Submachine 6; jayisgames review


Fans of the Submachine series, your time has come at last. After more than a year and a half, Mateusz Skutnik is back with Submachine 6: The Edge, an all-new installment in one of the most popular series of escape games the Web has ever seen.

As with previous games in the series, Submachine 6: The Edge is a point-and-click escape game set inside of a series of submerged machines, or Submachines. Like any good escape game, the goal is to find your way out of the area that you’re stuck in. All navigation is done with the mouse, and any inventory items you pick up on the way are displayed at the bottom of your screen. You won’t need any sort of special knowledge to get through, just determination and a head for solving puzzles.

With the number of escape games out there, it takes more than just clever puzzles and pretty graphics to make a game really stand out. With a story that has already spanned 5 previous games, simply trying to find your way out as quickly as possible would result in missing what makes the Submachine series so great. With hidden areas and notes left behind from previous explorers, the game is filled with a personality that makes it stand out as much more than just a simple escape game. In this newest installation, we get treated to more of the story and mood that made all of the previous games so compelling to play.

Analysis: Fans of the series will find little fault in the newest addition to the already iconic series. The graphics and sounds are perfect for creating the ominous atmosphere present in all of the earlier games. The puzzles are fair enough that they’re not completely unsolvable, although they do provide enough of a challenge to keep you busy for a while. As always with Mr. Skutnik’s work, it’s the small details that make the game so enthralling. From the sound effect to the way the landscape reacts to your actions, every aspect of the game perfectly captures the environment, turning what could have been a basic point-and-click escape game into a fully immersive experience. It’s worth noting for newcomers to the series that this game picks up right where the previous installment left off, so while it is not necessary to have played the earlier games in the series, you may want to do so in order to understand everything that is happening.

While getting lost in the machine is part of the fun, it may be wise to make a map as you go. This is by no means a small game, and it’s easy to lose track of where you’ve come from and where you’re going if you don’t pay attention. Aside from that minor quibble, there’s really not much else to fault in such a wonderful game. Fans of the series will find more of what they already love, while readers who are new to Submachine should have no problem getting hooked like the rest of us.

For those of you who have been eagerly awaiting the newest installment in the legendary series, what are you waiting for?

Author: Jerrad.



Submachine 6; -ak-‘s review


It’s been more than year and half since Sub_5: The Root came out that continue to haunt us for countless of nights, our mind and soul constantly pleading for the new Submachine game to come out sometime. Now that Mur finally took his time crafting another of masterpiece and unleashed unto the web last night, we all swarmed to take a nibble off his flesh meat he carved for us. Now that we’re full of our supper and took a hard look at Sub_6, it is time to ask questions regarding to the game.

– Did Sub_6 provide one of more interesting experience for PNC genre? Yes.

– Is there wealth of information readily satisfy our lust for plot development? Yes.

– Do we waste our time on exploration and secret hunting and is it fun? Yes and Yes.

– Best Submachine yet? ……. Well…… No.

But why? You asked for lot of stuffs that Mur put in the game! Why is it not the best yet? It is true that Mur did crafted this game the way he want and the way we want, but there’s some of element that I felt wasn’t fully realized and lacked something special. I will explain in full for this review:

GRAPHIC

Oh comon, this shouldn’t even be part of review… but since I like being critical AND charitable, I must. The entire layout and artistic direction of this game is rather… filled with curiosity since Sub Net Defense System within the Edge really blew me away with its unique architect that felt like being INSIDE a computer and the primary gameplay aspect of this further reinforced this unique direction. It is just about perfect as Sub_4 and Sub_5 had achieved while still retaining the mystery of Submachine Net, especially with the unnaturally large structure and the vast darkness.

I know I said I like to be critical, but really… I can’t find any criticisms regarding to graphic and animation. I believe he finally nailed in the lid about establishing art and direction of Submachine series since Sub_4 and I don’t think he would stumble sometime in the future.

Score: 10/10

SOUND

…….. I am going to be very harsh on this. The soundtrack is DISAPPOINTING. When Mur said that he thought ThumpMonk nailed on the tunes for this game on first try, I thought we would be hearing something special. The end result of entire soundtrack is very sterile, quiet, and lacking. Each of tunes in this game did not have the signature style of being soul-grating, disturbing, mechanical, and memorable. If the tune is suppose to symbolize that the Defense System is very hard to penetrate and that it isn’t infected by us while by not needing the tune to try to deter us away, I guess it is successful, but the tune must be memorable like any other tunes in Submachine series. I do feel slightly scared, but not so much comparing to Sub_2, 3, 4, and even 5. Sadly that the tunes in this game are simply this: just plain ambients.

At least the sound effects are extremely well done as I expected from Sub_6. The machine hum to life with each of different puzzles providing distinct beep and blip and click and hum. They’re very satisfying to listen to, further compelling us to tackle each and every puzzles we can just to see how we interact the game and what kind of result we would expect and not expect. Once again, it just about perfect!

While sound effects are awesome as always, the Submachine series finally and sadly have the black-sheep of soundtrack in Sub_6.

Score: 6.6/10

PLOT

Now this here is something special and thick that we can chew and swallow. I was very delighted to see wealth of information regarding to plot development of Sub_6 and entire series and that alone made up for the disappointment I have in Sub_5’s lack of plot development. The Defense System is just the way I expected it to be: very controlling and authoritative and that had extremely profound effect on us right from the start. This set up a very compelling and tense atmosphere in this game because of the presence of Defense System that might appear just around the corner. I took delight in exploration aspect of the game because I actually felt like I needed to overcome the Defense System and find a way to bypass it. What really came out of left field is that there’s few of surprise twists that totally turned the series and last few games around, giving us more answers and questions than I thought we bargained for. I walked away very satisfied, but left to wonder if the Defense System would have done bit more to stop us in our track like tossing us out again or trap us in certain situation. I would take what we get because the game’s aspect of bypassing Defense System is very satisfying and well done.

As for the secret? Nice way to exceed our expectation by making them works differently than we thought. No secret balls and hunting secrets are still satisfying! Nice job [:D] The ending is just as good, though I thought it could be improved with bit of cutscene like Sub_2, 3, and 5, but I would still take it because of lasting effect of certain scene after doing something to Mainframe. Talk about shocking! Now I wonder what the Core would be like.

Score: 9.8/10

GAMEPLAY

Now the gameplay is a mixed bag. I know I mentioned that I enjoyed exploring and bypassing Defense System and I still holding onto those words of mine. It just that I felt both satisfied and dissatisfied with some of aspect in the gameplay.

Exploration? It there all right, but I felt the game became very linear going toward the latter half of the game and the sense of needing to explore got lost in the translation.

Difficulty? A total opposite of Sub_5. At first, it was pretty tough regarding to puzzles and exploration, but as the game starting to come together later on and the path starting to clear out for you upon acquiring certain important item, the game felt very easy to solve since you wouldn’t need to be required to go back and forth like in other games.

Puzzles? Both difficult and easy. We’re seeing some of repeat in Sub_3 where the game is entirely puzzle-based that require logic and thought process and in that way, it is a huge success. But once we got the hang of it, we can see some sort of pattern and with clear sense of what the later puzzles are like, the game gotten very easy to solve and that the unpredictability and trial-and-error of last few games didn’t feel profound here without items. I am not saying you should change the puzzles, maybe you could change the way we interact with the puzzles to make them bit difficult and bit more unpredictable. The direction with the puzzles in this game is very unique and different and I really liked that, but I plowed through the game, sitting in mere 45 minutes comparing to wicked 2 hours each with Sub_4 and 5.

Length? I know I said Sub_5 felt small because of lack of variety within the Root section and few items, yet Sub_6 felt small because of easy difficulty and small areas that’s easy to navigate.

I know I know that I am too harsh, but those are what I feel about this game. Don’t get me wrong, I love the unique direction you went with for this game, being entirely reliable on certain item while bypassing the Defense System. That’s delightfully huge departure from themes of escape in Sub_2 and 3, solving mystery of Sub_4, and exploration-based mission of Sub_5. I still finding myself darting through this game, combing for secrets and plot developments and ways to disable Defense System while still being satisfied with the design and direction of game. It really speak to us about your level of mastery on PNC genre. I hope this won’t discourage you from trying to experiment different approach to PNC genre in next Submachine games and make them compelling and fun. This won’t really hurt this score since I still find some fun despite some flaws

Score: 8.7/10

So… despite many of my criticisms, did this game still achieve my expectation? YES on some levels. Gameplay is still compelling because of exploration, unique puzzle, ominous presence of Defense System prevailing entire span of game, wealth of plot developments, and events that lead up to Sub-7 and future games. Best of all, the game is still fun and satisfying to play and still retain the mysterious premise of Submachine. Sadly, the difficulty, backtracking, and soundtrack are severely not up to the standard I expected of Submachine game and they do hurt its standing as “Best Submachine Game Yet”. That title will still go to Sub_4. But I refuse to put this game higher or lower than Sub_5 because I see this as equal to that game since they’re both have their share of great fun and annoying flaws.

Regardless of my criticisms, Sub_6 is still a <3 MASTERPIECE <3 because this game strives to be very unique and different and fun, something that many PNC game tried and failed. Because of Sub_6’s addition to the series and its lasting impression, I think we can make strong assumption that Submachine series is the Best PNC Series on the internet today [:D] Good job, Mur! As always

Final Score: 9.2/10



Submachine 6, la solution francaise


Submachine 6, the edge, la solution :

auteur: Lambda

– Cliquer sur le bouton à côté de la porte, entrer dans la pièce. Ressortir par la porte, jeter tous les objets de l’inventaire dans la poubelle murale (sinon on ne peut pas passer le scanner de la prochaine pièce). Aller à droite et cliquer sur le bouton rouge au mur, attendre la fin du scan et continuer à droite. Cliquer sur l’écran, peu importe le code essayé, on tombe. Aller tout à gauche, une fois arrivé à la machine, continuer le chemin à gauche (il y a une corniche au dessus de la machine), suivre le chemin pour arriver à une grille abîmée, cliquer dessus pour l’ouvrir et entrer.

– Aller à droite, monter, monter encore et ramasser la carte au sol. Descendre et aller à gauche, cliquer une fois sur la roue, aller deux fois à droite. Pousser l’espèce de mécanisme puis aller deux fois à gauche. Tourner la roue deux fois, aller à droite, descendre et encore à droite. Entrer dans le tuyau et avancer vers la droite, monter puis prendre le tuyau supérieur à gauche, monter deux fois. On arrive dans une pièce avec trois tuyaux au plafond.

– Descendre et aller à gauche, utiliser les roues au mur pour faire descendre des échelles dans la pièce aux trois tuyaux. Il faut d’abord débloquer les échelles pour les deux tuyaux des côtés et monter à chaque fois pour cliquer sur un bouton qui déverrouille le chemin, puis finir avec le tuyau du milieu. Monter au sommet pour arriver à l’extérieur.

– Aller à droite et utiliser la carte de l’inventaire sur l’appareil, cliquer sur le bouton pour valider et faire apparaître un ascenseur. Aller à droite et cliquer sur le bouton pour monter au troisième étage. Aller à gauche, cliquer sur l’écran et couper le système de sécurité (cliquer sur les trois billes vertes). Reprendre l’ascenseur et descendre au second.

– Sortir de l’ascenseur et aller tout à gauche, prendre le cube flottant. Revenir à l’ascenseur et aller au premier étage. Aller deux fois à gauche et redescendre jusqu’à la pièce avec les deux tuyaux sur le mur de gauche et l’échelle pour monter. Monter jusqu’à atteindre une roue, la tourner une fois. Descendre, prendre le tuyau de droite, prendre le tuyau en bas à droite, cliquer sur les deux leviers autour du tuyau pour dégager le passage.

– Ressortir et prendre le tuyau juste au dessus, avancer jusqu’à la nouvelle salle. Avancer et entrer dans la pièce à droite. Placer le cube sur la colonne puis ressortir et tourner la roue au mur. Entrer de nouveau et cliquer sur le cube rouillé. Ressortir, tourner la roue puis entrer de nouveau, ramasser l’espèce de clou au sol.

– Revenir à l’ascenseur et monter au troisième étage, placer le clou dans l’orifice au mur. Suivre la ligne verte sur l’écran, déplacer la bille verte vers la gauche. Récupérer le clou et descendre au second, aller à gauche et entrer dans la pièce 5. Placer le clou dans le mur à droite, suivre la ligne vers le bas et déplacer la bille verte à gauche. Reprendre le clou et monter au troisième étage, aller dans la pièce 8. Aller quatre fois à droite et placer le clou dans l’orifice, noter le numéro du protocole, suivre la ligne vers la gauche et déplacer la bille vers le bas.

– Reprendre le clou, aller deux fois à gauche et mettre le clou dans l’orifice, suivre la ligne jusqu’au bout à droite et débloquer le protocole (en cliquant sur les trois billes du bas et en laissant celle du haut). Reprendre la ligne vers la gauche et lire le message marqué « Murtaugh ». Noter les points à désactiver. Reprendre le clou et retourner le placer dans l’orifice à droite. Suivre la ligne vers le haut, cliquer sur le bloc marqué « e » jusqu’à le rapprocher de la ligne. Reprendre le clou et entrer dans l’ascenseur à droite.

– Cliquer sur le bouton du milieu, sortir, monter à l’échelle et mettre le clou dans l’orifice. Suivre la ligne à gauche, désactiver en cliquant sur la bille. Suivre ensuite la ligne du bas et désactiver de la même façon. Reprendre le clou, descendre et aller à gauche. Monter une fois, mettre le clou dans le mur. Suivre la ligne et désactiver le protocole noté dans la lettre (2-18). Commencer la désactivation puis cliquer sur « cancel » avant la fin du processus. Reprendre le clou.

– Revenir à l’ascenseur et cliquer sur le bouton de droite. Aller à gauche, monter à l’échelle jusqu’à pouvoir placer le clou dans le mur. Cliquer sur le bouton vert. Suivre la ligne de gauche, bouger la souris pour connecter les deux extrémités (pour former une ligne). Revenir en arrière, cliquer sur le bouton central deux fois puis suivre la ligne à droite, monter et désactiver en cliquant sur la bille verte. Redescendre, aller à droite et désactiver également cette bille. Revenir en arrière, cliquer sur le rond central jusqu’à pouvoir suivre la ligne vers le haut, suivre jusqu’en haut et cliquer sur le bouton central, cinq branches apparaissent.

– Commencer avec le chemin en haut à gauche, connecter les deux points en bougeant la souris. Prendre ensuite le chemin en bas à gauche, désactiver en cliquant sur la bille verte. Chemin en bas à droite : déplacer les billes (comme un bras articulé) pour connecter avec le rond vide. Chemin en haut à droite : suivre la ligne vers la droite et cliquer sur « reset » puis « yes ». Chemin en haut au milieu : monter au sommet et désactiver en déplaçant la bille verte et valider avec « yes ».

– Redescendre à l’échelle et reprendre le clou au sol. Aller à gauche, enlever la grille du ventilateur et cliquer sur le ventilateur, entrer dans le tunnel pour s’évader. Une fois à l’extérieur, aller tout à droite et mettre le clou dans le téléporteur, cliquer sur la petite bille verte.

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Submachine 6: Le Bord – tutorial

Écrit par dVanisAWESOME

Pour commencer, il faudra que vous cliquiez sur le bouton de « Play ». Puis, regardez l’introduction.

Après l’introduction, cliquez sur le levier pour ouvrir la porte. Puis, cliquez pour entrer dans la prochaine chambre, et regardez le reste de l’introduction.

Quand vous atteindrez le Bord, (après le fin de l’animation), allez à droit et placez tout les objets dans votre inventorie dans le cercle gris. Puis, allez à droit de retour. Cliquez sur le bouton rouge, et préparez-vous lorsque le machine vous analyseriez.

Quand la porte s’ouvre, allez de retour à droit. (Et bien, honnêtement, où d’autre est-ce que vous pouvez aller ?) Cliquez sur le panneau, et clique sur quatre zéros par hasard. Le machine va savoir que vous n’avez pas votre propre identité pour passer, alors le panneau va tourner rouge, et vous allez descendre à l’extérieur du Bord.

Maintenant, va à gauche plusieurs fois, jusque vous atteindrez une veille machine cassé : un portail cassé. Ignore-le pour le moment. Cliquez sur la falaise à la gauche du mur devant vous. Puis, continuez vers la gauche jusque vous trouvez une feuille de papier sur un des murs. Cliquez dessous pour le lire.

« Et bien, c’est ça…

Je ne vois pas le point de tenir plus longtemps.

Personne ne vient, je suis un fou tout le temps.

Absurde… »

Cliquez en bas de la note, et puis continuez à gauche une chambre. Ici, cliquez sur le couvercle d’égout, et va à l’intérieur de la machine.

Allez à droit, en haut, et à gauche. Cliquez sur la feuille de papier pour lire une autre note :

« Est-ce qu’il vous avez dite que vous êtes le premier envoyé ici?

Et bien, bienvenue à la vérité… »

Cliquez sur la roue une fois, et allez à droit et puis montez. Dans cette salle si, prendre le carte d’identification, et lis la note.

« Ne jouez pas avec les protocoles. Si vous le faites, vous êtes enfermé à l’intérieur. Je l’ai vue avant.

Ce n’est pas une bonne façon de mourir ici.

En tout cas, j’ai eu assez. Je ne vais plus là dedans. »

Descendez-vous de cette salle, et puis allez à droit. Cliquez sur le « bras » au meilleur de la salle. Puis, retournez à gauche deux fois. Cliquez sur la roue deux fois, puis allez à droit, puis en bas de retour. Allez à droit.

Allez à travers le tunnel en bas vers le droit, et puis allez à droit. Prend le tunnel le plus haut sur le mur à votre gauche et puis monte. Allez à gauche. Maintenant, le prochain casse-tête est assez difficile. Le but est de tourner les roues jusqu’une des trois lumières s’allume. Quand vous entrez, la lumière au haut est allumée. Mais, au moment, vous pouvez rien faire, alors tourne les deux roues jusqu’une des deux lumières en bas s’allument. Maintenant, les trois lumières s’allument ou s’éteignent dépendant la position des lumières sur les roues. Pour allumer la lumière au haut, il faut que tout les deux lumières sur les roues soient vers le haut. Pour allumer la lumière en bas au droit, il faut que tout les deux lumières sur les roues soient vers le droit. Et pour allumer la lumière en bas à la gauche, il faut que tout les deux lumières sur les roues soient vers la gauche.

Alors, la solution vite est assez facile. D’abord, cliquez sur la roue à gauche, et puis cliquez sur la roue à droit. La lumière à gauche devrait être allumée. Maintenant, allez à droit, et puis montez. Dans cette salle si, il y a une échelle qui bouge, tout dépendant lequel lumière dans la salle avec les deux roues est allumé. Si la lumière à gauche est allumée, l’échelle va être à gauche. Si la lumière à droit est allumée, l’échelle va être à droit. Si la lumière à haut est allumée, l’échelle va être au milieu. La lumière à gauche est allumée, alors l’échelle est à gauche. Montez l’échelle, et puis cliquez sur le bouton.

Maintenant, descendez-vous, jusque vous arrivez à la salle avec les deux roues. Cliquez sur les roues dans l’ordre prochain : droit, gauche, droit, et gauche. La lumière à droit devrait être allumée. Remontez-vous dans la salle avec l’échelle, puis montez l’échelle de retour. Poussez ce bouton.

En fin, retournez-vous à la salle avec les roues. Poussez sur la roue à gauche et puis la roue à droit. Maintenant, la lumière à haut devrait être allumée. Remontez à la salle avec l’échelle, et monte l’échelle deux fois pour arriver à la surface.

Va à droit et mis le carte d’identification dans le panneau d’accès et poussez le bouton. Un ascenseur va descendre. Va à droit. Poussez sur le bouton le plus haut, et quand l’ascenseur s’arrête, allez à gauche. Cliquez sur le panneau vert, et cliquez tout les trois cercles verts. Puis, sort du panneau, et rentrez dans l’ascenseur. Poussez le bouton au milieu ce fois si.

Quand l’ascenseur s’arrête, va à gauche jusque vous arrivez dans une salle avec un cube en acier…

Prenez le cube en acier. Maintenant, retournez à l’ascenseur et poussez le bouton en bas. Vous allez retourner dans les pipes.

Quand l’ascenseur s’arrête, va à gauche deux fois, et descendez 4 fois. Puis, allez à droit, et montez à haut deux fois, puis cliquez sur la roue. Descendez-vous, puis descendez de retour par le nouveau tunnel. Choisissez le tunnel le plus bas, et lisez la note.

« Ne croyez pas ses mensonges. »

Cliquez sur les deux leviers pour faire tomber une feuille circulaire en métal. Retournez à gauche, et puis prends le tunnel à droit le plus haut. Continue vers le droit jusque vous entrez dans la salle Egyptien. Continuez à droit un autre deux fois, et puis mettez le cube en acier sur le piédestal. Retournez à gauche, et cliquez sur le cercle sur le mur devant vous. Retournez à droit, et cliquez sur le cube, qui est maintenant oxydé. Un objet va tomber dehors, et il va se casser. Retournez à gauche, et cliquez sur le cercle de retour.

Maintenant, quand vous rentrez dans la salle à droit, vous trouverez quelque chose sur le plancher : la gousse de connexion. Prenez-la.

Maintenant, retournez à l’ascenseur. Poussez le bouton le plus haut, et puis allez tout à fait à gauche. Utilise la gousse de connexion sur le trou dans le mur, au milieu du cercle. Vous allez entrer dans l’ordinateur des systèmes de défense. Montez (cliquez sur l’endroit ou le fil vert monte vers le haut), et cliquez sur la balle verte. Descendez en bas, puis sortez de cette cyberespace par cliquez sur le diagramme vert de la gousse de connexion. Puis, cliquez sur la gousse de connexion de retour pour le reprendre. Retournez à l’ascenseur et poussez le bouton au milieu.

Quand vous sortez, vous allez trouver que le porte numéro 5 est ouvert. Entrez, et puis utilise la gousse de connexion sur le trou. Descendez et cliquez sur la balle verte, puis sortez de l’ordinateur de retour. Comme vous devez faire chaque fois que vous sortez, ramassez-vous la gousse de connexion.

Retournez à l’ascenseur, et poussez le bouton le plus haut. Allez à gauche deux fois, et entrez dans la salle huit. Va à droit quatre fois, et utilise la gousse de connexion sur le trou. Allez à gauche, et cliquez sur la balle verte. Sortez de l’ordinateur.

Allez à gauche, et utilise la gousse de connexion sur le trou. Va à droit deux fois, et cliquez sur touts les quatre cercles. Retournez à gauche deux fois, et cliquez sur l’e-mail de Murtaugh.

« Message Entrant

De : Murtaugh

@Laboratoire

Je ne sais pas si cette message va attendre qu’el qu’un, ou si il va être simplement effacé par le système de défense, mais si j’ai une chance, je dois le prendre.

J’ai besoin que vous désactivez les prochains protocoles :

2-18 – Systèmes de Défense Secondaire

1-12 – Systèmes de Défense Primaire

1-0 – Serveur Centrale »

Sortez du message, et de l’ordinateur. Retournez à droit, et mettez la gousse de connexion dans le trou de retour, et montez. Cliquez sur le carré avec le « e » dedans deux fois. Sort de l’ordinateur, et après que vous avez prix votre gousse de connexion, entrez dans le deuxième ascenseur à droit.

Cliquez sur le bouton au milieu. Sortez, et puis montez à haut. Mettez la gousse de connexion dans le trou. Va à gauche, et cliquez sur la balle verte. Puis, retournez à droit, et descendez. Cliquez sur la balle verte. Vous aurez désarmé la tourelle !

Maintenant, sortez, et descendez. Allez à gauche, et montez à haute. Utilisez la gousse de connexion sur le trou. Maintenant, monte à haute, et allez à gauche. Cliquez sur la balle verte. Maintenant, les systèmes de défense vont essayer de rallumer la tourelle de retour. Mais, malgré que vous ne vouliez pas qu’il fasse cela, il vous donne une opportunité pour désactiver le Systèmes de Défense Secondaire. Alors, avant qu’il finisse de rallumer la tourelle, poussez sur « cancel » pour l’annuler. Poussez « yes » pour le confirmer. Le Systèmes de Défense Secondaire va faillir, et vous pouvez continuer.

Maintenant, sortez de l’ordinateur, et retournez à l’ascenseur brun. Poussez le bouton à droit. Sortez de l’ascenseur, et montez à haut deux fois. Connectez la gousse de connexion avec l’ordinateur pour la dernière fois. Poussez le bouton verte au haute.

Vous allez entrer dans le Serveur Centrale, ou vous pouvez désactivez les restes des protocoles.

Allez à gauche. Le but est de connecter les deux balles vertes en utilisant le curseur pour les manipuler. Bougez le curseur jusque les deux balles vertes connectes en forment une ligne droite. Maintenant, retournez à droit. Maintenant, cliquez sur la balle verte au milieu deux fois, pour bouger la ligne verte à droit. Allez à droit, et montez à haut. Cliquez sur la balle verte. Maintenant, descendez, et allez à droit de retour. Cliquez sur la balle verte. Maintenant, retournez à gauche deux fois. Cliquez sur la balle verte au milieu trois fois, jusque la ligne verte monte vers le haut. Montez à haut deux fois, et cliquez sur la balle verte. Vous virez 5 nouveaux chemins qui se présentent. Cliquez sur la balle verte à gauche en bas. Cliques sur la balle verte, et remontez par cliquez sur la balle verte au haut. Puis, cliquez sur la balle verte à droit en bas. Pour résoudre ce problème, il faut que vous mettiez une balle verte dans le cercle vert en bas. Cliquez et tirez sur les balles vertes au haut pour bouger les balles vertes. Mais faites attention que vous ne cliquez pas sur la balle le plus haut. Quand une balle touche le cercle, il va former une ligne droite. Puis, retournez à gauche. Maintenant, prenez le chemin à gauche à haut. Le but est facile : il faut que vous utilisiez le curseur (comme avant) pour connecter les deux balles vertes. Puis, retournez à droit, et prenez le chemin à droit à haut, puis allez à droit. Cliquez sur le bouton en bas qui dit « reset », et sélectionner « yes » pour désactivez le Systèmes de Défense Primaires. Maintenant, retournez au centre, et prenez le chemin à haut, puis montez à haut. Cliquez sur la balle verte, et cliquez sur « yes ».

Congratulations ! Vous avez désactivé le Serveur Centrale, et tout les Systèmes de Défense ! Vous êtes le premier jamais pour pouvoir accomplir cela ! Bon travaille !

Vous allez recevoir un message de Mur :

« mur@lab: bonjour ?

mur@lab: Je ne peux pas le croire.

mur@lab: Vous avez pu désactiver le système de défense du subnet.

mur@lab: maintenant, on peut voyager partout à travers tout le net. On peut enfin envahir le cœur de la submachine.

mur@lab: Malheureusement pour vous, votre aventure se termine ici.

mur@lab: Au revoir. »

Puis, la gousse de connexion va se sortir. Descendez-vous, et ramasse-la. Puis, allez à gauche, et tire la protection et le ventilateur du mur. Puis, entre dans le puits, et montez à haut tout à fait. Puis, allez à droit. Mettez la gousse de connexion dans le portail. Cliquez sur la balle verte.

Congratulations ! Vous avez battu Submachine 6 : le Bord !



Submachine 6, solution en espanol


Submachine 6: El Edge tutorial

Inciar un nuevo juego y ver la secuencia de introducción, haga clic en la palanca en la puerta y haga clic en la habitación de al lado, ver otra escena.

Ir a la derecha y coloque sus artículos en el panel de círculo gris, vaya a la izquierda de nuevo y haga clic en el botón rojo, serán analizados.

ir a la derecha una vez pasado. haga clic en el panel y escriba números en cualquier lugar, el grupo se vuelve rojo y la sala bajará unos pocos pisos.

Salir por la puerta izquierda y la cabeza varias veces hasta llegar a una máquina oxidada.

Haga clic en el borde en el centro izquierda, y la cabeza a la izquierda un par de veces. Haga clic en la nota a encontrar y leer.

Nota de traducción: Bueno, eso es todo…

No veo sentido alguno en mantener por más tiempo…

Nadie viene, he sido un tonto todo el tiempo.

Inútil…

Haga clic en la izquierda una vez más y haga clic en la tapa de alcantarillado, y entrar en su interior.

Ir a la derecha, y sube y ve a la izquierda. Leer la nota. Nota de traducción: ¿Él te dijo que eras el primero envió aquí?

Bueno, noticia de última hora, mi amigo…

Haga clic en la rueda de una vez y el derecho de la cabeza, la cabeza y agarrar el tema por el que se en el terreno y también leer la nota.

Nota de traducción: no se metan con los protocolos. si lo hace, se te encierran en su interior. He visto que eso ocurra antes.

De todas formas, he tenido suficiente. No voy a allí.

Vaya hacia abajo y la cabeza a la derecha, haga clic en la palanca, ahora volver a la izquierda y la izquierda una vez más. Vistas de la rueda derecha dos veces y la cabeza.

Ir abajo y derecha. Ir dentro del túnel en la parte inferior derecha y la derecha la cabeza. Haga clic en el tubo superior y la cabeza. Siga por la derecha. Este acertijo es un poco complicado, por lo que podría llevar algún tiempo acostumbrarse a él. El objetivo es conseguir que la parte inferior dos luces encendidas hasta uno en el tiempo.

Haga clic en la rueda izquierda y haga clic en la rueda derecha, la luz de la izquierda debe estar encendida. Ahora dirígete a la derecha y arriba. Una escalera de mano se ha ampliado. Ir arriba y haga clic en el botón. Ahora regresa hacia abajo y hacia la izquierda.

Haga clic en la rueda en el siguiente orden: derecha, izquierda, derecha, izquierda. La luz del derecho debe estar encendida. Ahora, hacer lo mismo que usted hizo para que la luz a la izquierda, a la derecha y de arriba a subir, pulsa el botón.

Ahora regresa hacia abajo y hacia la izquierda. Haga clic en la izquierda, derecha y de arriba a la luz debe estar encendida. Ahora regresa a su derecha y arriba. La escala media está extendida. Jefe de hasta dos veces y se llega a la superficie.

Ir a la derecha e insertar la tarjeta de acceso en el panel y haga clic en el botón. Un ascensor va a venir abajo. Ir a la derecha. Haga clic en el botón de arriba y la cabeza a su izquierda cuando el ascensor se detiene. Observe el panel de color verde? Haga clic en él. Ver los tres círculos verdes que son, haga clic sobre cada uno de lo que son abajo.

Ahora vuelve a la derecha y pulsa el botón central. Ir a la izquierda en varias ocasiones, y coge el cubo de acero. La cabeza a la derecha de nuevo en el ascensor y haga clic en el botón inferior.

Ir a la izquierda dos veces y por la espalda a los túneles. Ir abajo cuatro veces y la cabeza a su derecha. Haga clic en la parte superior del túnel en el TECHO. Vaya una vez más y haga clic en la rueda. Vaya hacia abajo y haga clic en el túnel de la izquierda que se ha abierto.

Haga clic en el túnel de fondo. Leer la nota.

Nota de traducción: no creen en sus mentiras.

Haga clic en las dos palancas y la cabeza hacia la izquierda, ahora haz clic en el túnel superior. Ir a la derecha dos veces y en una sala egipcia. La cabeza a su derecha en otra habitación. Coloque el cubo de acero en el pedstal. Jefe de la izquierda una vez que ande, haga clic en el círculo de la pared. Cabeza derecha y haga clic en el cubo. Un objeto se caen y se rompen. Jefe de vuelta a la izquierda y haga clic en el círculo de nuevo. Derecho de la cabeza hacia atrás y elegir el tema de la tierra.

Ir a la izquierda y de nuevo en los túneles. Ir a la izquierda dos veces y hacia arriba, subir y golpeó la rueda y volver a bajar, bajar en la parte inferior izquierda del túnel.

Jefe de vuelta a la zona donde está el ascensor. Haga clic en el botón de arriba y la cabeza todo el camino a la izquierda. Tomar la conexión Pod y usarlo en el agujero en la pared. Cuando dentro del programa de hacking, haga clic en y haga clic en el pequeño círculo verde lo que es de la izquierda. Salga de la pantalla y tome la vaina de conexión. Cabeza hasta el ascensor y haga clic en el botón central.

La puerta de la sala de cinco es abierto. Entrar y utilizar la vaina de conexión en el agujero. Vaya hacia abajo y haga clic en el círculo verde lo que muestra a la izquierda, la salida hacia fuera.

Volver atrás en el ascensor y haga clic en el botón superior. Ir a la izquierda dos veces y entrar en la habitación ocho.

Ir a la derecha cuatro veces y el uso de la vaina de conexión en el agujero. Haga clic izquierdo y asegúrese de que el círculo verde apunta hacia abajo. Salga.

Ir a la derecha dos veces y el uso de la vaina de conexión en el agujero. Haga clic en la derecha dos veces y golpeó todos los círculos verdes a la izquierda. Haga clic en la izquierda dos veces y leer el mensaje de Murtaugh.

Traducción de los mensajes

mensaje entrante

De: Murtaugh

@ laboratorio

No sé si este mensaje llegue a alguien o simplemente rebota en el firewall del sistema de defensa, pero si hay una mínima posibilidad, entonces debo tomarlo.

———–

Te necesito para deshabilitar los siguientes protocolos:

2-18 – DS secundaria

1-12 – DS primaria

1-0 – mainframe

Salga del mensaje y el programa de hacking. Lleve a su pod de conexión y el derecho de la cabeza dos veces. Inserte el pod de conexión en el agujero. Ir arriba y golpear el cuadrado con el círculo verde dos veces. Salir y tomar su pod de conexión y entrar en el ascensor de la izquierda.

Haga clic en el botón del medio. Subir e insertar tu pod de conexión en el agujero. Haga clic en la izquierda y unarm la torreta. Haga clic en la derecha y hacia abajo, y desactivarlo. Ahora salga y llevar tu pod de conexión y la cabeza hacia abajo y de izquierda y hacia arriba. Inserte el pod de conexión en el agujero.

Haga clic a la izquierda en 2-18 y haga clic en el círculo verde. Un botón de cancelación aparecerá momentáneamente. Haga clic en él con rapidez antes de que se restablece la torreta. Esto deshabilita el protocolo 2-18.

Salir con su vaina de conexión en la mano y haga clic de nuevo en el ascensor. Ahora pulse sobre el botón superior.

Haga clic dos veces y entrar en tu pod de conexión en el agujero. Esta es la parte final.

Haga clic en el botón verde.

Haga clic en la izquierda. El objetivo es que ambos círculos verdes para conectar. Simplemente seguir intentándolo hasta que se conecten. Una vez que se fija en su posición, haga clic a la derecha.

Haga clic en el botón verde medio dos veces, la cabeza derecha y arriba. Haga clic en el botón verde pequeño, ahora la cabeza hacia abajo ya la derecha, haga clic en el botón. Haga clic de nuevo a la izquierda y a la pantalla con los cinco botones verdes.

Haga clic en el botón verde medio hasta que señale el botón superior. Haga clic dos veces

Que el botón Push!

El objetivo de estos rompecabezas son para conectar cada uno de los puntos verdes que están conectados. Toma algo de práctica, pero usted tendrá éxito.

Cuando tenga todo listo, haga clic en el protocolo 1-12. Haga clic en la izquierda y restablecimiento de prensa.

Haga clic en Sí y la cabeza hacia atrás a su izquierda.

Salga y haga clic en el botón verde superior. La cabeza erguida. Ver que el botón verde? Haga clic en él.

Ahora disfrutar de la escena final. Pero la aventura no termina todavía!

Haga clic abajo dos veces y recoger tu pod de conexión. Haga clic a la izquierda y haga clic en el ventilador de dos veces. Introduzca el agujero y haga clic en hasta cuatro veces y el derecho de la cabeza. Jefe de la derecha dos veces. Introduzca su pod de conexión en el portal de

Haga clic en el botón verde, el portal se activará y telepuerto usted…

Felicidades, usted ha completado Submachine 6: El Edge.



Calligraphic


c_s3

play

And now for something completely different. Here’s my newest platform game. Just finished it, however it’s been in unfinished state for several years. And now you’re asking me: why in the world do you publish a platform game when you were supposed to be doing new Submachine?? The answer is simple. I always do multiple projects at the same time. Nothing to worry about here. Sub6 is on schedual. And while you’re waiting for it, you can play this nice platformer right here. It does have some puzzle content in latter levels you know.



Covert Front 3: night in Zurich


play

~~

walkthrough: video; english; francaise; polska; español; hungarian

~~

Kara is still looking for Karl von Toten. But in the process to her surprize she finds someone completely different. Or maybe he finds her?… This time we travel to Zurich, where we have only one night to explore the city and it’s mysteries…

It’s been long two years since the previous installment of this series. I have to say this one is opus magnum, not only it’s the biggest game I’ve ever created, it took longest development time as well. But that you probably know. With that taken off my chest, now I can devote myself to creating Submachine 6. Phew. Enjoy the game.



Covert Front 3 – english walkthrough


1. railway station

– scroll to the man with gazette, collect gazette, open it from inventory, collect wallet and a document.

– enter the station and go left to the tickets window. Buy a ticket, doesn’t matter which one. Go back to the main hall and into thelounge, and then into the locker rooms.

– click on locker 102 and enter code 2340. Collect everything from the locker.

– Go back to the tickets, now window on the left is open. Buy a swiss army knife.

– find restaurant and go into the toilet. Enter the far right toilet booth and look up. Unscrew the window using the knife, and click on open window.

2. safe house

– enter the hotel, talk to the manager, buy key 14.

– go upstairs, unlock room 14 and enter. Find bible on the bed, collect adocument from the bible. zoom on the telephone, take off the ear-piece (drag it to table on right side), and enter the number you got from the bible.

– open the closet and go into the secret room. Collect lever from the carton box on the ground and key from the far right drawer of the desk. turn around and use them both on the device next to the exit. Then turn the key and lever. Both lights should go white.

– now turn left and approach the machine. Zoom on the codename input and enter m-24-7-69 – now the machine should display “Kara”; zoom out and click the main button on that machine. A print comes out. collect it.

– Get out of the hotel into the street, and click on the exit that says “old town”;

3. the library

– zoom on door on the left wall. Use newspaper to break the window. Click on window to unlock the door. click on handle to enter the library.

– go right once and enter the door that’s in front of you. There should be a rail. Open it by clicking the lock on the gate. Now open the drawer, take the large key. zoom out and click on the machine on the desk. enter 32158 and collect the print out. Exit that room.

– go right and into the big main hall with a star on the floor. Enter the middle door (catalogue).

– open the gate with the large key. Enter the room.Click on the “n” closet and “e” drawer. Collect the book card. Go back to the main hall.

– enter the left door (books). Open the gate and zoom on the machine input slot. Use the book card and press button. Collect the book.

– look at the book in the inventory, collect photograph from it. Look at the photograph. go back to the main hall.

– enterdoor on the right (newspapers). zoom on the machine and click on the button that says “Zurichsee Zeitung”. Click on the set of newspapers and on one active newspaper. Zoom out. Look at the newspaper on the table, click on von Toten’s picture and again on his suitcase. go back to the main hall and click on the star on the floor.

4. trapped

– click on Manfred and talk to him. After he leaves, zoom in on the bed grating and collect four metal rods (first one is to be taken by hand, other using the first rod).

– turn around and face the wall with cracks on it (you should have the gate on your right side and window on the left). Find four spots to place the rods in, and click the corner beneath the ceiling.

5. the airfield.

– click on the building twice, so you’re facing its front wall. click the rainspout near the open window. Inside turn on both levers. Exit the building.

– go near the plane. Zoom on the wheels and take out the blocking logs. zoom out.

– click on the pilot’s cabin, beneath the wings and turn the horizontal lever. get out.

– zoom in ot the propeller and turn it.

– get back to the pilot’s cabin and turn the main steering lever.



Covert Front 3: Night in Zurich – video walkthrough





Covert Front 3 – solución en español


by:  rubendj

1. estación de ferrocarril

– desplázate hacia el hombre del periódico, recoge el periódico que deja sobre el banco, ábrelo desde el inventario, coge la billetera y el documento de su interior.

– entra en la estación abriendo la puerta metálica del centro de la escena, ve a la izquierda, entra por la puerta derecha, y acércate a la ventana de tickets. Compra un ticket, no importa cuál. Regresa al vestíbulo principal y avanza por la derecha atravesando la sala de embarque (“lounge”) hasta llegar a las consignas.

– haz clic sobre la taquilla 102 e introduce el código 2340 (el número de taquilla estaba indicado en números romanos al final de la nota recogida en el periódico, y el código se corresponde con el horario de salida del tren a Viena). Recoge todo lo que haya dentro de la taquilla.

– regresa hacia la ventanilla de tickets, y ahora verás que la ventanilla de la izquierda está abierta. Compra una navaja del ejército suizo.

– vuelve atrás, entra por la puerta de la izquierda, y atraviesa el restaurante hasta llegar a los lavabos. Entra en el de la derecha y mira hacia arriba. Desatornilla la ventana usando la navaja suiza y escapa a través de ella.

2. piso franco

– entra en el hotel, habla con el gerente, compra la llave 14.

– sube las escaleras, abre la habitación 14 y entra. Examina la biblia sobre la cama, recoge la nota en su interior. Acércate al teléfono, descuelga el auricular (arrástralo a la parte derecha de la mesa), e introduce el número que obtuviste en la nota de la biblia.

– abre el armario y entra en la sala secreta. Coge la palanca con forma de llave que está dentro de la caja de cartón del suelo. Coge una llave pequeña abriendo el cajón derecho del escritorio. Date la vuelta y coloca ambos objetos en el dispositivo cercano a la salida. Entonces gira la llave y después la palanca. Ambas luces deberían volverse blancas.

– ahora gira a la izquierda y aproxímate a la máquina que está encima de la mesilla. Desliza los botones hasta que se lea m-24-7-69 – ahora la máquina debería mostrar “Kara”; aléjate y aprieta el botón principal de la máquina. Sale un papel, recógelo.

– sal del hotel a la calle, y dirígete por la salida de la derecha (la que dice “old town”).

3. la biblioteca

– acércate a la puerta del muro izquierdo. Usa el periódico para romper la ventana. Haz clic sobre la ventana para abrir la puerta. Haz clic en el picaporte para entrar en la biblioteca.

– ve a la derecha y seguidamente entra por la puerta que está frente a ti. Deberías ver una barandilla. ábrela haciendo clic en el cerrojo de su puertecilla. Ahora abre el cajón y coge la llave larga. Aléjate y haz clic sobre la máquina gris de esa misma mesa. Teclea el número 32158 y aprieta el botón inferior para validarlo. Recoge el impreso y abandona la sala.

– dirígete a la derecha y atraviesa el pasillo hasta llegar a la gran sala principal con una estrella dibujada en el suelo. Entra por la puerta central (“catalogue”).

– abre la reja con la llave larga. Entra en la sala. Haz clic en el mueble de la “n” y a continuación en el archivador “ne” (viene de “Newton Biography”, el título del libro mencionado en el documento 16). Coge la ficha. Regresa a la sala principal.

– entra por la puerta izquierda (“books”). Una vez más abre la puertecilla de la barandilla antes de acercarte a la ranura de la máquina. Mete la ficha del libro y presiona el botón. Recoge el libro.

– examina el libro desde el inventario, recoge la fotografía que hay entre sus páginas. Observa la fotografía. Regresa a la sala principal.

– atraviesa la puerta de la derecha (“newspapers”). Acércate a la máquina y desliza el botón de la etiqueta que dice “Zurichsee Zeitung”. Acércate a la tira de periódicos que acaba de descender y saca el 13/86. Aléjate de nuevo. Echa un vistazo al periódico encima de la mesa, haz clic sobre la foto de von Toten y luego sobre su maletín. Regresa a la sala principal y haz clic sobre la estrella del suelo.

4. atrapada

– haz clic sobre Manfred y habla con él. Después de que se haya ido, acércate a los barrotes del pie de la cama y tira varias veces del oxidado hasta que caiga y lo puedas recoger. Ayudándote de este barrote, arranca otros tres más. Si quieres, también puedes recoger la nota que han dejado en la ventana.

– gira hasta encontrarte frente a la pared con grietas (deberías tener la puerta a tu lado derecho y la ventana a tu izquierdo). Encuentra cuatro puntos donde clavar los barrotes, y después haz clic en la esquina justo bajo el techo.

5. el aeródromo.

– haz clic en el edificio un par de veces, de tal manera que quedes frente a su fachada. Haz clic en el canalón del agua cercano a la ventana abierta. Una vez dentro, baja las palancas de los dos interruptores. Sal del edificio.

– ve hacia el avión. Acércate a las ruedas y quita las cuñas de madera. Aléjate.

– haz clic en la cabina del piloto y desplaza la palanquita horizontal. Sal fuera.

– acércate a la hélice (está justo detrás de la cabina del piloto) y gírala.

– regresa a la cabina del piloto y levanta la palanca de freno.



Covert Front épisode 3 : Night in Zürich, la solution francaise


Covert Front épisode 3 : Night in Zürich, la solution, auteur: Lambda.

Chapitre 1 :

– Regarder sur la gauche, cliquer sur le journal que lit l’homme du banc, récupérer le journal et le feuilleter dans l’inventaire pour trouver un portefeuille et des notes. Aller à droite, ouvrir la porte métallique et entrer.

– Aller à gauche et prendre le passage du haut (entre les lampadaires), cliquer sur le guichet et acheter un billet de train (n’importe lequel). Ressortir et aller à droite, entrer dans le salon (« lounge »). Entrer dans le passage à droite et regarder à droite pour trouver des casiers. Cliquer sur le casier n°102 (tout en haut à peu près au milieu). Ouvrir avec le code 2340. Le code correspond à l’horaire affiché du train pour Vienne et le n°102 est à la fin de la note trouvée dans le journal. Récupérer les photos, l’appareil photo et les notes.

– Revenir vers le guichet où on a acheté le billet de train, cliquer sur le guichet de gauche et acheter un couteau suisse. Revenir en arrière, prendre le passage de gauche et entrer dans le restaurant. Aller au fond à gauche et entrer dans les toilettes. Entrer dans les toilettes de droite et regarder en haut, ouvrir la fenêtre avec le couteau pour s’échapper.

Chapitre 2 :

– Entrer dans l’hôtel, parler au gérant, prendre la clé de la chambre 14. Monter les escaliers et aller ouvrir la chambre 14 avec la clé, entrer. Cliquer sur le livre posé sur le lit, feuilleter jusqu’à trouver un papier avec un code. Aller au téléphone, décrocher le combiné et le poser sur la table. Composer le numéro trouvé dans le livre. Ouvrir l’armoire et entrer dans la nouvelle pièce.

– Ouvrir le carton et prendre l’espèce de clé, fouiller les tiroirs et prendre la petite clé. Se retourner et utiliser la petite clé et l’espèce de clé sur le boîtier à gauche de l’ouverture. Tourner la clé et abaisser le levier pour allumer les deux boutons.

– Tourner à gauche et cliquer sur la grosse machine posée sur le meuble. Cliquer sur les boutons et entrer le code (numéro d’identification trouvé sur les notes : M-24-7-69). Reculer et cliquer sur le gros bouton de la machine. Prendre le papier qui sort et sortir de l’hôtel et se diriger vers la vieille ville à droite.

Chapitre 3 :

– Cliquer sur la porte à gauche, utiliser le journal pour casser la fenêtre et passer la main dans le trou pour ouvrir la porte et entrer. Aller à droite et ouvrir la porte du fond. Ouvrir le portillon (en bas à droite) puis fouiller le tiroir pour trouver une clé. Cliquer sur la machine posée sur le bureau et entrer le code 32158 (voir les notes). Valider avec le gros bouton et récupérer le papier qui sort.

– Ressortir, aller à droite puis tout droit jusqu’à une grande pièce avec une étoile au sol. Passer la porte du milieu, utiliser la clé pour ouvrir la porte. Chercher le meuble N puis le tiroir « Ne », prendre la fiche trouée (dans les notes on parle du dernier livre emprunté, de Newton). Ressortir, prendre la porte de gauche et utiliser la carte perforée sur le lecteur de la machine (penser à ouvrir d’abord le portillon), valider avec le bouton. Récupérer le livre et le feuilleter dans l’inventaire pour trouver une photo.

– Ressortir et prendre la porte de droite, cliquer sur la machine puis sur le levier « Zurichsee Zeitung ». Cliquer sur le journal qui descend puis le feuilleter sur la table, cliquer sur les photos. Revenir en arrière et cliquer sur la grosse étoile au sol.

Chapitre 4 :

– Parler au garde. Tourner à droite, cliquer au bout du lit et récupérer le barreau rouillé. Récupérer les trois autres barreaux du lit en utilisant celui qui est rayé. Prendre la note sur le bord de la fenêtre. Tourner à droite et utiliser les barreaux sur les fissures du mur (une des petites fissures est au dessus de l’arche). Cliquer tout en haut pour grimper et s’échapper.

Chapitre 5 :

– Cliquer sur la maison, entrer par la fenêtre en utilisant la gouttière de droite. Abaisser les deux leviers en face. Sortir de la maison et aller jusqu’à l’avion. Enlever les cales sous les roues. Entrer dans l’avion et pousser le bouton à droite. Ressortir de l’avion, cliquer sur le moteur et lancer l’hélice. Remonter dans l’avion et tirer sur le manche.


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