Daymare Town Insight


DayMare Town, a strange and oddly deserted town that gives the unsettling feeling that eyes are peering from around corners. It is a drab and dreary town, not a very pleasant place to be. But now you’re stuck, and you’ll do anything you can to leave.

The artwork in this game consists of sketches that create a much different atmosphere for a point-and-click game. Also, the difficulty has been kicked up a notch with the author claiming that DayMare Town is the hardest puzzle game he has made by far.

[written by Jay]



a lil’ bit manga-vibe character sketch


violetngray

or is it?…



Submachine FLF, polska solucja


Autor: Suzi, znalezione na anitkak
1. Drugim przyciskiem od prawej włączamy magnetofon i zabieramy klucz.
2. Kluczem otwieramy drzwi i wychodzimy. Oglądamy numerek nad drzwiami.
3. Zaglądamy za róg, gdzie znajdujemy nóż.
4. Wracamy do pokoju z magnetofonem i przecinamy szew na ścianie. Podnosimy kartę.
5. Wychodzimy na zewnątrz. Wkładamy kartę do urządzenia i wciskamy przycisk.
6. Przechodzimy po kładce i udajemy się na górę, a potem w prawo i przez drzwi. Otwieramy szafki i znajdujemy slajd.
7. Schodzimy na sam dół, tam gdzie piłeczka. Wyglądamy przez okno i zapamiętujemy układ symboli na ścianie.
8. Wracamy dwa poziomy wyżej i skręcamy w prawo. Wkładamy slajd do projektora, wciskamy przycisk i klikamy na zdjęcie.
9. Schodzimy na dół, wchodzimy przez pierwsze drzwi i idziemy w lewo. Ustawiamy symbole ze ściany i zabieramy taśmę.
10. Wychodzimy na korytarz i idziemy do końca w prawo. Klikamy na przycisk na ścianie i słyszymy charakterystyczny odgłos.
11. Wracamy na górę, skręcamy w prawo i przechodzimy przez drzwi. Oglądamy obrazek z sową i odczytujemy na nim numer.
12. Znowu schodzimy na dół, za drugimi drzwiami ustawiamy na urządzeniu numer z obrazu z sową (215). Zapamiętujemy symbol.
13. Wracamy na górę, za pierwszymi drzwiami na urządzeniu ustawiamy symbol i podnosimy słuchawki. Gra muzyczka.
14. Wychodzimy na korytarz i idziemy do końca w prawo. Na panelu ustawiamy cyfry znad drzwi (3218).
15. Idziemy do końca w prawo i montujemy taśmę na projektorze. Wciskamy przycisk i oglądamy film.



Covert Front 1, polska solucja


autor Gorka, znalezione na anitkak

1. Skręcamy w prawo i podnosimy leżący w trawie niebieski wąż.
2. Zbliżamy się do drewnianej skrzyni na liście. Ze środka wyciągamy nożyczki.
3. Wracamy przed drzwi i skręcamy w lewo. Wśród liści odnajdujemy skrzynkę elektryczną. Nożyczkami przecinamy kable, odcinając tym samym zasilanie zabezpieczeń.
4. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
5. Przez pierwsze drzwi po lewej wchodzimy do kuchni. Z kominka wyciągamy zapałki, a ze środkowej szuflady szpikulec do lodu.
6. Wracamy na korytarz i klikamy na drzwi pod schodami. Przy pomocy szpikulca otwieramy kłódkę.
7. Wchodzimy do schowka i zabieramy łom.
8. Udajemy się na zewnątrz. Skręcamy w lewo i podchodzimy do murka. Łomem podważamy kratkę. Schodzimy do studzienki i zakręcamy zawór.
9. Idziemy do kuchni i przez otwór w ścianie schodzimy do piwnicy.
10. Zapalamy światło. Podłączamy węża do maszyny i pociągamy za dźwignię. Chwilę czekamy, aż wypompowana zostanie cała woda i podnosimy srebrny kluczyk z podłogi.
11. Wracamy do hallu i oglądamy uważnie wiszący na ścianie portret. Zapamiętujemy godzinę na zegarze.
12. Przez drugie drzwi po lewej wchodzimy do jadalni. Na zegarze ustawiamy godzinę z obrazu (mała wskazówka na 2, duża na 7). Ze skrytki zabieramy mały kluczyk.
13. Wchodzimy po schodach na górę i przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewej. Z szafki nocnej za łóżkiem zabieramy książkę.
14. Wychodzimy na korytarz i srebrnym kluczem otwieramy drzwi po prawej. Odkładamy książkę na puste miejsce na dolnej półce. Wyciągamy dwie książki z orłami na okładce (najgrubsza brązowa na górnej półce i druga od lewej na drugiej półce od dołu).
15. W prawej ścianie otwiera się tajne przejście do gabinetu. Wchodzimy do środka. Robimy zbliżenie na biurko i małym kluczykiem otwieramy zamek. Zabieramy złoty pierścień.
16. Sięgamy tez po magiczne kulki i po leżące na stole po lewej dokumenty.
17. Wracamy na parter. Obok obrazu na końcu korytarza znajdujemy panel ze znakiem orła. Przykładamy do niego pierścień. Otwiera się kolejne tajne przejście.
18. Wchodzimy za obraz i schodzimy na dół po drabinie. Za pomocą zapałek podpalamy stojącą obok drabiny lampę naftową. Na podłodze znajdujemy bezpiecznik.
19. Udajemy się dwukrotnie w lewo. Umieszczamy bezpiecznik w maszynie i pociągamy za dźwignię.
20. Skręcamy w prawo i łomem wyważamy kratę. Przechodzimy między pozostałymi prętami.
21. Gdy zejdziemy na dół, skręcamy w lewo i zapalamy zapałkę.



Just a little something…


… to entertain you for a sec or two. Just a little mind distractor. There’s something wrong with the gravity here, take a look:

tab



what I’m currently working on…


cf_01

>>>>>>>news flash<<<<<<<

I just found out that the world premiere of Covert Front will be on july 18th. Sorry for desinforming you about the release date, but I was just talking about finishing date of this game, not publishing. Right now it’s out of my hands, so please be patient. This week will pass very quickly. :D

>>>>>>>/news flash<<<<<<<

What if World War 1 started in 1901?…

This is a screenshot from a new game that I’m currently working on. Can’t tell you much details on that stage of development, but it’s a point and click spy story allright. I’m guessing it will be finished by the end of June, so stay tuned for something completely new (not submachine).

cf_02

cf_03



Submachine: Future Loop Foundation


game_submachine_flf

play this game

walkthrough | la solution francaise | solución en espanol

polska solucja | russian solution | more submachines

game description:

Expect the unexpected. 50 days after releasing Submachine 4: the Lab here is a brand new submachine for You to play. It was made especially for the Future Loop Foundation, so don’t be surprized if you find elements pointing to that band and their latest album, “Memories from a fading room” within the game. Basically it’s out of the main storyline, but there are few elements that could lead You to some interesting theories about the meaning of the submachine itself.



Submachine: Future Loop Foundation; multiple walkthroughs


Walkthrough

written by Mateusz Skutnik

(this walkthrough only shows how to get out, the puzzles not connected to this goal are left out).

1. turn on the magnetophone, get the “key”.

2. open the door using the “key”.

3. go aroun the corner to find the “knife”.

4. go back to padded cell and using the “knife” cut one of the stiched places on the wall.

5. get the “keycard”.

6. put it in the machine outside the padded cell. When the light turns green, hit the button.

7. Enter the new area.

8. go up the ladder and find “slide” in the storage room.

9. go back and to the bottom to the room with a squeaky toy.

10. look out the window, and zoom on the code written on the opposite wall. Write down this code or memorize it.

11. go back to the entrance of this section. go right to the projector. Put “slide” inside, and turn the machine on. Click the picture displayed on the wall.

12. you’ll be taken to another section.

13. go downstairs and to the right.

14. enter TV room. In that room go left.

15. enter the code you have written down into the machine, then hit button at the bottom.

16. collect the “reel”

17. exit this room, go back up the stairs and to the far right. You’ll see a code lock on the wall. Input “3218” (if you’re curious – it was displayed over the entrance over your padded cell as your patient number).

18. after the wall stops sliding – go right until a movie projector. Put “reel” into the right place.

19. hit the button on the projector.

20 You’re out.

~~~~

another walkthrough

written by Lilly

THE CELL

You start in a padded cell. There is a radio and a door. When you click on one of the buttons on the radio, it will begin to play, and a key, attached to the wheel on the radio will be pulled in from under the door.

Pick up key and select it in your inventory, then use it on the door.

Now that you are outside of your room, go around the corner and pick up the knife. Go back to your room and cut open the sewed up holes in the cell until you find a card in one of them (the knife will stay so you’ll know the one) take the card and use it on the console outside your cell. Press the butten next to the green light. A tower will desend, and a bridge will extend from the door.

THE TOWER

Once you are inside the tower, go down the ladder twice, then left once.(Squeek the reindeer ball if you want to :D) Once you’ve gone left, look at the symbols on the wall. Write it down, it will be importent later.

Go back up the ladder, all the way to the top. Go right and into the storage room. Open all the compartments until you find a slide inside one. Pick it up. Go back to the first room you entered in the tower then go right. Put the slide into the projecter, and click the knob. Click the picture that is projected.

THE HOUSE

Go right three times, all the way to the end, and click on the glowing red thing hanging from the ceiling. Enter the numbers 3218 (the number above your cell door) and a passage will open. Don’t worry about that now, you can come back to it.

Go back left all the way to the staircase. Go down and left to the first door. Go through the door and to your left, and enter the symbols into the wall that you found earlier. Take the reel that is revealed.

Go back up to the passage that opened up before. Go right until you reach an olf fashoned movie player (don’t know that the actual name for it is) use the reel on the empty top. Click the knob to play.

Congratulations! You finished the game!

~~~~

yet another walkthrough in case you’re still lost ;)

written by baba44713; found on jayisgames.com

1. Push the third square button on the tape recorder. 2. Get key. Unlock door with the key. Exit right. 3. Follow the path behind the wall. Get knife. 4. Get back in the padded room. Use knife on stitch on the wall. Get keycard. Exit right. 5. Write down the number on the small paper above the door (3218). Put keycard in the slot. Press the button on the panel. 6. Go right, then up the rungs, right again and enter storage. 7. Open up all the lockers until you find the slide. 8. Go back the way you came and go all the way down (the room with the orange ball). Go left. 9. Note the symbols on the left wall. 10. Go back to the entrance and then to the right, where you’ll find a slide projector. Put the slide inside. Turn on projector. 11. Click on the women. You are transported to the house. 12. Go down the stairs, right and enter door (you must be in the room with the orange TV). Go Left. 13. Enter the symbols you saw on the wall. Push the button and get the film reel. 14. Go back to the top of the stairs. Go right as far as you can. Enter the number which was above the door at the beginning. 15. Go right in the passage, and walk right until you find the movie projector. Put the reel in. Push button. The end. Now I’m quite sure there is more stuff to this game. For instance, on the owl picture in one of the rooms sometimes a number appears (215). Entering this number in one of the machines gets you a symbol, which again you can enter in the cylinder-looking thing with the headphones. This doesn’t do much, though. Also, the room with the orange ball seems to have a secret passage to the right, which I’m unsure how to open. Are the lockers a code of some kind?

~~~~

You can’t possibly be lost anymore, but just in case… the fourth approach at the solution

written by Andy; found on lazylaces.com

1 – Click second button from the right on tape Machine

2 – Pick up key

3 – Use key to exit the room

4 – Go round the corner of the building and pick up knife

5 – Go back to door and look at the paper above the door

6 – Enter the room and use the knife on the square with a large “scar”!

7 – Collect Key card and use it on the machine outside the door

8 – Click the button and enter the new door

9 – Go down the ladder twice and go through the door

10 – click on the black square on the opposite wall and memorise the symbols

11 – Re-enter building and climb up 3 times

12 – Go Right and enter the storage room

13 – Click on the third box down on the left and collect the slide

14 – Exit room, go left, go down the ladder and then go right

15 – Use slide on projector and switch on

16 – Click on the picture to be taken to another dimension!

17 – Go down the stairs, right then enter the door

18 – Go left and enter the code you memorised earlier, click on the bottom button

19 – Collect the reel and exit the room

20 – Go left and back up the stairs, then go right three times

21 – Click on the red box and enter the code from above your cell door at the beginning of the game!

22 – Go right 4 times and use the reel on the projector

23 – Switch on the projector and hey presto!

24 – Watch the short cut scene and your done!



Submachine FLF, la solution francaise


Submachine Future Loop Fondation, la solution :

– Cliquer sur le troisième bouton de l’appareil pour lancer la musique et amener la clé dans la pièce. Utiliser la clé pour sortir.

– Suivre le chemin au bord du mur vers la gauche, ramasser le couteau. Regarder au dessus de la porte et noter le code « 3218 ». Revenir dans la pièce et utiliser le couteau sur la « cicatrice » sur le mur, ramasser la carte. Ressortir de la pièce.

– Utiliser la carte sur l’appareil puis appuyer sur le bouton gris. Traverser.

– Monter, tourner à droite et entrer dans la pièce, ouvrir tous les coffres pour trouver une diapositive. Ressortir et redescendre.

– Descendre au plus bas (la pièce avec un ballon sauteur) et tourner à gauche. Regarder et noter le code sur la paroi en face.

– Remonter et tourner à droite, mettre la diapositive dans l’appareil. Cliquer sur le bouton gris puis sur l’image qui s’affiche pour passer dans une autre pièce.

– Descendre l’escalier puis tourner à droite. Entrer dans la première pièce, aller au fond et entrer le code de la paroi. Valider avec le bouton et prendre la bobine de film. Ressortir aller a bout du couloir et cliquer sur l’interrupteur.

– Remonter, tourner à droite et entrer dans la première pièce. Noter le code sur le tableau à la chouette (215). Redescendre et aller dans la seconde pièce, enter le code du tableau, noter le symbole. Sortir et remonter.

– Aller dans la première pièce et entrer le symbole dans la machine, décrocher le casque pour entendre un peu de guitare. Ressortir, aller tout à droite et entrer le code dans l’appareil.

– Enter dans la nouvelle pièce, aller tout à droite. Poser la bobine sur l’appareil et cliquer sur le bouton gris pour lancer la projection. Regarder le film de fin.

Author: Lambda



Submachine FLF; russian solution


Элементарщина:
Включаем мафон – вытаскиваем ключ, открываем дверь. Смотрим на листик над дверью код 3218. Идем за угол берем ножик. Возвращаемся в камеру, режем ножиком шов по центру на уровне двери, берем карточку. Вставляем карточку в пульт, двигаем камеру. Идем в самую нижнюю комнату (там где игрушка красная) – налево на противоположной стене написан код иероглифами (записываем). Поднимаемся на самый верх на склад – находим в одной из камер слайд. Идем к проектору вставляем слайд включаем – кликаем по изображению. Спускаемся в низ по лестнице. Направо в первой комнате вводим код иероглифами. Получаем кассету с пленкой. Поднимаемся на верх в комнату с совой – смотрим код 215. Вводим код во второй комнате снизу. Получаем иероглиф вводим иероглиф наверху в комнате с совой – кликаем на наушники слушаем музыку (хотя можно этого, вроде, не делать). Идем к пульту (который сверху самый крайний). Вводим номер пациента (над камерой который был) 3218. Идем в тайный ход к проектору – ставим пленку сверху. Включаем. Все!

написал: BS


« Previous PageNext Page »