go, obiecują łamigłówkę, przygotowują scenę pod wielkie rozwiązanie, a następnie, pozostawiają z pustymi rękoma. Szyłak umiejętnie pompuje balon oczekiwań. Jednak w finale, miast przebić go z hukiem, spuszcza powietrze. Puentą jest tu brak puenty, rozczarowanie czytelnika jest zamierzone. Pozostawiony sam sobie, może próbować nadać temu głębszy sens, ale mnie się ta sztuka nie udała.

I na tym polega największy problem “We mgle”. Rozczarowane, nawet jeżeli wywołane celowo, wciąż ma gorzki posmak. A to wszystko, co udaje się Skutnikowi i Szyłakowi uzyskać. Ich opowieść jest więc zwarta, sensowna i angażująca, ale pozostawia po sobie niedosyt. Nawet, jeżeli autorzy osiągają zamierzony cel, to jest to cel niewart świeczki. Po lekturze odbiorca pozostaje obojętny, nieporuszony. Wszak, chodziło tylko o to, by z niego zakpić. Dlatego “We mgle” jawi mi się jako pusta błyskotka, popis warsztatowej sprawności, za którą nie stoi nic więcej.

Żadnych zastrzeżeń nie można mieć za to do pracy Skutnika. W trakcie tworzenia albumu rysownik chwalił się w mediach społecznościowych, że to najlepsze plansze, jakie kiedykolwiek narysował. I trzeba przyznać mu rację. Każdy kadr jest tu niezwykle dopracowany, świetnie dobrana kolorystyka umiejętnie buduje atmosferę, szczegóły nadają światu przedstawionemu wyjątkowości. Zakończenie natomiast, w którym cytowany jest amerykański malarz Grant Wood, to prawdziwy popis, dowód na to, że Skutnik jest dziś chyba najbardziej utalentowanym polskim artystą komiksowym.

Tym bardziej szkoda, że cała ta para poszła w gwizdek.

Tomasz Pstrągowski



Warto docenić inteligencję gracza – wywiad dla polygamii


Gry przygodowe to od lat nisza dla zapaleńców. Od pewnego czasu jednym z jej władców jest Polak, Mateusz Skutnik. Jeżeli graliście w którąś grę z cyklu Submachine, to tak, on jest ich twórcą.

Mateusz Skutnik. Urodzony w 1976 roku absolwent architektury, mieszkający i tworzący w Gdańsku. Zanim stał się znany z powodu swoich gier, stworzył wiele różnych komiksów, między innymi cykl „Rewolucje” i przygody pana „Blakiego”. Niejako równocześnie okazało się, że robienie gier wychodzi mu równie dobrze. Oprocz pracy na własną rękę, od 2008 roku tworzy flashowe produkcje w ramach studia Pastel Games. Lista stworzonych przez niego gier liczy sobie blisko setkę tytułów. Wszystkie do odpalenia prosto z przeglądarki, w każdej chwili.

Niedawno ukazała się ósma część Submachine, jego “flagowej” serii. Nadarzyła się więc świetna okazja, aby zadać mu kilka pytań.

Zanim zacząłeś robić gry, byłeś twórcą komiksów. Ile te dwie dziedziny sztuki mają ze sobą wspólnego?

Nadal jestem twórcą komiksu. Z tego się już nie wychodzi. Oba te gatunki rozrywki są narzędziem do opowiadania. To taki megafon, przez który pokrzykuję sobie swoje historyjki w kierunku tłumu.

To głupie pytanie, ale muszę je zadać: czemu akurat gry przygodowe?

Bo to był pierwszy gatunek, który przypadł do gustu szerszej publiczności. Moim ukochanym gatunkiem gier jest platformówka, od tego też zaczynałem. Ale dopiero przy pierwszym Submachine okazało się, że to właśnie poprzez point and click jestem w stanie cokolwiek ciekawego opowiedzieć i zainteresować szersze grono graczy.

Niedawno ukazała się ósma część Twojego “Submachine”, jak wyglądają prace nad tego typu grą? W odróżnieniu od innych produkcji Pastel Games, tutaj prawie wszystko robisz sam.

Tak samo jak nad komiksem. Najpierw układam sobie w głowie cała historię. Nie piszę scenariusza, nie robię szkiców, tylko zabieram się za przenoszenie pomysłów na papier. W przypadku gier – na ekran. Prawdopodobnie nie ma to nic wspólnego z prawdziwym procesem developingu gier, nie wiem, nie robiłem nigdy gier w większym zespole. Preferuję gry robić samemu, tak jak komiksy, autorsko. Jak już wszystkie lokacje są narysowane zabieram się za zapełnienie świata zagadkami. Potem dźwięki, beta test, kop w tyłek na szczęście i wrzucenie na sieć.

Trochę inaczej wygląda praca nad serią Daymare Town, tutaj zaczynam od białej kartki, rysuję od razu lokacje, przedmioty i zagadki na żywo, bez przygotowania, to taki swoisty flow pomysłów prosto z głowy do gry. Ponownie – mój kierownik projektu pewnie by rwał włosy z głowy, na szczęście nie mam żadnego kierownika projektu.

Ile mniej więcej osób zagrało już w Twoje gry?

Powyżej stu milionów, jednak pamiętajmy, że to internetowe sto milionów, ta liczba tak naprawdę nic nie znaczy. Albo inaczej – z punktu widzenia takiego, że są to darmowe gierki we flashu w internecie – ta liczba nie jest tak wielka, jakby się mogło wydawać.

Robiłeś gry free-2-play, zanim była o nich mowa, byłeś indie, zanim ktoś zaczął mówić o indie grach. Czy czujesz się częścią świata gier?

Robisz ze mnie flashowego hipstera? (śmiech) Gry we flashu zawsze były indie i zawsze były free-2-play. Tutaj nic nie zmienia się od lat. Ale to free-2-play, o którym mówisz, to współczesne pojęcie nie oznacza gry darmowej, jaką jest flash. Oznacza grę, w którą zaczynasz grać za darmo, ale za daleko nie zajdziesz, jeżeli nie zaczniesz kupować fantów wewnątrz gry. Ja tak rozumiem obecnie termin free-2-play. Oczywiście mikrostransakcje we flashu również istnieją, ale szczerze mówiąc kompletnie mnie ten dział nie interesuje. Ja chcę opowiedzieć historię i rzucić pod nogi gracza kilka zagadek, po których rozwiązaniu poczuje, że jest mądry. A przede wszystkim docenić inteligencję gracza – żeby zauważył, że ja, jako twórca gry mówię: tak, wiem, że jesteś mądry, wiem, że to rozwiążesz – dasz radę. Takie delikatne przełamanie czwartej ściany i ojcowskie poklepanie po ramieniu jak graczowi coś się uda. Ludzie bardzo dobrze reagują na takie podejście. Ludzie uwielbiają być docenieni.

Nic tak nie deprecjonuje inteligencji gracza jak oznaczenie ścieżki do punktu, do którego trzeba dojść, napisanie ile metrów jeszcze trzeba przejść, a przy każdej klamce i przekładni napisane, jaki guzik trzeba nacisnąć. Tak, Modern Warfare, patrzę na ciebie.

Szczerze powiedziawszy ja przez większość Submachine czułem się po prostu głupi. Nie pamiętam, czy byłem w stanie przejść którąś z Twoich gier z tego cyklu bez solucji. Czy trzeba być sadystą, aby wymyślać dobre zagadki?

Wiesz co, ja sam bym nie przeszedł żadnego Submachine’a. Nie jestem dobry w rozwiązywaniu zagadek. To jest taki specjalny typ gracza, który uwielbia zagadki i je rozwiązuje. Więc – opierając się nie na naszym subiektywnym zdaniu na temat tego gatunku – tylko na opiniach tychże graczy – zagadki są dobre. I wcale nie sadystyczne. Zła i sadystyczna zagadka to taka, która nie bazuje na logice, tylko na przypadku. Połącz gwóźdź z pszczołą, otrzymasz klucz do stodoły. To są złe zagadki. Ja staram się unikać tego jak ognia. Każda zagadka jest logiczna i można ją rozwiązać samemu bez pomocy nie wiadomo, jakiej wiedzy książkowej, czy też bez wyżej wymienionego randomowego bulszitu.

Aby zagrać w Twoje gry, nie trzeba nic płacić, wystarczy przeżyć reklamy wyświetlane na stronach, na których są publikowane. Jednakże, przy Submachine 8 zacząłeś oferować ludziom możliwość płacenia za pewne bonusy. Skąd ta zmiana nastawienia?

Ano stąd, że obraz gier w sieci zmienia się drastycznie i model sprzedażowy stosowany te 7 lat temu jak zaczynałem, niekoniecznie pasuje do obecnych czasów. Dzisiaj jestem w stanie porozumieć się bezpośrednio z graczami, mogę z nimi porozmawiać, poinformować, spróbować wyciąć pośrednika (sponsor/publisher). Mogę spróbować powiedzieć graczom – spójrzcie, tutaj za niewielką opłatą macie okazję pograć bez reklam i z bonusami. Ale macie też wybór – możecie grać za darmo na sieci. Inna sprawa – stojąc z boku i patrząc na to, co dzieje się na Kickstarterze odnoszę wrażenie, że powoli dochodzimy do momentu, w którym ludzie chcą (i mogą) płacić za jakość.

Co dla Ciebie jest jakością w grach wideo?

Gameplay. Cała reszta to sprawa drugorzędna. Historia jest na drugim miejscu. Potem grafika. Co ciekawe – podobnie jest z komiksami, scenariusz jest ważniejszy od rysunków.

Jakie gry wywarły na Ciebie największy wpływ?

Gry ze stajni Oddworld, Rayman, Neverhood, Half-life i Portal. Tak, wiem, nie ma tu żadnej przygodówki point and click. Grałem w Myst, ale to za trudne dla mnie (śmiech).

Submachine tworzysz sam, ale jesteś też współzałożycielem studia Pastel Games, gdzie współpracujesz w ramach większego zespołu. Łatwo było się przestawić na pracę zespołową, nadal “opowiadasz o czymś” tymi grami?

Co do opowiadania – to opowiada tutaj scenarzysta – głównie Karol Konwerski. To on wymyślił wszystkie sztandarowe serie Pastel Games – Covert Front, the Fog Fall, Great Escape itd.

Jeśli zaś chodzi o mój wkład – nie można tej pracy nazwać pracą w zespole. Ponownie – ja nie jestem dobry w pracy zespołowej. W momencie, gdy zespół Pastel Games skończy pracę nad grą (ukończenie scenariusza i kompletu grafiki) – taka podkładka trafia do mnie. Czytam scenariusz, patrzę, co jest narysowane i robię z tego grę, która ma ręce i nogi. Tyle z pracy zespołowej.

A ktoś proponował Ci przeniesienie gier na jakiś inny format? Na przykład zebranie wszystkich Submachine w jednym miejscu i wydanie na Steamie. Zgodziłbyś się?

Submachine to raczej gra niszowa, żeby się wbić na Steam trzeba by zrobić coś bardziej casualowego. Ja jestem słaby w rzeczach casualowych. Nie, nikt nie proponował przeniesienia Submachine na Steama, chociaż bardzo bym chciał. Jedynymi, którzy to sugerują są fani, ale oni to by chcieli na wszystkich platformach mieć Submachine’a. Steam, iOS, Android, PC, MAC, Nawet na DS (genialny pomysł! inventory na drugim ekraniku!).
Jeżeli ktoś by coś takiego zaproponował – musiałby się liczyć z pozostawieniem mi całkowitej wolności reżyserskiej. Tak więc tu urywa się ta rozmowa o portowaniu na Steama (śmiech).

Wiele się ostatnio mówi o tym, że trzeba już skończyć z flashem i przestawić się na HTML5. Czy to ma dla Ciebie w ogóle jakieś znaczenie?

Już od dawna słyszy się gromkie głosy o tym, że Balcerowicz musi odejść. Tzn. – flash. Ja na razie stoję po stronie flasha na tej barykadzie, bo w momencie, gdy flash zniknie z sieci – skończy się moje radosne gier robienie. Action Script to jedyny język programistyczny, jaki znam. Ja nie jestem programistą, nie wiem czy dałbym radę przestawić się na inny język. W moim wieku…

Nie wierzę, że po tylu zrobionych grach, porzuciłbyś robienie kolejnych w przypadku śmierci flasha. Może po prostu znajdź sobie jakiegoś chętnego programistę? Sam mówisz, że praca z kimś nie musi oznaczać pracy zespołowej.

Wiesz co, to już szybciej bym usiadł i się nauczył nowego języka programistycznego.

Rozmawiał Konrad Hildebrand


« Previous PageNext Page »