Submachine: Future Loop Foundation; multiple walkthroughs


Walkthrough

written by Mateusz Skutnik

(this walkthrough only shows how to get out, the puzzles not connected to this goal are left out).

1. turn on the magnetophone, get the “key”.

2. open the door using the “key”.

3. go aroun the corner to find the “knife”.

4. go back to padded cell and using the “knife” cut one of the stiched places on the wall.

5. get the “keycard”.

6. put it in the machine outside the padded cell. When the light turns green, hit the button.

7. Enter the new area.

8. go up the ladder and find “slide” in the storage room.

9. go back and to the bottom to the room with a squeaky toy.

10. look out the window, and zoom on the code written on the opposite wall. Write down this code or memorize it.

11. go back to the entrance of this section. go right to the projector. Put “slide” inside, and turn the machine on. Click the picture displayed on the wall.

12. you’ll be taken to another section.

13. go downstairs and to the right.

14. enter TV room. In that room go left.

15. enter the code you have written down into the machine, then hit button at the bottom.

16. collect the “reel”

17. exit this room, go back up the stairs and to the far right. You’ll see a code lock on the wall. Input “3218” (if you’re curious – it was displayed over the entrance over your padded cell as your patient number).

18. after the wall stops sliding – go right until a movie projector. Put “reel” into the right place.

19. hit the button on the projector.

20 You’re out.

~~~~

another walkthrough

written by Lilly

THE CELL

You start in a padded cell. There is a radio and a door. When you click on one of the buttons on the radio, it will begin to play, and a key, attached to the wheel on the radio will be pulled in from under the door.

Pick up key and select it in your inventory, then use it on the door.

Now that you are outside of your room, go around the corner and pick up the knife. Go back to your room and cut open the sewed up holes in the cell until you find a card in one of them (the knife will stay so you’ll know the one) take the card and use it on the console outside your cell. Press the butten next to the green light. A tower will desend, and a bridge will extend from the door.

THE TOWER

Once you are inside the tower, go down the ladder twice, then left once.(Squeek the reindeer ball if you want to :D) Once you’ve gone left, look at the symbols on the wall. Write it down, it will be importent later.

Go back up the ladder, all the way to the top. Go right and into the storage room. Open all the compartments until you find a slide inside one. Pick it up. Go back to the first room you entered in the tower then go right. Put the slide into the projecter, and click the knob. Click the picture that is projected.

THE HOUSE

Go right three times, all the way to the end, and click on the glowing red thing hanging from the ceiling. Enter the numbers 3218 (the number above your cell door) and a passage will open. Don’t worry about that now, you can come back to it.

Go back left all the way to the staircase. Go down and left to the first door. Go through the door and to your left, and enter the symbols into the wall that you found earlier. Take the reel that is revealed.

Go back up to the passage that opened up before. Go right until you reach an olf fashoned movie player (don’t know that the actual name for it is) use the reel on the empty top. Click the knob to play.

Congratulations! You finished the game!

~~~~

yet another walkthrough in case you’re still lost ;)

written by baba44713; found on jayisgames.com

1. Push the third square button on the tape recorder. 2. Get key. Unlock door with the key. Exit right. 3. Follow the path behind the wall. Get knife. 4. Get back in the padded room. Use knife on stitch on the wall. Get keycard. Exit right. 5. Write down the number on the small paper above the door (3218). Put keycard in the slot. Press the button on the panel. 6. Go right, then up the rungs, right again and enter storage. 7. Open up all the lockers until you find the slide. 8. Go back the way you came and go all the way down (the room with the orange ball). Go left. 9. Note the symbols on the left wall. 10. Go back to the entrance and then to the right, where you’ll find a slide projector. Put the slide inside. Turn on projector. 11. Click on the women. You are transported to the house. 12. Go down the stairs, right and enter door (you must be in the room with the orange TV). Go Left. 13. Enter the symbols you saw on the wall. Push the button and get the film reel. 14. Go back to the top of the stairs. Go right as far as you can. Enter the number which was above the door at the beginning. 15. Go right in the passage, and walk right until you find the movie projector. Put the reel in. Push button. The end. Now I’m quite sure there is more stuff to this game. For instance, on the owl picture in one of the rooms sometimes a number appears (215). Entering this number in one of the machines gets you a symbol, which again you can enter in the cylinder-looking thing with the headphones. This doesn’t do much, though. Also, the room with the orange ball seems to have a secret passage to the right, which I’m unsure how to open. Are the lockers a code of some kind?

~~~~

You can’t possibly be lost anymore, but just in case… the fourth approach at the solution

written by Andy; found on lazylaces.com

1 – Click second button from the right on tape Machine

2 – Pick up key

3 – Use key to exit the room

4 – Go round the corner of the building and pick up knife

5 – Go back to door and look at the paper above the door

6 – Enter the room and use the knife on the square with a large “scar”!

7 – Collect Key card and use it on the machine outside the door

8 – Click the button and enter the new door

9 – Go down the ladder twice and go through the door

10 – click on the black square on the opposite wall and memorise the symbols

11 – Re-enter building and climb up 3 times

12 – Go Right and enter the storage room

13 – Click on the third box down on the left and collect the slide

14 – Exit room, go left, go down the ladder and then go right

15 – Use slide on projector and switch on

16 – Click on the picture to be taken to another dimension!

17 – Go down the stairs, right then enter the door

18 – Go left and enter the code you memorised earlier, click on the bottom button

19 – Collect the reel and exit the room

20 – Go left and back up the stairs, then go right three times

21 – Click on the red box and enter the code from above your cell door at the beginning of the game!

22 – Go right 4 times and use the reel on the projector

23 – Switch on the projector and hey presto!

24 – Watch the short cut scene and your done!



Submachine FLF, la solution francaise


Submachine Future Loop Fondation, la solution :

– Cliquer sur le troisième bouton de l’appareil pour lancer la musique et amener la clé dans la pièce. Utiliser la clé pour sortir.

– Suivre le chemin au bord du mur vers la gauche, ramasser le couteau. Regarder au dessus de la porte et noter le code « 3218 ». Revenir dans la pièce et utiliser le couteau sur la « cicatrice » sur le mur, ramasser la carte. Ressortir de la pièce.

– Utiliser la carte sur l’appareil puis appuyer sur le bouton gris. Traverser.

– Monter, tourner à droite et entrer dans la pièce, ouvrir tous les coffres pour trouver une diapositive. Ressortir et redescendre.

– Descendre au plus bas (la pièce avec un ballon sauteur) et tourner à gauche. Regarder et noter le code sur la paroi en face.

– Remonter et tourner à droite, mettre la diapositive dans l’appareil. Cliquer sur le bouton gris puis sur l’image qui s’affiche pour passer dans une autre pièce.

– Descendre l’escalier puis tourner à droite. Entrer dans la première pièce, aller au fond et entrer le code de la paroi. Valider avec le bouton et prendre la bobine de film. Ressortir aller a bout du couloir et cliquer sur l’interrupteur.

– Remonter, tourner à droite et entrer dans la première pièce. Noter le code sur le tableau à la chouette (215). Redescendre et aller dans la seconde pièce, enter le code du tableau, noter le symbole. Sortir et remonter.

– Aller dans la première pièce et entrer le symbole dans la machine, décrocher le casque pour entendre un peu de guitare. Ressortir, aller tout à droite et entrer le code dans l’appareil.

– Enter dans la nouvelle pièce, aller tout à droite. Poser la bobine sur l’appareil et cliquer sur le bouton gris pour lancer la projection. Regarder le film de fin.

Author: Lambda



Submachine FLF; russian solution


Элементарщина:
Включаем мафон – вытаскиваем ключ, открываем дверь. Смотрим на листик над дверью код 3218. Идем за угол берем ножик. Возвращаемся в камеру, режем ножиком шов по центру на уровне двери, берем карточку. Вставляем карточку в пульт, двигаем камеру. Идем в самую нижнюю комнату (там где игрушка красная) – налево на противоположной стене написан код иероглифами (записываем). Поднимаемся на самый верх на склад – находим в одной из камер слайд. Идем к проектору вставляем слайд включаем – кликаем по изображению. Спускаемся в низ по лестнице. Направо в первой комнате вводим код иероглифами. Получаем кассету с пленкой. Поднимаемся на верх в комнату с совой – смотрим код 215. Вводим код во второй комнате снизу. Получаем иероглиф вводим иероглиф наверху в комнате с совой – кликаем на наушники слушаем музыку (хотя можно этого, вроде, не делать). Идем к пульту (который сверху самый крайний). Вводим номер пациента (над камерой который был) 3218. Идем в тайный ход к проектору – ставим пленку сверху. Включаем. Все!

написал: BS



Submachine 4, polska solucja


Autor: Gorka, znalezione na anitkak

1.Skręcamy w prawo i z okna bierzemy młotek.
2.Dwa razy w lewo i na dół po drabinie, a później w prawo. Młotkiem rozbijamy kłódkę.
3.Otwieramy drzwiczki i wchodzimy do środka. Schodzimy po drabinie. Z kieszeni fartucha wyciągamy granulki naftaliny.
4.Skręcamy w prawo i ze ściany ściągamy żółty gumowy wąż.
5.Jeszcze raz w prawo i w samym rogu znajdujemy szczotkę, a na fotelu niebieską kuleczkę.
6.Wychodzimy na dach i udajemy się w lewo. Szczotką przepychamy komin.
7.Wracamy na strych, skręcamy w prawo i podnosimy szary klucz.
8.Dwa razy w lewo i z wieszaka zabieramy żółty klucz.
9.Znów w lewo i pod stołem znajdujemy zawór do gazu.
10.Szarym kluczem otwieramy drzwi i schodzimy poziom niżej. Na podłodze po prawej znajdujemy kuleczkę.
11.Schodzimy po schodach i idziemy do końca w prawo. Na oknie znajdujemy zapalniczkę.
12.Teraz maksymalnie w lewo i obok kosza na śmieci mamy kolejną kuleczkę.
13.Robimy zbliżenie monitora i wciskając zielony przycisk prowadzimy rozmowę, po której będziemy mogli zabrać z drukarki kartkę z siedmioma koordynatami.
14.Schodzimy piętro niżej i zabieramy dzbanek.
15.Na niższej kondygnacji pod stołem znajdujemy kuleczkę, a na stole dwie notatki.
16.Idziemy w prawo do drabiny i ze stołu zabieramy CD.
17.Wchodzimy na górę po drabinie i ze stojaka wyciągamy drugą fiolkę od lewej.
18.Skręcamy w prawo i bierzemy śrubokręt ze stołu. Na podłodze za rurą znajdujemy kuleczkę.
19.Gumowym wężem łączmy palnik z trójnikiem na rurze. Montujemy też zawór. Przekręcamy oba zawory, ten na rurze i ten przy palniku. Zapalniczką podpalamy palnik.
20.Wychodzimy na dach. Idziemy w lewo, do góry i znów w lewo. Śrubokrętem odkręcamy śrubkę i zabieramy pokrętło.
21.Wracamy na strych i schodzimy na sam dół. Udajemy się w lewo i wchodzimy do łazienki. Na podłodze znajdujemy kuleczkę, a na umywalce mydło.
22.Kładziemy dzbanek na kratce ściekowej i młotkiem rozbijamy zaślepkę na rurze. Montujemy pokrętło na rurze i przekręcamy zwór. Czekamy, aż dzbanek wypełni się wodą i zabieramy go.
23.Idziemy do palnika i umieszczamy na nim dzbanek. Do środka wrzucamy mydło, zawartość probówki i granulki naftaliny. Na koniec zabieramy dzbanek i pustą probówkę.
24.Udajemy się ponownie do łazienki i znanym sposobem napełniamy probówkę wodą.
25.Teraz do końca w prawo i żółtym kluczem otwieramy drzwi.
26.Wchodzimy do środka i uderzamy w dzwon. Zawartość dzbanka wylewamy na panel i czekamy, aż podniesie się krata.
27.Skręcamy w prawo i obok teleportu znajdujemy kolejną notatkę.
28.Wprowadzamy drugie współrzędne z listy (pierwsze to laboratorium, w którym się znajdujemy) 1 – 0 – 4 i wciskamy przycisk. Teleportujemy się do nowej lokalizacji.
29.Skręcamy w prawo i przyglądamy się uważnie symbolowi na ścianie. Następnie schodzimy niżej i opuszczamy tylko te przełączniki, które są oznaczone liniami, z których składa się symbol, czyli pierwszy (/), trzeci (-) i czwarty (). Wracamy na górę i ze skrytki zabieramy trójkąt D.
30.Skręcamy w prawo, gdzie znajdujemy drugi symboli i postępujemy analogicznie jak z pierwszym. Ze skrytki zabieramy trójkąt B.
31.Kolejna skrytka znajduje się na lewo od przełączników. Z niej dostajemy kwadratowy kamienny klucz. Tam też znajdujemy niebieską kuleczkę.
32.Na prawo od przełączników mamy nóż, dzwon i czwartą skrytkę z okrągłym kamiennym kluczem.
33.Wchodzimy na górę i umieszczamy kamienne klucze w odpowiednich otworach. Wówczas pojawia się nowa drabinka.
34.Wchodzimy poziom wyżej i młotkiem rozbijamy płytę pod koniem. Ze środka zabieramy kuleczkę.
35.Jeszcze wyżej odkrywamy kolejną skrytkę, w której znajduje się trójkąt C.
36.Na samej górze nożem odcinamy linę, do której przywiązany jest trójkąt A. Po odcięciu znajdujemy go obok maszyny z przełącznikami.
37.Schodzimy na sam dół i zabieramy kuleczkę z oka pas. Na ścianie umieszczamy wszystkie cztery trójkąty i wciskamy przycisk.
38.Wracamy do portalu, gdzie pojawiły się nowe schody i wychodzimy na górę. Wyciągamy zwój z maszyny.
39.Skręcamy w lewo i znajdujemy kolejną notatkę.
40.Wracamy do teleportu. Wpisujemy następną koordynatę 6 – 9 – 0 i wciskamy przycisk.
41.W nowej lokalizacji mamy 9 pomieszczeń. Środkowe, czyli to w którym znajduje się teleport, ma współrzędne (0,0). Pierwsza współrzędna oznacza położenie w poziomie, a druga w pionie.
42.Skręcamy w lewo (-1,0) i pociągając za dźwignie ustawiamy na maszynie (-1,-1). Następnie wciskamy przycisk.
43.Schodzimy na dół i klikamy na czerwone kółeczko.
44.Wracamy do maszyny i wprowadzamy współrzędne pozostałych pomieszczeń, w których znajdują się tabliczki na stojakach, a więc (1,1), (1,0) i (0,1), po każdej wciskając przycisk na maszynie i odwiedzając odpowiednie pomieszczenie.
45.W prawym dolnym pomieszczeniu znajdujemy notatkę, a w pokoju obok kuleczkę.
46.Na koniec idziemy do lewego górnego pomieszczenia i zza szybki zabieramy niebieski dysk.
47.Wracamy do to teleporu i wpisujemy kolejne współrzędne 5 – 2 – 9. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
48.Idziemy maksymalnie w prawo i umieszczamy zwój w maszynie. Przekręcamy dźwignię i czekamy, aż się naładuje. Następnie zabieramy zwój i kuleczkę z panelu na ścianie.
49.Schodzimy na dół i skręcamy w prawo. Umieszczamy zwój w maszynie i pociągamy za wajchę. Gdy wszystkie światełka zmienią się na zielone, zabieramy zwój i idziemy na górę, by znów go naładować.
50.Czynności powtarzamy w lewym dolnym pomieszczeniu. Tam też znajdujemy kolejną notatkę.
51.Gdy obie maszyny są naładowane, przekręcamy wajchę w środkowym pomieszczeniu. Podnosimy też kuleczkę leżącą po prawej stronie maszyny.
52.Idziemy śladem wiązki światła. Na górze umieszczamy CD w uchwycie, który wysuwając się, zmienia trajektorię wiązki.
53.Skręcamy w prawo i ponosimy notatkę. Na postumencie umieszczamy niebieski dysk i czekamy, aż promień lasera rozbije go na kawałki. Podnosimy klucz z podłogi.
54.Wracając do teleportu ponownie ładujemy zwój i zabieramy go ze sobą. Wpisujemy współrzędną z siódmej notatki 5 – 5 – 1. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
55.W rogu po prawej znajdujemy kuleczkę.
56.Skręcamy w lewo i podnosimy notatkę. Wciskamy dolny przycisk.
57.Wracamy do teleportu i wpisujemy następną współrzędną z listy 4 – 6 – 2. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
58.Skręcamy w prawo i z ziemi podnosimy kuleczkę.
59.Dalej w prawo i przy pomocy młotka pozbywamy się kłódki. Otwieramy właz i zabieramy turbinę.
60.Wracamy do teleportu i wpisujemy następną współrzędną z listy 7 – 7 – 0. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
61. Na ziemi po lewej znajdujemy notatkę.
62. Przyglądamy się z bliska rysunkom na ścianie po prawej. Zamieniamy figury na liczby 0 – 4 – 3.
63. Ustawiamy je na teleporcie. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
64. Idziemy do końca w lewo. Podnosimy notatkę i kuleczkę. Uderzamy w dzwon.
65.Udajemy się w prawo i na świecącą kulę wylewamy kropelkę wody z probówki. Łapiemy złote berło.
66.Skręcamy w prawo i do teleporu wpisujemy kolejną współrzędną 8 – 0 – 0. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
67.Ciemność. Zapalniczką zapalamy lampę po lewej. Podnosimy leżącą na ziemi kuleczkę.
68.Skręcamy w prawo i uderzamy w dzwon. Śrubokrętem odkręcamy śrubki i zabieramy kuleczkę. Następnie nożem przecinamy przewody we wnęce.
69.Idziemy do końca w lewo i znajdujemy notatkę.
70.Wchodzimy na górę po drabinie i zapalniczką zapalamy lampę.
71.Skręcamy w prawo i wchodzimy na górę. Znów zapalamy lampę. Wkładamy turbinę i zamykamy klapę. Podnosimy kuleczkę z podłogi.
72.Schodzimy na dół i wciskamy przycisk. Po prawej podnosi się krata.
73.Idziemy w prawo i podnosimy notatkę. Kluczem otwieramy skrzynię i ze środka zabieramy złote ramię.
74.Idziemy do teleportu. Wpisujemy znaną nam już współrzędną  1 – 0 – 4 i wciskamy przycisk.
75.Wchodzimy na górę i umieszczamy zwój w maszynie.
76.Idziemy w lewo i włączamy reflektor. Spoglądamy przez lunetę i poznajemy nową lokalizację.
77.Wracamy do teleportu po drodze zabierając zwój. Wpisujemy nową współrzędną  4 – 5 – 2 i wciskamy przycisk.
78.Idziemy w lewo i mocujemy ramie oraz berło na posągu, który okazuje się być kolejnym teleportem.
79.Zostajemy przeniesieni do nowego pomieszczenia. Czytamy notatkę.
80.Chcąc zobaczyć bonus skręcamy w prawo. W rogu znajdujemy kuleczkę. Zapamiętujemy numery widoczne na ścianie. Będą nam potrzebne do powrotu.
81.W teleporcie wpisujemy znaną nam już współrzędną 4 – 6 – 2 i wciskamy przycisk.
82.Skręcamy w lewo i z okna podnosimy notatkę. Ze skrytki, która otworzyła się, gdy wybrzmiały wszystkie cztery dzwony, zabieramy kuleczkę.
83.W teleporcie wpisujemy współrzędną 0 – 0 – 1 i wciskamy przycisk.
84.Idziemy w lewo i po schodach dwa poziomy w górę. Skręcamy w prawo i umieszczamy zwój w maszynie. Klikamy na dolną śrubkę i zabieramy kuleczkę. Nie zapominamy również o zwoju.
85.Wracamy do teleportu i wpisujemy współrzędną z ostatniej notatki 7 – 2 – 8. Wciskamy przycisk i przenosimy się do nowej lokalizacji.
86.Z lewego głośnika zabieramy kuleczkę.
87.Idziemy w prawo i umieszczamy zebrane kuleczki w maszynie. Otwiera się krata.
88.Teraz przemieszczając się w prawo i zaglądając przez szybki możemy poznać odrobinę warsztatu autora.
89.Wracamy do teleportu i wpisujemy współrzędną 5 – 9 – 6. Wciskamy przycisk.
90.Idziemy do końca w lewo i pociągamy za ostatnią w tej grze wajchę.



Submachine4; video solution






Submachine 4; hungarian solution


SUBMACHINE 4: THE LAB MEGOLDÁS

FONTOS: Nagyon szívesen írok megoldásokat, de nem azért teszem, hogy más egyetlen pillantás alatt átmásolja a saját honlapjára, pontos forrásmegjelölés (http://sickestreality.blogspot.com/) nélkül. Kérlek, te se tedd, köszi!

1. Menj jobbra, amíg tudsz, vedd fel a párkányról a kalapácsot.

2. Menj balra kettőt, mássz le a létrán, majd jobbra. Üsd le a kalapáccsal a lakatot és menj be.

3. Odabent a köpeny zsebében naftalint találsz.

4. Menj jobbra és a plafonról szedd le a gumicsövet.

5. Menj jobbra, a széken kék golyót találsz, a sarokban pedig egy kéményseprő kefét.

6. Mássz vissza a létrán a kéményhez és dugd bele a kefét.

7. Mássz be az épületbe újra, menj jobbra és vedd fel a kulcsot.

8. Menj balra a kis szekrényhez és vedd fel fölötte a kulcsot.

9. Menj balra, az asztal alatt egy fogantyút találsz.

10. Menj ki a szürke kulccsal az ajtón. A jobb alsó sarokban kék golyó.

11. Menj le és menj balra. A szemetes mögött kék golyó.

12. Kattints a zöld monitorra és nyomd meg a zöld gombot. Elkezdődik egy párbeszéd, pörgesd végig a zöld gombbal. Ha megvan, vedd fel a papírt az asztalról.

13. Menj a szoba jobb végébe és a párkányról vedd fel az öngyújtót.

14. Menj lejjebb egy szintet és vedd fel a kancsót.

15. Menj még lejjebb, vedd fel az asztalról a papírokat, a földről, a szék mögül pedig a kék golyót.

16. Menj jobbra, vedd fel a CD-t.

17. Menj fel a létrán, vedd fel a második üveget.

18. Menj jobbra, vedd fel a csavarhúzót. A sarokban kék golyó.

19. Mássz le, menj jobbra és nyisd ki az ajtót a kulcsoddal. Menj be és kattints a harangra.

20. Menj fel teljesen, ki a tetőig és menj a tető bal szélére. Szedd le a csavarhúzóval a kereket.

21. Menj vissza a legalsó szintre és balra, be a fürdőszobába. A földön kék golyó.

22. Tedd a kancsódat a lefolyóra és üss a kalapáccsal a felső csövön a gombra. Tedd a kereket a másik csőre középen és tekerd meg. Vedd fel a kancsót.

23. Vedd fel a mosdóról a szappant.

24. Menj jobbra, mássz fel létrán és menj itt is jobbra. Tedd a sárga csőre a fogantyút és a gumicsövet. Tekerd el a fogantyút.

25. Kapcsold be a Bunsen-égőt és gyújtsd meg az öngyújtóddal. Tedd rá a kancsót és tedd bele a szappant, az üveged tartalmát és a naftalint. Vedd fel a kancsót és az üveget is.

26. Menj vissza a fürdőszobába és töltsd meg az üveget is vízzel.

27. Menj a jobb szélső szobába és öntsd a falon lévő szerkezetre a kancsó tartalmát.

28. Menj jobbra, vedd fel a papírt.

29. Nézd meg a papírodat. Ha az első lehetőségre kattintasz, meglátod, milyen koordinátákra mehetsz. Üsd be, hogy 104 és nyomd meg a gombot.

30. Menj jobbra, le, balra. A kövek között kék golyó.

31. Menj jobbra kettőt, egy kést találsz. Kattints a harangra.

32. Menj balra, gombokat látsz vonalakkal. Ezen a területen összesen négy kört találsz, amelyek különféle vonalakból tevődnek össze. Az a lényeg, hogy kattints azokra a gombokra, amelyekből egy-egy ilyen ábra áll, hogy kinyisd. Tehát pl az innen balra lévőhöz a függőleges és vízszintes gombot nyomd meg, így egy kőkulcsot találsz.

33. Az innen jobbra lévőhöz a két szélsőt nyomd meg, egy hengert találsz.

2009. október 19. 20:49

sick reality írta…

34. Az eggyel fentebbihez a két szélső és a vízszintes kell, egy háromszöget találsz.

35. A fenti jobb oldalihoz pedig a két szélső és a függőleges kell. Újabb háromszög.

36. Ha megvan, menj a kapcsolóktól eggyel lejjebb és vedd fel a szobor szeméből a kék golyót.

37. Mássz a kapcsolóktól felfelé egyet és tedd be a fal lyukaiba a kőkulcsot és a hengert.

38. Mássz fel kettőt a létrán. Itt is van egy kör, ehhez lent az összes kapcsolót meg kell nyomni. Találsz egy újabb háromszöget.

39. Mássz fel legfelülre és a késsel vágd le a háromszöget. A kapcsolóknál találod meg.

40. Mássz le a lóhoz és üss a kalapáccsal az alatta lévő kőre. Kék golyó.

41. Mássz le az alsó szoborig és tedd a falba a háromszögeket. Kattints a gombra.

42. Mássz fel kettőt, majd menj balra és felfelé. Vedd ki a transzformátort a szerkezetből.

43. Menj balra és vedd fel a papírt.

44. Mássz vissza a géphez, amivel utaztál és üsd be a következő koordinátát: 690.

45. Menj jobbra, majd le, találsz egy papírt.

46. Innen menj balra, a földön kék golyó.

47. Menj balra és fel. A lényeg, hogy bizonyos termekben fura szerkezetet látsz. Ezeknek a koordinátáit kell beírnod ebbe a gépbe és mindegyik után megnyomni a gombot, majd visszamenni az adott szerkezethez és ott is megnyomni a gombot. A középső helyiség a 0,0, így neked a következőket kell beírnod egyenként: 0,1 / 1,1 / 1,0 / -1,-1.

48. Ha megvan, menj fel a bal felső szintre, nyisd ki a kis ablakot és vedd ki a gömböt.

49. Menj vissza a gépedhez és írd be a következőt: 529.

50. Menj jobbra kettőt, tedd a transzformátort a gépbe és tekerd el a kart. A konnektorban kék golyó.

51. Vedd fel a transzformátort, menj balra, le, balra. Vedd fel a papírt, tedd a transzformátort a gépbe és húzd meg a kart.

52. Vedd fel a transzformátort, majd menj jobbra. A földön a gép jobb oldalánál kék golyó.

53. Töltsd fel újra a transzformátort és most lent menj a jobb oldali szobába. Tedd be itt is a gépbe.

54. Menj balra és tekerd el a kart.

55. Töltsd fel újra a transzformátort.

56. Menj balra, majd fel és add a CD-t a robotkarnak.

57. Menj jobbra, vedd fel a papírt és tedd a gömböt az állványra. Kapsz egy kulcsot.

58. Menj a gépeddel a 001-hez. Menj az eggyel fentebbi szintre, majd jobbra. Dugd a szerkezetbe a transzformátort, nyomd meg a gombot rajta és újabb kék golyót találsz. Vedd fel a transzformátort.

59. Menj a gépeddel a 462-höz. Menj jobbra, a földön kék golyó. Menj balra, papírt találsz.

60. Menj a gépeddel a 104-hez és mássz fel. Tedd a szerkezetbe a transzformátort, majd menj balra és húzd meg a szerkezeten a kart. Nézz ki a távcsövön: 452.

61. Menj a 770-es koordinátára. Találsz a földön egy papírt, jobbra a falon pedig alakzatokat: kör, négyszög, háromszög. Menj tehát a 043-ra.

62. Menj balra kettőt, a sarokban papírt és golyót találsz. Kattints a harangra.

63. Menj jobbra és önts az üvegedből vizet a fehér félgömbre. Vedd fel a tollat.

2009. október 19. 20:49

sick reality írta…

64. Menj a 800-ra. Gyújtsd meg az öngyújtóddal a lámpát. A sárga cső lábánál kék golyó.

65. Menj balra, vedd fel a papírt.

66. Menj kettőt jobbra, kattints a harangra. Szedd le a csavarokat a csavarhúzóddal és vedd fel a kék golyót. Vágd el a késsel a drótokat.

67. Menj a szoba bal végébe, mássz fel, gyújtsd meg a lámpát.

68. Menj jobbra, mássz fel, gyújtsd meg a lámpát. A sárga cső lábánál kék golyó.

69. Nézd meg a papírjaidat. A Murtaugh kezdetű szöveg az 551-et említi. Menj ide.

70. A jobb sarokban kék golyó. Menj balra, vedd fel a papírt és nyomd meg a felső gombot.

71. Menj a 462-höz. Menj jobbra és üss párszor a lakatra a kalapáccsal. Vedd fel a turbinát.

72. Menj balra a szürke dobozig és vedd fel a kék golyót.

73. Menj a 800-hoz. Mássz fel legfelülre, tedd be a turbinát és zárd be az ajtaját.

74. Mássz le és nyomd meg a gombot, majd menj jobbra.

75. Vedd fel a papírt és nyisd ki a kulccsal a ládát. Találsz egy kart.

76. Menj a 452-re, majd balra és tedd a szoborra a kart és a tollat.

77. Nincs vége a játéknak, menj jobbra és a sarokban kék golyót találsz.

78. A szoba sarkában azt látod, 596.

79. Nézd meg a papírodat. Az utolsó bejegyzésben a 728 szerepel. Menj ide. A bal felső lámpában kék golyó.

80. Menj jobbra, tedd be az összes golyót a gépbe. Menj jobbra, ha akarod, belenézegethetsz a kamerákba.

81. Mnej vissza az 596-ra, menj balra kettőt, kattints a falra.

author: Sickestreality



Submachine 4: the Lab


game_submachine4

voted Best Point and Click game of year 2007 (by jayisgames.com readers)

New Grounds Daily Feature – 04/22/2007

New Grounds Weekly Users’ Choice – 04/25/2007

—-

play this game

walkthrough: video | english 1 | english 2

francaise | español | Русское | polska | hungarian

—-

Game Description:

Submachine. The game in which with every puzzle solved, every chapter finished you fall deeper and deeper into mystery. Fourth chapter takes us to the heart of the submachine, the place where all questions will be finally answered. Or were finally answered. Once again it’s time to ask youself – is it possible that you’re too late?

 



Submachine 4: the Lab; walkthrough


created by Scott, found on jayisgames.com.

You start off on the rooftops of a house. You can follow the on screen instructions for the first part. I will restate what they ask you to do…

 

– -LABORATORY (001) *The Rooftop Go Right and on the window ledge, pick up the Hammer. Go Left twice. Go Down the ladder. Go Right and use the Hammer on the door lock and click the door open. Go inside. *The Attic Go Down and click on the white jacket Take the Naphthalene (white balls). Click out of the coat Go Right and take the green Rubbertube from the ceiling in-between the rafters. Go Right and take the Chimneybrush from beside the grey box. Take Secret 1 from the chair cushion. Go Left twice Go up the ladder and out onto the roof. Go Left and use the Chimneybrush on the chimney. Go right, into the window and down the ladder. Go Right and take the Doorkey. Go Left twice and take the Key off the coat hook. Go Left and take the Gashandle from under the table. Use the Doorkey on door and click it open. Enter *Stairwell 1 Take Secret 2 from the floor. Go downstairs. *The 2nd Floor Go Left and take Secret 3 from behind the trashcan. Click on the computer screen. Click the green button. Keep clicking until conversation has ended then click out of screen. Take Note 1. Go Right three times and take the Lighter off the window sill. Go Left twice Go down. *Stairwell 2 Take the Beaker. Go Down *The 1st Floor Take Note 4 and Note 5 off the table. Take Secret 4 from the floor with the chair. Go Left, open door and enter Take the Soap off the sink. Take Secret 5 from behind pipes. Put the Beaker on the floor grate. Use the Hammer on the metal cap above the Beaker. Go Right three times and take the CD off of the table. Go up the ladder and take the Irontrioxide (purple vial) from the tester stand. Go Right and take the Screwdriver Take Secret 6 from beside the yellow pipe. Go back to the Rooftop *The Rooftop Go Left Go up the ladder Go Left and use Screwdriver on wheel. Take the Wheel. Go back to the 1st Floor. *The 1St Floor Go Left twice and use the Wheel on the pipe leading up and down where an opening is. Turn the wheel. Take the Fullbeaker. Go Right three times. Go Up. Go Right and use the Gashandle on the top opening of the yellow pipe. Use the Rubberhose on the bottom opening of the yellow pipe. Turn gas handle. Turn grey knob on the burner. Put Fullbeaker on the burner. Use Lighter on the burner. Put in beaker in this order: Soap, Irontrioxide, then Naphthalene. Take the Acidioxide. Take the Tester. Go Left Go Down Go Left three times Put the Tester on the floor grate. Turn the wheel Take the Water Go Right four times and use the Key on the door. Open door and enter. Ring Bell 1. Use the Acidioxide on the metal panel on the wall. Go Right. Take Note 2. Enter in Code 104. Push the grey button.

– -ANCIENT SECTION (104) Go Right. Go Down Move levers 1 and 4 down. Go Right and take the Knife. Take the Blocade. Ring Bell 2. Go Left Move levers 1 and 4 up, and 2 and 3 down. Go Left and take Secret 7 from rubble on ground. Take the Stonekey. Go Right Move lever 2 up and levers 1 and 4 down. Go Up and take the TileD. Use the Blocade in circular hole on pillar and Stonekey on square hole. Go Down Move levers 2 down and 3 up. Go Up Go Right and take the TileB. Go Left Go Down Move lever 3 down Go Up twice and use the Hammer on the broken panel on the pillar. Take Secret 8 from hole. Go Up and take the TileC. Go Up and use the Knife on the string. Go Down four times and take the TileA. Go Down and take Secret 9 from statues eye. Place TileA, TileB, TileC and TileD in their directional proportionate slots on the wall. Press uncovered button. Go Up twice. Go Left Go Up and take the Coil. Go Left and take Note 3. Go Right Go Down Enter in Code 690. Push the grey button.

– – LOOPING TRAPS (690) Go Right Go Down and take Note 12. Go Left and take Secret 10 from floor by right door. Go Left Go Up Make Left lever display -1 and Right lever display -1 Push the grey button Go Down and push the red button Go back to levers. Make Left lever display 0 and Right lever display 1 Push the grey button Go Up Go Right and push the red button Go back to levers Make Left lever display 1 and Right lever display 1 Push the grey button Go Up Go Right twice and push the red button Go back to levers Make Left lever display 1 and Right lever display 0 Push the grey button Go Right twice and push the red button Go back to levers Go Up and click the glass cover Take the Orb. Go Down Go Right Enter in Code 529. Push the grey button

– – BASEMENT SECTION (529) Go Right twice and use the Coil in the top of the recharger Turn handle on the recharger Take the Chargedcoil. Take Secret 11 from the empty outlet on the wall. Go Left Go Down and take Secret 12 from between the cords on the ground. Go Left Take Note 6 from the floor. Use the Chargedcoil in the empty slot. Pull down the lever Take the Coil. Go Right Go Up Go Right and charge up the Coil again. Take the Chargedcoil. Go Left Go Down Go Right and use Chargedcoil in the empty slot Pull down the lever. Take Coil. Go left and turn handle on contraption. Go Up twice and place the CD within the claw. Go Right and take Note 7 from the floor. Look at note 7. NEW LOCATION CODE 551! Use the Orb on top of the pillar. Take the Chestkey. Go Left Go Down Go Right and recharge the Coil. Take the Chargedcoil. Go Left twice. Enter in Code 001. Push the grey button.

– – LABORATORY (001) *The 1st Floor Go to the 2nd Floor *The 2nd Floor Go Right and use the Chargedcoil on the side opening of the mechanism. Turn the bottom bolt. Take Secret 13 from the plate. Take the Chargedcoil. Go to the 1st Floor. *The 1st Floor Go Right four times Enter in Code 551 Push the grey button

– – BRICK ROOM (551) Take Secret 14 from the ground. Go Left and take Note 11 off the ground. Push top button on controls stopping the water. Go Right Enter in Code 462 Push the grey button

– – LIGHTHOUSE DIGOUTS (462) Go Right and take Secret 15 from the ground. Go Right and use Hammer four times on the lock. Open the door and take the Turbine. Go Left twice and take Note 8 Go Right Enter in Code 770 Push the grey button

– – TOMB TRAP (770) Take Note 13 from the ground Look at symbol on the right, middle of the wall Circle = 0 sides, Square = 4 sides, Triangle = 3 sides NEW LOCATION CODE 043! Enter in Code 043 Push the grey button

– – UNKNOWN LOCATION (043) Go Left and use the Water on the glowing object. Take the Sceptre Go Left and ring Bell 3. Take Note 9 Take Secret 16 from the ground. Go Right twice Enter in Code 800 Push the grey button

– – THE SHIP (880) Use the Lighter on the lamp 3/4 up and over slightly to the left Take Secret 17 from behind the lamp base. Go Right and ring Bell 4. Use the Screwdriver on all four screws on the wall panel. Take Secret 18 from within the compartment. Use the Knife on the wires. Go Left twice and take Note 10 from the ground. Go Up the ladder. Use the Lighter on the lamp at about the same place as before. Go Right Go Up the ladder Use the Lighter on the lamp that is about the same place, but much closer to the left hand side. Take Secret 19 from behind the lamp base. Place the Turbine within the compartment and close the door. Go Down and push the grey button Go Right and take Note 14. Look at note 14. NEW LOCATION CODE 728! Use the Chestkey on the chest and open it. Take the Arm. Go Left twice Go Down the ladder Go Left Enter in Code 462 Push the grey button.

– – LIGHTHOUSE DIGOUTS (462) Go Left and take Secret 20 out of the box. Go Right Enter in Code 104 Push the grey button

– – ANCIENT ROOM (104) Go Up the ladder Put the Chargedcoil in the holder Go Left and pull the lever on the large lamp. Click the eyepiece of the telescope. IIII – IIIII – II = 4 – 5 – 2 NEW ROOM LOCATION 452 Click out of the telescope Go Right Go Down the ladder Enter in Code 452 Push the grey button

– – STATUE (452) Go Left and place the Arm on the statue Place the Sceptor in its hand ENDING CREDITS

– – ENDING ROOM (???) Read note Go Right and take Secret 21 from the corner of the room. Look at upper corner of room. NEW ROOM LOCATION 596! Enter in Code 728 Push the grey button

– – LUCKY ROOM (728) Take Secret 22 from the left corner speaker. Go Right and place the Secrets inside the opening. Go Right and view the camera. **These are extras that you can view, have no relevance to beating the game. Go Right and view the camera. Go Right and view the camera. Go Right and view the camera. Go Left six times Enter in Code 596 Push the grey button.

– – ENDING ROOM (596) Go Left twice Click wall lever FINISHED



Submachine 4: the Lab, la solution en francaise


– Tourner à droite, prendre le marteau sur la fenêtre. Tourner deux fois à gauche et descendre à l’échelle. Tourner à droite et casser le cadenas avec le marteau. Ouvrir la fenêtre et entrer dans le grenier.

– Descendre à l’échelle, prendre les boules de naphtaline dans la poche de la chemise. Tourner à droite, prendre le tuyau accroché à la poutre. Tourner à droite et ramasser la brosse à cheminée dans l’angle de la pièce. Ramasser la bille bleue sur le fauteuil.

– Remonter sur le toit, utiliser la brosse dans la cheminée. Revenir dans le grenier, prendre la clé tombée de la cheminée. Tourner deux fois à gauche, prendre la clé sur le portemanteau, tourner encore à gauche et ramasser la molette sous la table. Ouvrir la porte avec la clé grise et descendre. Prendre la bille bleue au premier palier. Descendre encore.

– Tourner à gauche, ramasser la bille derrière la poubelle. Cliquer sur l’écran puis sur le bouton vert. Suivre la conversation jusqu’à l’impression de la feuille. Prendre la liste imprimée. Tourner trois fois à gauche, prendre le briquet sur la fenêtre. Reprendre les escaliers et descendre. Prendre la cafetière à l’inter palier.

– Prendre les notes sur la table et la bille vers la chaise reversée. Tourner à gauche, entrer dans la salle de bain. Poser la cafetière sur la grille au sol, utiliser le marteau pour déboîter le bouchon sur le tuyau qui descend du plafond. Prendre le savon sur l’évier et la bille derrière les tuyaux.

– Tourner trois fois à droite, prendre le CD sur la table. Monter à l’échelle, prendre le troisième tube à essais.

– Tourner à droite, prendre le tournevis et la bille vers le tuyau de gaz.

– Remonter sur le toit, aller tout à gauche. Utiliser le tournevis pour dévisser la manivelle. Prendre la manivelle et revenir dans la salle de bain. Placer la manivelle sur le tuyau et tourner pour remplir la cafetière d’eau. Reprendre la cafetière.

– Revenir dans la pièce où se trouvait le tournevis. Raccorder au gaz le bec bunsen avec le tuyau souple, placer la molette sur le gros tuyau, ouvrir le gaz sur le tuyau et le bec bunsen. Allumer avec le briquet. Poser la cafetière d’eau, mettre dans l’ordre : le savon, le tube à essais et la naphtaline. Récupérer le tube et la cafetière. Redescendre l’échelle, aller à la salle de bain et remplir le tube à essai d’eau (même méthode que pour la cafetière), récupérer le tube d’eau. Aller tout à droite, ouvrir la porte avec la clé. Entrer, sonner la cloche, et verser la cafetière sur le panneau de contrôle pour ouvrir la grille. Tourner à droite, ramasser la note au sol. Entrer les premières coordonnées trouvées sur la note: 104, valider avec le gros bouton.

– Tourner à droite, descendre l’échelle de bois. Tourner à gauche, prendre la bille dans les décombres. Tourner deux fois à droite, prendre le couteau et sonner la cloche. Revenir aux quatre boutons, descendre et prendre la bille dans l’œil de la statue.

– Les quatre boutons servent à ouvrir les quatre petites fenêtres du niveau. Observer pour chacune la forme du dessin dans le cercle. Pour ouvrir une fenêtre, il faut abaisser les deux ou trois boutons correspondant au dessin. (ex : _ combiné avec | donne : +). Récupérer ainsi deux tuiles et deux pierres (une carrée, une ronde). Placer ensuite tous les boutons en bas.

– Remonter l’échelle et placer les deux pierres dans les encoches. Monter à la nouvelle échelle. Prendre la tuile, continuer de monter et couper le fil avec le couteau. Revenir aux boutons, prendre la dernière tuile.

– Descendre et placer les quatre tuiles dans les encoches. Appuyer sur le bouton puis revenir au téléporteur. Monter à la nouvelle échelle et prendre l’ampoule en verre. Tourner à gauche et ramasser la note. Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées suivantes : 690.

– Faire le tour des pièces, ramasser la note et la bille. Noter l’emplacement des quatre panneaux. Pour se situer dans ces pièces, il faut utiliser un système de coordonnées (X ; Y). La première salle est en (0 ; 0). L’outil commandant l’ouverture des panneaux est en (-1 ; 0). Pour ouvrir chaque panneau, il faut entrer ses coordonnées dans cet appareil (en bougeant les bras) et valider à chaque fois avec le bouton. Les coordonnées sont : (-1 ; -1), (1 ; 0), (1 ; 1) et (0 ; 1). Une fois les quatre validés, aller en (-1 ; 1) et prendre l’orbe.

– Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées : 529.

– Aller deux fois à droite, placer l’ampoule sur l’appareil et enclencher la manivelle pour lancer la charge. Récupérer l’ampoule chargée et la bille sous la prise. Descendre, placer l’ampoule dans la pièce de gauche, abaisser la manivelle et ramasser la note. Reprendre l’ampoule, retourner la charger et procéder de même dans la pièce de droite.

– Recharger encore une fois l’ampoule puis enclencher la machine centrale. Prendre la bille vers les câbles. Monter au sommet, placer le CD dans la pince pour détourner le rayon laser. Aller à droite, ramasser la note et placer l’orbe sur le piédestal. Une fois explosée, prendre la clé puis revenir au téléporteur. Entrer les coordonnées : 551.

– Prendre la bille au sol, tourner à gauche. Prendre la note et couper l’eau en appuyant sur le bouton.

– Revenir au téléporteur, taper les coordonnées : 462.

– Tourner à gauche, prendre la note repérer les cubes, seulement deux sont levés. Tourner deux fois à droite, prendre la bille au sol. Tourner encore à droite, casser le cadenas avec le marteau et prendre l’hélice.

– Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées : 800.

– Allumer la lampe avec le briquet Prendre la bille au sol. Tourner à droite, sonner la cloche et dévisser la plaque avec le tournevis pour récupérer une bille. Couper les fils avec le couteau.

– Aller deux fois à gauche, ramasser la note et monter. Allumer avec le briquet, tourner à droite. Monter, allumer avec le briquet, placer l’hélice et refermer le hublot. Prendre la bille au sol. Descendre et appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. Tourner à gauche, prendre la note et ouvrir le coffre avec la clé. Prendre le bras en or.

– Revenir a téléporteur, entrer les coordonnées : 770.

– Ramasser e note, cliquer sur les signe du mur : un rond, un carré et un triangle. Les prochaines coordonnées sont donc : 043.

– Tourner à gauche, verser le tube d’eau sur le globe lumineux. Prendre le sceptre doré. Tourner à gauche, ramasser la note, la bille dans l’angle et sonner la cloche. Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées : 104.

– Monter, placer l’ampoule chargée dans l’appareil. Aller à gauche, abaisser le levier et regarder dans la longue-vue. Prochaines coordonnées : 452. Reprendre l’ampoule et aller au téléporteur. Entrer les nouvelles coordonnées. Aller à gauche, placer le bras et le sceptre sur la statue. Fin du jeu !

– En fait le jeu n’est pas tout à fait terminé, il manque encore quelques billes. Lire le panneau puis aller à droite (ou à gauche pour quitter le jeu). Prendre la bille, noter les coordonnées : 596 (pour revenir plus tard). Entrer les coordonnées : 728. prendre la bille sur le haut parleur.

– Revenir au tout début (001). Remonter d’un niveau (étage de l’ordinateur et de l’imprimante), placer l’ampoule dans la machine et cliquer sur la vis pour obtenir une bille.

– Revenir en 462, aller vers les cubes (les quatre sont levés maintenant) ouvrir la trappe et prendre la bille.

– Revenir en 728, tourner à droite, placer les 21 billes dans le réceptacle. Visiter les pièces à droite pour apprendre en bonus quelques secrets sur la fabrication du jeu. Cette fois c’est bien fini !

Author: Lambda



Submachine Insight



« Previous PageNext Page »