mr. MothBall 3: snowy flakes


mrMothBall3

play this game

This one is my humble attempt on bringing You some Christmas atmosphere of joy, relaxation and ease. Mr. MothBall himself needed a break from blood splattering (as seen in Cotton Carnage) and this time it’s all about snowflakes and, um, collecting them. Wish You a quiet and peaceful Christmas. Thanks for Your support throughout this year.



Back in action


lately I experienced some problems with my wordpress installation. Strange things were happening. Couldn’t make or edit posts. But after three days of pulling hair from my head and some serious brain storming and reinstalling the damn thing I’m back in action. Phew…

A comeback gift from me to you – another sub5 screen. Enjoy…

sub5_scr2



What I’m currently working on…


submachine5_tease

.. is not a mystery. You all know that I’m developing Submachine 5: the Root. The one that will take us to the very first historically speaking built submachine structure. At least as we know it. The development is going smoothly, there are couple locations finished and more already crystalized in my brain. The puzzles will be more basic, and for some – easier than in Submachine4 for example. It is a root, a first try of the submachine builder (?) to construct this structure, so no wonder that the puzzles would be easier for starters. Time-damage could make them more difficult, but still. I wanted to finish it before Xmas, but there are few reasons that I will not:

  • first of all – it’s not a regular Xmas game afterall. There are not santas, christmas trees, snow, gifts or anything, so why bother.
  • If I wanted to release that for Xmas, the game would have to be ready in two weeks. Two weeks is doable, but I’d need a solid rehab afterwards. Rehab from a computer screen, not intoxicating substances. I don’t want to rush it, since as we’d all agree it’s better to wait few more weeks and get a really well designed game, instead of a quickly built, buggy alpha release that I’d have to fix later anyway.
  • I have to go outside to buy presents for my family and get a christmas tree. Well, not now, but you get the idea. The Dec is closing on us drastically.
  • I’m still not sure what to give you as a bonus area, you know, the one that you enter after you collect all ingame secrets. And I still wonder how to present you with this area, since I think the way it was done in previous game wasn’t the best one, that way you were loosing the feeling of actual finishing the game. Now I want to make things clear – yes, you’re done, you’ve finished, and now you can sit back, relax and watch bonus stuff. Any ideas on how to bring it to reality are welcomed. And maybe ideas on what would you like to see in the bonus area, because as I figure, “more my reality pictures” is not an option.

So, January it is. In the meantime, you can feast your eyes on the above screen. It’s from the early stage of the game, so don’t worry that I’m revealing anything important here. Because I’m not. And, while I’m at it, here are some Q&A that are repeating in your emails and comments (Q, not A):

  • When will you release sm5, CF3 or DMT2?

Submachine5 will probably hit the internet in January, but please, pretty please, don’t ask me for a specific date. After that I’m making DaymareTown2, probably still first quarter of 2008, and then Covert Front3, which as you can probably tell is so far away, that I have no clue about it’s release date whatsoever. Not mentioning that Karol hasn’t even started writing the scenario for it. He has some ideas, but no structure yet.

  • Are we going to meet other people in submachine?

Not likely. Just some indications that there actually were other people over there. maybe we’ll meet Murtaugh one day, but nothing certain. We’ll meet other people in Covert Front though.

  • Is this really the end or will there be another submachine?

Strangely I get this question after almost every built. No, this is not the end, there will be Submachine 6 for sure. After that I don’t know.

So there. My longest self-written post up to date. ;)



Daymare Town, hungarian solution


DAYMARE TOWN MEGOLDÁS

FONTOS: Nagyon szívesen írok megoldásokat, de nem azért teszem, hogy más egyetlen pillantás alatt átmásolja a saját honlapjára, pontos forrásmegjelölés (http://sickestreality.blogspot.com/) nélkül. Kérlek, te se tedd, köszi!

1. Nézd meg a bal alsó sarokba belógó épületet. Egy madarat látsz.

2. Nézd meg a kutat. A bal oldala mellett a földön van egy kampó, vedd fel. A kút káváján egy érmét találsz.

3. Nézd messzebbről a kutat. A jobb oldala mellett, kicsit lentebb van egy kő. Balról mellette a földön egy madzagot találsz. A jobb oldala mögött kulcsot találsz.

4. Rakd össze a kampót és a madzagot.

5. Kattints a szemben lévő házak fölé, majd a magasabb kémény alsó része mellé jobbról. Még egy madár.

6. Nézd meg a kút melletti csatornarácsot és nyúlj le a kampóddal. Egy fura négyszöget találsz.

7. Nézd meg a második ajtót (book house). Mellette jobbról a falban van egy kis mélyedés, vedd ki belőle az öngyújtót.

8. Menj be az épületbe, be a liftbe. Menj a -3. szintre. Fordulj meg, amíg egy fekete ablakot nem látsz. Menj át és vedd fel a kereket.

9. Menj vissza a lifthez és menj a -1. emeletre. Menj jobbra. A könyvespolc negyedik sorának a második felében van egy könyv, amiben a harmadik madarat látod.

10. Menj az első emeletre a lifttel. Nézd meg a jobb oldali képet a falon. A ház tetején van valami, közelebbről nézve ez a negyedik madár.

11. A kép bal oldala mögött egy kis papírt találsz.

12. Nézz el a szoba jobb oldalához és találsz egy könyvet.

13. Menj a lifttel a földszintre, menj ki és menj a harmadik épülethez (armory). Tedd a kereket a bal oldali mélyedésbe az ajtó mellett.

14. Menj be és nézd meg az apró szekrényt a lépcsőn. Találsz egy csavarhúzót.

15. Nézd meg a képet a falon és jegyezd meg, hogy állnak a gombok.

16. Menj be a jobb ajtón és kattints a szoba jobb felső sarkába. Nézz ki a kéményen, itt van az ötödik madár.

17. Menj vissza és most menj be a szemközti ajtón. Add a könyvet a fazonnak, vedd fel az alakzatot.

18. Nézd meg a mosdót, nyúlj bele a kampóval és egy kulcsot találsz.

19. Menj ki és fel az emeletre. A talapzaton egy alakzatot találsz, a földön pedig egy rongyot.

20. Menj ki innen és nézz be a jobb oldalon a passage nevű nyílásba. Nézd meg a rácsot.

21. Tedd a rongyodat a csavarhúzóra és tedd a rácsra, majd gyújtsd meg az öngyújtóval. Add az érmét a fazonnak és kapsz egy alakzatot.

22. Menj be a második épületbe és a -2. szintre. Nézd meg a falon a kis szerkezetet és állítsd be rajta a gombokat, ahogy a képen láttad (bal felső balra, jobb felső és bal alsó felfelé, jobb alsó jobbra). Találsz egy alakzatot.

23. Menj jobbra és az asztalon emeld fel a követ, majd tedd alá a papírt. Még egy alakzat.

24. Menj ki és menj az első épülethez. Az épület előtt menj balra, majd fel a lépcsőn, amíg egy ajtóhoz érsz. Nyisd ki a kulcsoddal, nézz ki az ablakon és a fa lombjának bal oldalán a hatodik madarat látod.

25. Menj vissza az épület elé és menj be. Fent van egy gerenda, kattints fölé, majd középtájon kattints a távolabbi gerendák bal oldalára, hogy a hetedik madarat lásd.

26. Menj be a bal oldali utolsó ajtón és kattints a szoba jobb felső sarkába. A fészekben a nyolcadik madár.

27. Menj ki és be jobbra a középső ajtón. Az asztal mögött van egy doboz, nyisd ki a kulcsoddal. Találsz benne egy alakzatot.

28. Menj ki és menj a szemben lévő korláthoz, majd balra, egyenesen és tovább jobbra a kis fekete ablakig. Kattints fölé, majd a jobb ablakra és megtalálod a kilencedik madarat.

29. Menj tovább jobbra és a korlát bal szélénél ott a tizedik madár.

30. Menj ki az épület elé, kettőt balra és be a sikátorba. Vedd fel a tojást.

31. Menj vissza, egyet jobbra és fel a lépcsőn az ajtóhoz, amit korábban nyitottál ki. Add a tojást a fazonnak.

32. Menj vissza az első épület elé és menj be.A korlátnál menj jobbra, amíg tudsz. Tedd be a szerkezet megfelelő részeibe az alakzataidat és nyomd meg mindnek a gombját.

33. Menj vissza a korláthoz és menj balra. Itt is tedd be a szerkezetbe az alakzatokat, nyomd meg a gombokat.

34. Menj tovább jobbra, amíg egy nagy gépet nem látsz. Húzd meg a kart a földön. Mássz fel rá.

author: Sickestreality



Mission to Mars


m2m_big

play

This is the latest platform game of mine – and it has the most advanced platform engine I could come up with until today. That ends my platform-streak this fall, now back to submachine…

Here’s arcadetown intro:

Mission to Mars places you as an alien detective on the surface of the red planet itself trying to unravel a mystery of cosmic proportions. Can you solve each of the increasingly difficult levels and uncover the final secret in Mission to Mars?



mr. Mothball 2: cotton carnage


mrM2

play this game

Looks like mr. Mothball will be staying with us for longer. I just made second game with this fella, this time we’ve got ability to shoot our enemies. Well, that’s the main reason of playing this time. Power-ups, combos, big bosses – included.



Covert Front 2, video solution






Covert Front; episode 2: station on the horizon


play this game

genre: point and click, escape, puzzle | release date: October 17th 2007

screen size: 550px/420px | data size: 4.21 Mb

english solution | solución en español | la solution francaise

hungarian solution | video walkthrough

The story of secret agent Kara and disappearance of general Karl von Toten continues…



Covert Front 2: english solution


Banishing the darkness:

If you sit around for a few seconds, it will tell you what to do: “I have to light a match.” Click the matches, then the middle of the screen. Do this again whenever the match goes out, you’ve got an infinite supply.

Permanent light:

From the start, walk forward five screens, until you’re facing a brick wall.

There are three stones here that you need to push into the wall.

Once you’ve done that, turn left.

Pull the switch.

It’s the little ball on the right side of the box, directly beneath the left edge of the lamp.

Lifting the grating:

The next thing you need to do is lift the grating that’s keeping you from getting into a new room.

There’s a switch you need to pull.

Go to the room just before you stare at the brick wall. Turn left twice, follow the path to the end.

Getting power to the new rooms:

In the bottom left room of the new area, there’s a fuse box, but you can’t get into it.

Looks like you need a screwdriver.

Grab the one from the toolbox and use it on all four screws.

written by funnyMan, found on jayisgames.com;

Once you’re into the box, you’ll notice that there are some things missing in here. One large object on the left, three smaller ones at bottom.

The large object is a fuse.

You can get it by backing out to the main sewer room and following the left path.

It’s sitting on the floor just inside the grate.

The three small objects are resistors. Each one only fits one of the three spots.

Resistor one is sitting on top of the box that you used to turn on the lights.

Resistor three is also nearby. Back up two screens, turn left, then right. Follow the path one more screen, and the resistor is laying on the ground between a couple of cylinders.

Resistor two is missing, you’ll have to improvise.

Use the wire from the upper left room of the new complex. It’s the red object sitting on the right hand table, between the mugs.

Once you’ve got all the pieces in place, just pull the switch.

Sending a message:

You’ll need a cable to connect with.

It’s in the lower right room of the complex, hanging on the bookshelf at right.

Enter the upper left room.

You’ll have to alter the machine a bit.

Zoom in on the plate in the lower left-corner of the machine just right of center. Unscrew it with your screwdriver and plug in the cable.

Getting into the vault:

The vault is in the new complex, straight ahead then right. You need to use the keypad to unlock it.

Once you’ve sent the message, notice anything new in the communication room?

Hit the button on the machine at lower left, read the code it prints (changes each game).

The keypad is a bit tricky, because it’s not normal.

The buttons are:

80596

34217

Submit

Movie reels:

There are three.

One is at the right hand side of the vault.

Another is in the small machine just left of center in the room opposite the vault. Press the green button to retrieve it.

For the last one, back out to the main sewer room and go forwards twice. It’s sitting on the floor next to the staircase.

Getting out:

Watch the movie reels on the large machine at right opposite the vault. Insert them in the top, then click the black area to watch.

Reel 3 is the important one.

Just before the end, we see someone walk into the vault. Notice anything?

Set the dials on that wall like they are in the video. To get to the exit, return to the main sewer area, go straight twice, turn right, enter the elevator, turn right, and press the button. Don’t forget to grab the movie reel from the machine first!

From here it’s easy:

Just hand all your objects through the car window, take the card, and look at it. You win!

Don’t forget to stop and read the various papers lying around, they help set the atmosphere and explain some of the miscellaneous unusable objects we’ve seen.

written by Alex



Covert Front 2: solucion en espanol


Dentro del tunel oscuro.

1. Click en la caja de fosforos para encender uno y poder ver.  NOTA: si no te das prisa el fosforo se apaga, pero no importa, los fosforos nunca se acaban, jeje.

2. Click dos veces al frente para avanzar.

3. Click dos veces al frente para subir las escaleras.

4. Click una vez para avanzar.

5. Estas frente a una pared de ladrillos con cables debajo. Debes empujar 3 ladrillos q sobresalen.

6. Click a la izq. para activar el generador de la luz. Toma la resistencia #1 q esta sobre el. Retrocede dos veces

7. Click en la entrada de la izq., aqui encontraras dos entradas mas. Si miras la pared frente a ti, veras la imagen del objeto desconocido q tienes en tu inventario.

8. Toma el pasillo de la izq. y ve al fondo. a la derecha

9. Activa el generador frente a ti. Este generador abre una puerta en el desagüe. Retrocede y toma el pasillo de la derecha.

10. En el suelo junto a los tanques encontraas la resistencia #3. Retrocede hasta el pie de las escaleras.

11. Click a la derecha para entrar al desagüe (tunel de ladrillos rojo y entrada circular)

12. Click dos veces para avanzar. Frente a ti veras dos tuneles.

13. Entra por el tunel de la izq. para encontrar el fusible al final del tunel. Retrocede.

14. Entra por el tunel frente a ti para encontrar  el rollo de pelicula #2 al final del tunel y una puerta cerrada. Retrocede.

15. Click a la derecha. Hay una hoja de papel en el suelo sobre el agua, puedes chekearla. Entra por la puerta abierta, veras un pasillo y otra hoja de papel en el suelo puedes leerla.

16. Click dos veces al frente para avanzar. Estas frente a un escritorio. Hay 5 entradas a tu alrededor: Dos entradas a la derecha, (dormitorio y cocina) dos entradas a tu izquierda (cuarto de limpieza y centro de control) y una entrada frente a ti.

17. Click en el escritorio, veras un mapa de la casa.

18. Click en la hoja del piso, es una foto tuya mientras estabas en la casa.

19. Click en la hoja de papel en la pared, es una carta del profesor.

20. DORMITORIO hayaras un cable, y un folder con 3 hojas de papel q puedes leer.

21. COCINA hayaras un trozo de alambre rojo.

22. CUARTO DE LIMPIEZA  hayaras un destornillador. usalo en la caja gris q esta adherida a la pared. coloca la resistencia #1 y la #3 en la caja gris, y el trozo de cable rojo en el lugar correspondiente a la resistencia #2. coloca el fusible en la caja gris. hala la palanca para activar el generador.

23. CENTRO DE CONTROL veras una hoja en el piso, chekala, es la contrasena para la semana 17. NOTA:segun el juego estamos en la semana 18. Sobre la mesa, haz click en el cuadrito de la maq. llena de cables, veras esto sobre la tapa “tr-p-bl”. Usa el destornillador para quitar la tapa y colocar el cable de tu inventario. Espera q Kara envie un telegrama informando sobre la mision. Veras una pequena luz parpadear en la maquina de la izquierda. Presiona el boton junto a esta para recibir la clave de la semana 18 (cambia con cada juego)

24. En la 5ta entrada (la entrada tras el escritorio con el mapa); veras en la pared 5 circulos, necesitas colocarlos de manera correcta para poder abrir la puerta cerrada q viste en uno de los tuneles del desagüe. Veras tambien una puerta a tu derecha y una entrada a tu izq (sala de proyeccion).

25. Coloca la contrasena recibida en el panel de la derecha para abrir la puerta. Dentro encontraras el rollo de pelicula #3.

26. SALA DE PROYECCION o control de camaras, veras la ubicacion de todas las camaras dentro de la casa. El rollo de pelicula #1 esta al fondo. Presiona el boton verde bajo ella para liberarla. En el proyector (la maq. a tu derecha) podras colocar y ver los 3 rollos de pelicula de tu inventario. NOTA: la clave para los 4 circulos de la pared q abre la puerta del tunel del desagüe está en el rollo de pelicula #3. SOLUCION: (de izq. a derecha) 1.sur-este 2.oeste 3.nor-oeste 4.nor-este.

27. Rectrocede hasta llegar a la puerta q acabas de abrir; es un elevador. Entra y aprieta el boton para subir. NOTA: debes llevar contigo los 3 rollos de pelicula o no podras usar el elevador.

28. Un auto se detendrá frente a ti. Alguien desde dentro te pedira todas las evidencias q hayas recolectado. Entregale todo lo q traes en el inventario y el te dará una nota. Lee la nota.

CONTINUARÁ….


« Previous PageNext Page »