Submachine 8, la solution francaise


Submachine 8, the plan, la solution :

– Cliquer sur le 8 pour commencer puis lire les dialogues. On commence dans le premier univers. Aller à droite, récupérer la barre métallique courbée sous le ponton, déplacer la barre avec la manette en haut à gauche. Aller deux fois à gauche, utiliser la barre pour récupérer la clé. Prendre la clé et revenir à droite, l’utiliser pour ouvrir le cadenas, retirer la barre qui bloque puis appuyer sur le bouton rouge pour ouvrir la trappe, descendre.

– Récupérer la bille rouge sur la droite et la feuille accrochée à l’échelle puis descendre encore. Cliquer sur le levier à droite pour allumer un rayon vert. Aller à droite et récupérer l’appareil avec les espèces écouteurs. C’est cet appareil qui va nous servir à voyager entre les mondes parallèles du jeu. Cliquer sur l’appareil dans l’inventaire et sélectionner la phrase « OK, i’ll do it ». Le bouton en haut à gauche correspond au premier univers (si on clique dessus on revient au même endroit), celui en haut à droite correspond au deuxième univers, cliquer dessus.

– Ouvrir tous les tiroirs de l’armoire et récupérer une manivelle et une feuille, noter le tiroir fermé sans poignée. Aller à gauche, noter la poignée. Aller deux fois à droite et noter le grand cercle. Aller à droite et cliquer sur l’écran, si on clique sur les boutons verts on peut voir la pièce actuelle et celle correspondant dans le premier univers, il y a 7 boutons soit 7 univers parallèles (les univers ont la même structure, si on est bloqué par un obstacle dans un univers on peut passer dans un autre pour avancer et revenir au précédent). Monter les marches, noter l’espèce de boussole et ramasser le plan au sol. Observer le plan dans l’inventaire, noter la forme des billes et leur association avec les chiffres III et IV.

– Utiliser l’appareil pour revenir au premier univers, récupérer la bille rouge et descendre dans la trappe. Prendre l’espèce d’ampoule et aller à gauche. Récupérer la feuille et l’observer dans l’inventaire (noter les billes et les chiffres I et II). Ouvrir le boitier gris avec la poignée, récupérer un engrenage.

– Revenir au deuxième univers, aller deux fois à gauche (noter l’appareil avec la poignée) et monter les marches. Revenir au premier univers, monter à l’échelle puis revenir au deuxième univers. Récupérer la bille sur la coupole, aller à gauche et placer l’ampoule au-dessus du point rouge. Aller deux fois à droite et abaisser la manette pour activer le troisième univers, y aller avec l’appareil.

– Aller deux fois à gauche placer l’engrenage entre les deux autres à gauche puis cliquer sur la manette pour enclencher le mécanisme. Aller deux fois à droite et récupérer un cube rouge. Revenir à gauche et descendre, récupérer le demi-cercle métallique sur la branche à gauche et descendre encore. Ramasser la feuille au pied de l’arbre, aller à droite. Noter le cercle avec une encoche triangulaire. Revenir dans le deuxième univers et faire pivoter le grand cercle jusqu’à placer le triangle à l’emplacement de la fente de l’univers 3. Revenir au troisième univers et récupérer la quatrième bille rouge.

– Aller à droite et cliquer sur le cube qui dépasse, placer les billes dans l’ordre selon les notes ramassées (de haut en bas : bille avec un trou, bille avec une croix, bille avec une bande, bille avec un rond). Monter et placer le cube dans l’emplacement, l’enfoncer pour ouvrir le passage vers l’univers 4 et y aller avec l’appareil.

– Descendre puis entrer dans le tunnel à gauche, ramasser la poignée au sol. Aller à gauche, on est bloqué par de l’eau. Revenir au deuxième univers avec l’appareil et utiliser la poignée pour ouvrir le tiroir fermé, récupérer le miroir. Aller à gauche et revenir dans l’univers 4, tirer la pompe puis monter à l’échelle, récupérer une feuille indice. Monter encore et aller dans le tuyau de gauche, récupérer la feuille. Aller deux fois à droite et prendre le fil électrique.

– Revenir à gauche et descendre deux fois, retourner dans l’univers 2, aller à droite et revenir dans l’univers 4. Descendre puis revenir dans l’univers 2, récupérer la petite pyramide en pierre. Aller dans l’univers 1, récupérer le fusible à gauche et le barreau cassé à droite. Retourner dans l’univers 4 et placer le fusible dans le trou. Monter à l’échelle et revenir dans le premier univers.

– Placer le barreau d’échelle dans les deux trous, descendre et revenir à l’univers 4. Monter et aller deux fois à droite, monter et cliquer sur le levier en haut à gauche pour ouvrir le passage vers le cinquième univers, utiliser l’appareil pour y aller.

– Descendre et ramasser l’arceau derrière la statue, aller deux fois à gauche et descendre, récupérer la feuille. Monter et aller à gauche, monter et récupérer une feuille au mur. Monter encore et aller à gauche. Revenir dans le premier univers, aller deux fois à droite et revenir dans l’univers 5. Placer la petite pyramide sur le socle à gauche et le miroir sur l’espèce d’antenne, tourner la petite pyramide pour ouvrir le passage vers l’univers 6 et y aller avec l’appareil.

– Aller à gauche, brancher le câble électrique sur l’appareil au milieu de la pièce et ajouter les deux arceaux déjà ramassés. Descendre, récupérer la feuille derrière le tuyau à gauche, descendre et récupérer la feuille à gauche. Aller à droite, abaisser la manivelle, revenir dans l’univers 5, aller à droite et revenir dans l’univers 6. Prendre la feuille derrière le panneau métallique, aller à droite récupérer la manette au-dessus de la porte puis monter à l’échelle, récupérer le dernier morceau d’arceau derrière le tuyau à droite.

– Revenir à l’univers 4, descendre, aller deux fois à gauche et descendre encore. Revenir dans l’univers 6, noter le piston contre le mur à droite. Revenir dans l’univers 4, monter puis retourner dans l’univers 6. Relever la manette pour enlever le mur à droite puis aller à gauche. Monter deux fois et placer le dernier morceau d’arceau sur la machine. Descendre deux fois et aller deux fois à droite, placer la manette de la machine sur le II et aller à l’univers 2. Aller à gauche deux fois et lever la manette de l’espèce de pompe.

– Revenir à l’univers 6 au niveau de la machine et placer la manette sur le IV et aller à l’univers 4. Aller à droite et monter la manette de la pompe. Revenir à la machine et placer la manette sur le VI, aller deux fois à gauche, monter deux fois et aller à droite, monter la manette de la pompe. Revenir à la machine et récupérer la batterie, aller deux fois à gauche, monter deux fois et aller à gauche. Accrocher la batterie aux fils puis revenir à droite, cliquer sur la manette pour ouvrir le passage vers l’univers 7 et y aller avec l’appareil.

– Aller à gauche et récupérer la feuille sur la pierre. Aller à droite et descendre. Revenir à l’univers I et descendre puis revenir à l’univers 7. Aller à droite, descendre et noter le piston, remonter et aller à droite deux fois, récupérer l’espèce de volant en bois. Monter et récupérer le bouton en pierre, redescendre et aller trois fois à gauche, placer le volant en bois sur le poteau et le faire tourner.

– Revenir à l’univers 1, monter deux fois et revenir dans l’univers 7. Aller à droite et récupérer le marteau. Aller à gauche, revenir à l’univers 1, descendre deux fois et aller à l’univers 2. Aller trois fois à droite, cliquer sur l’écran et allumer tous les boutons en vert, le texte « the plan_sector 9 » apparait. Reculer et monter à l’étage. Placer le bouton avec la flèche de l’inventaire sur l’espèce de boussole. Placer correctement les trois flèches en fonction de l’indice de la feuille (attention à l’orientation vers le sud, ce qui donne de gauche à droite : droite, gauche, bas). Redescendre, aller trois fois à gauche et monter. Prendre la bille en pierre dans la trappe ouverte.

– Revenir à l’univers 1, descendre et aller à l’univers 7. Aller deux fois à droite et placer la bille dans l’espèce de mini-volcan. Revenir au niveau 5 et aller à gauche, la porte est maintenant complètement allumée, on peut frapper mais elle ne s’ouvre pas. Il faut maintenant placer les pistons de chacun des sept univers selon le modèle de la feuille dans l’inventaire.

– Revenir à l’univers 1 et aller à gauche, baisser le piston à fond. Aller à droite et descendre, aller à l’univers 2, baisser le piston à fond. Revenir à l’univers 1, monter et aller à gauche. Aller à l’univers 3 et aller à droite, enfoncer le piston à moitié. Aller à gauche et revenir à l’univers 4, monter deux fois et aller à gauche, le piston doit être complètement sorti.

– Aller à l’univers 5, aller à droite, descendre deux fois, aller trois fois à droite et monter, enfoncer complètement le piston. Aller à l’univers 6, descendre, aller trois fois à gauche et revenir à l’univers 1. Aller à droite et descendre, revenir à l’univers 6, le piston doit être complètement sorti. Revenir à l’univers 7 et descendre le piston à moitié.

– Revenir au niveau 5, monter, aller à gauche, monter deux fois et aller à gauche, récupérer l’espèce de boule d’énergie. Revenir en arrière jusqu’à la porte et placer la boule d’énergie dans l’emplacement de la porte, toquer et entrer.

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Il y a cinq secrets cachés dans le jeu, voici leurs emplacements :

– Secret 1 : Il faut d’abord remettre la grande barre métallique de l’univers 1 (celle où on a trouvé la bille rouge) sur la droite. Dans l’univers 3, aller tout à gauche là où on a placé l’engrenage et récupérer le premier secret (une petite bille verte).

– Secret 2 : Dans l’univers 3, à l’endroit où l’on récupère la bille rouge (dans l’espèce de disque qui tourne avec celui de l’univers 2), cliquer sur une des dalles au pied du disque, sur la gauche.

– Secret 3 : Il faut d’abord avoir récupéré le marteau dans l’univers 7. Revenir à la pièce cachée sous l’arbre de l’univers 3 (en passant par l’univers 1 ou 4) et casser le dôme rouge avec le marteau pour récupérer le secret.

– Secret 4 : Dans le niveau 6, aller à droite de l’appareil avec les chiffres II, IV et VI, noter les espèces de plaques rondes sur les tuyaux à droite. Utiliser le marteau plusieurs fois sur celle du haut jusqu’à la casser et récupérer le secret.

– Secret 5 : Dans l’univers 7, au moment où on récupère la boule d’énergie, ne pas la placer tout de suite dans la porte. Revenir vers la statue de chat et la briser avec le marteau, placer le bouton en pierre sur l’espèce de cheminée et utiliser la boule d’énergie sur les inscriptions de la cheminée (elles deviennent bleues) puis appuyer sur le bouton. Récupérer le secret qui apparait.

Une fois le jeu fini, si on revient à l’écran de départ une ligne « secrets hub » est apparue, cliquer dessus pour découvrir les secrets.

Author: Lambda



Rewolucje 7: we Mgle


Rewolucje 7: we Mgle
scenariusz: Jerzy Szyłak | rysunki: Mateusz Skutnik
see sample pages | watch the trailer

Niniejszy tom, podobnie jak poprzedni [Rewolucje na Morzu], został wymyślony w 2004 roku podczas podróży pociągiem. Z naszych wspólnych luźnych pomysłów Jerzy Szyłak złożył scenariusz dopięty na ostatni guzik. Szyłak wyciska z rysownika siódme poty, zaludniając plansze miejscami, zdarzeniami i postaciami, o których narysowaniu nawet mi się nie śniło w tamtych czasach. Sprawa jest prosta – rysownik który sam wymyśla sobie scenariusze sam siebie wciska w przytulny kokon swoich umiejętności, rysuje tylko to, co umie i co mu relatywnie łatwo wychodzi. Jerzy Szyłak zagląda do tego kokonu i mówi – ej, panie, wyłaź pan – narysuj mi to. I to. I to. I tak oto, po ośmiu latach poczułem się na tyle silny w łapie, żeby zaatakować ten scenariusz. Wynik przeszedł moje najśmielsze oczekiwania, a zawdzięczam to tylko i wyłącznie scenarzyście.

  • Rok wydania polskiego: 3/9/2012
  • Liczba stron: 48
  • Format: 210X280 mm
  • Oprawa: twarda
  • Papier: kreda
  • Druk: kolor

Recenzje:



Today’s the day


What day it is you ask? Why, the day the earth stood still. Well, not really, but today a package came through and in it – my brand new comic book album. The look, the touch, the smell – yep, that’s printing allright. Go ahead and tell me reading in PDF means anything. I dare you. :D



Meanwhile on the Eternal Mercy Plaza…




Rewolucje 7; sample




Mission to Mercury


play

A short trip down the memory lane. First of all this game sports the most classic “skutnik” gameplay. Falling coins, 30-second timer and time power-ups. Just like in good old 2004 when the squirrels started jumping on my screen. Other thing is that I created this gameplay in 2008 and it was just sitting there on my hard drive for the past four years. Since we’re in a purge-all year – the game is finally out. Funny thing – I called this movement engine wii, because how you have to swing the landing pad to steer the alien. Anyways. Enjoy.



DMT2; Mage LP






DMT3; Mage LP






46/46


So, this happened.

Let’s go back to the beginning. I’m a man of challenge. It’s not that I like to challenge myself – it’s that I have to challenge myself in order to do better.

It’s always been like this. Find something hard to accomplish – and then just do it. Last year for example it was 24 hour comic project. It’s a one-day event, where you sit and draw for 24 hours straight with no sleep nor breaks, your goal is to create 24-page comic book. Here’s what came out of it last year. Although challenging, I must agree, this project has it’s flaws. The resulting comics is often crappy, rushed and basically not good enough.

Enter the new challenge.

Some might argue, but in my opinion 24/24 is a lot easier than 46/46.

46 pages in 46 days that is. A full european-sized comic album, created in a steady pace of one page per day. 46 days, merely a month and a half. How is this harder? Well, for 24 hour comic you have to sacrifice just one day. And a night. For 46 day comic you have to sacrifice 46 days. Well, maybe not whole days, but most of working hours. And you have to stay on track all the time. There will come days that you just can’t draw. Or you shouldn’t. Maybe someone’s birthday party, maybe a sporting event, maybe a Sunday dinner at your parents’ house. And then you have to just work through it. If you don’t do a page one day, you have to do two the next day. No excuses.

I started on June 15th and finished on July 30th and that gives a nice, round number of 46 days. Some might argue that this kind of work is also rushed and crappy. Well, you be the judge.

The limit of one page per day gives enough time to do that the right way. At least in my opinion. I admit, this challenge is hard, but the payoff is well worth it. Not only did I get a comic book, which is already in the publishing house (coming out in s eptember), but there are other, even more important benefits.

I freed my mind. I know I can do more than I thought I could.

I know I can work harder. It is doable. I feel that I can do anything after this.

I feel ready.

Do I feel like something important happened? Yes, I do. Here’s an obligatory photo of one proud self time-stamping this occasion.



13 best polish adventures – Submachine


[…]

Gry przygodowe znalazły się w rynkowej niszy i przez praktycznie całą pierwszą dekadę obowiązkiem było przy każdym kolejnym omawianym tytule gatunku pisać, że “czas gier przygodowych przeminął”. Stare rynkowe mechanizmy przestały działać, więc gry musiały się zmienić. Jedną z nowych forum klasycznego point’n’click stały się flashowe “escape roomy”, produkcje amatorskie, kameralne, po prostu mniejsze. Submachine Mateusza Skutnika nie było na tym polu pierwsze, ale na przestrzeni lat zebrało grono oddanych fanów i doczekało się kolejnych części.

[…]

[source: Polygamia]


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