Submachine 5; deutsche lösung


“Submachine 5” – die Lösung

  • Klicke das Rad. Dann klicke die beiden Räder. Danach klicke die vier Räder – nun bist Du im Spiel drin!
  • Klicke auf den Notizblock mit Kuli (gehen ins Inventar) – Du hast jetzt Zugang zu den künftigen Notizen!
  • Gehe nach links: Du stehst vor einer Bodenluke und kannst sie öffnen, wenn Du die beiden Hebel und danach den zentralen Deckel-Mechanismus anklickst.
  • Klicke auf die Luken-Öffnung und gehe nach unten (2 Klicks).
  • Gehe dann nach links zum Computer-Raum. Klicke den Knopf am Computer unter dem Tisch: Auf dem Bildschirm erscheinen 3 Meldungen – lies (bzw. öffne) sie! Du sollst 3 “Weisheits-Edelsteine” finden, damit die Maschine bestücken usw. Du bekommst 3 Koordinaten … das alles sollte jetzt auf dem Notizzettel im Inventar stehen (anklicken, prüfen).
  • Gehe jetzt 2x nach rechts: Klicke den Knopf rechts neben dem Tor, um zum Portal zu gelangen – gehe hinein.
  • Gehe nach rechts: Öffne die Bodenluke (wie oben beschrieben), gehe hinein und 2x die Leiter hinunter.
  • Gehe nach rechts: Du stehst vor der Portal-Maschine (mit ihr, bzw. durch sie, kannst Du “reisen”): Gib’ die Koordinaten für “The Root” (auf dem Notizblock) ein: 5 5 2 (klicke bis die Zahlen stimmen), dann drücke den Knopf unter der mittleren Zahl.
  • Du befindest Dich nun in “The Root” – zusammen mit der Maschine!
  • Klicke in der unteren linken Ecke (neben die Maschine), gehe nach unten, dann nach rechts: Du findest das 1. von 5 “Secrets” (Geheimnissen).
  • Gehe wieder zurück zur Maschine.
  • Klicke Dich 3x nach rechts über den Metallsteg, dann in den Tunnel:
  • Nach der Grenze zwischen grünem und braunem Tunnel findest Du am (braunen) Boden das “Lead Casting” (geht ins Inventar).
  • Gehe weiter nach rechts: Du befindest Dich in einem braunen Raum.
  • Klicke den Strom-Kasten (“Blitz”-Symbol darauf) an, er öffnet sich.
  • Im selben Raum siehst Du ein schwarzes Kabel (von links kommend) an einen Stecker führen: Klicke die Laschen links und rechts am Stecker-Fuss – dann den Stecker selber (2x), er fährt nun zur Strom-Box hinauf … es hat Licht!
  • Gehe nach rechts.
  • Gehe die Leiter hinab.
  • Gehe nach rechts (3x) bis Du am Ende des Raumes bist: Gehe die Leiter hoch – Du siehst einen grauen Kasten. Klicke das ovale Mittelteil, es öffnet sich (ich weiss immer noch nicht zu was das gut ist …).
  • Gehe nun im selben Raum 2x nach links.
  • Betrete den Steuerungs-Raum: Unter dem Stuhl findest Du einen Schraubenschlüssel. Verlasse den Raum.
  • Gehe zurück bis zum Raum mit der Leiter im Boden (grauer Kasten mit ovalem Mittelteil daneben) – gehe hinunter.
  • Gehe dann nach links (1x = Leiter im Boden) – gehe hinunter und dann nach rechts: Du bist vor einem Kasten mit 4 markanten Schrauben.
  • Klicke den Schraubenschlüssel im Inventar und öffne den Kasten: Du findest einen rostigen Schlüssel.
  • Gehe zurück nach links, dann die Leiter nach oben, dann nach rechts, nochmals Leiter nach oben (2 Etagen), bis Du wieder vor dem grauen Kasten (mit offenem ovalen Mittelteil) stehst.
  • Gehe nach links (1x), betrete den Raum: Wende den rostigen Schlüssel am verschlossen Kasten an – Du findest die “Cipher Plate 1”.
  • Verlasse den Raum, gehe wieder nach rechts, dann die Leiter im Boden hinunter (1 Etage), dann gehe 2x nach links – folge den Leitungen an der Wand bis zum Kasten (“Transporter”) in den sie führen:
  • Nimm die “Cipher Plate 1” aus dem Inventar und stecke sie im “Transporter” in den rechts-liegenden Einschub – dann drücke den Knopf in der Mitte.
  • Du wurdest nun in den Raum 0,1 transportiert. Du kannst die “Cipher Plate 1” im rechten Einschub belassen. Mehr zum “Transporter” findest Du etwas weiter unten im Text.
  • Gehe nun die Leiter nach unten (1x), dann nach links: Auf dem Stuhl findest Du die “Cipher Plate 2” (geht ins Inventar).
  • Gehe zurück nach rechts und dann die 2. Leiter nach unten, dann die 3. – bis Du am Boden angekommen bist.
  • Klicke hinten an der Wand nach links – Du bist in einem gewölbten Raum:
  • Klicke auf des Blech in der hinteren linken Ecke – es weicht zur Seite und eine Abdeckung mit zwei Schrauben wird sichtbar. Aktiviere den Schraubenschlüssel und öffne die Abdeckung: Du findest das Geheimnis 2/5.
  • Gehe dann 2x nach rechts: Du stehst vor eine Maschine mit grossem Drehrad (“Charger Room”). Merke Dir den Ort, Du musst später hierher zurück.
  • Gehe zurück (1x), steige die Leitern hoch bis zum “Transporter” (in welchem die “Cipher Plate 1” steckt).

Der “Transporter” hat zwei Einschübe, links/rechts. Je nachdem welche “Cipher Plate” (1 und/oder 2) wo eingesteckt ist, wirst Du in einen anderen Raum “transportiert”: Nr. 1 = links und Nr. 2 = rechts, bringt Dich in den Raum 1,2. Es gibt also insgesamt sieben “Transport-Orte”, wobei der “Root”-Bereich 0,0 (beide Einschübe leer) ist. Hoffentlich hast Du’s verstanden …

  • Lasse Dich nun in den Raum 2,0 transportieren (“Cipher Plate 2” = links / rechts = leer):
  • Du befindest Dich in einem Raum mit Stuhl und Bodenluke. Klicke auf den Luken-Deckel, steige hinab: Du stehst vor einem Gerät mit einer Anzeige (Nadel zeigt nach links) und zwei Knöpfen darunter.
  • Klicke den oberen Knopf: Die Nadel der Anzeige zeigt jetzt nach rechts.
  • Gehe wieder nach oben (“Transporter” zu sehen), gehe dann nach links zur 2. Bodenluke.
  • Öffne die Luke, steige hinab (zweites Gerät), die Nadel sollte nach rechts zeigen. Nimm die leere Spule (“Empty Coil”), die auf dem Rost liegt.
  • Gehe wieder nach oben – dann wieder nach links – 3. Bodenluke, steige hinab: Die Nadel sollte nach rechts zeigen (sonst oberen Knopf drücken).
  • Gehe wieder nach oben – dann nach links: Du siehst eine mit Backsteinen zugemauerte Türe … dahin kommen wir wieder … später.
  • Gehe jetzt zum “Transporter” zurück (3x rechts).
  • Gehe mit dem Transporter zum Ort 0,1 (leer / “Cipher Plate 1”):
  • Nehme wieder die Leitern nach unten (bis zum Boden), gehe dann nach rechts in den “Charger Room”.
  • Du stehst vor der Maschine mit dem grossen Drehrad:
  • Nimm “Empty Coil” aus dem Inventar und stecke das Ding oben rechts auf der Maschine in den Aufsatz – dann klicke den Handgriff (links unten am Drehrad) 3x (= drei Umdrehungen des Rades): Das “Coil” ist nun geladen, Du kannst es wieder aus dem Aufsatz nehmen.
  • Gehe wieder zurück zum “Transporter” (nach links, dann die Leitern hoch) – und beame Dich damit zum Raum 0,0 (“Root” = beide Einschübe leer).
  • Gehe 2x nach rechts. Du stehst jetzt unten an der Leiter und vor einem Ding mit einen “Blitz”-Symbol drauf:
  • Nimm das geladene “Coil” aus dem Inventar und stecke es oben in das Gerät.
  • Gehe zurück – 2x links – zum “Transporter”.
  • Gehe damit zum Raum 2,0 (Stuhl und offene Luke), dann 2x nach links:
  • Du stehst vor einem Wandsafe (1 Licht leuchtet), klicke den anderen Licht-Schalter – ein Fach öffnet sich: Du kannst das Geheimnis 3/5 entnehmen.
  • Gehe zum “Transporter” zurück und damit zum Raum 0,0: Gehe dort 2x nach rechts und nimm das leuchtende “Coil”-Ding wieder aus der Dings-Fassung (Ob das ein Fehler im Spiel ist? Wieso war das Ding in der Fassung?).
  • Gehe zum “Transporter” zurück (links, Leiter hoch) – und mit ihm in den Raum 1,0:
  • Gehe die Leiter hinunter und dann nach rechts. Du bist in einem Raum mit einem Stuhl und einem gleichen Gerät mit “Blitz” drauf: Nimm das “Coil” aus dem Inventar und setze es ein.
  • Gehe zum “Transporter” zurück – und mit ihm in den Raum 0,2.
  • Gehe auch dort die Leiter hinab und dann links: Du siehst ein Display mit einem grünen Symbol – gehe weiter nach rechts (weiter 2 Displays zeigen Symbole – ändern je Spiel) bis Du zur Säule (bzw. Rohr) mit dem Rad kommst.
  • Klicke auf des Rad: Du hörst (solltest) etwas herabfallen hören …
  • Klicke unten links bei der Säule bis Du dahinter siehst und das Geheimnis 4/5 findest.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit in den Raum 2,0 (Stuhl hinter offener Luke):
  • Gehe ganz nach links: Die zugemauerte Türe ist durchgebrochen, Du kannst durchgehen und findest den “Wisdom Gem 2” (Weisheitsstein).
  • Gehe weiter nach links (Bogengang) in den Raum mit der Treppe. Gehe die Treppe nach oben:
  • Es hat einen Sessel, und auf der Sitzfläche findest Du das Geheimnis 5/5.
  • Gehe wieder die Treppe hinab, durch die aufgebrochene Türe zurück nach rechts bis zum “Transporter”.
  • Gehe mit dem “Transporter” zum Raum 1,2 (da sind 4 Räume die um einen fünften gruppiert – sehr verwirrend!!!).
  • Klicke 5x nach links und nimm die Birne (“Light Bulb”) neben diesem Eingang (es ist der einzige bei dem Du die Birne entfernen kannst).
  • Gehe durch diesen Eingang und dann in den Raum mit dem Dingsbums in der Mitte: Da sind auf Kopfhöhe 3 Löcher (an jeder Wand eines) – schaue hinein, Du siehst Mechanismen, sehen aus wie Uhren. Du musst die 3 Einzel-Zeiger mit den 3 Ornamenten auf dem Uhr-Gehäuse in Übereinstimmung bringen – indem Du die Drehräder draussen anklickst: Jeder Klick auf ein Drehrad führt den jeweiligen Zeiger eine Viertelstunde weiter, merke Dir also die Zeiger-Stellungen
  • linke Uhr = Drehrad neben Ständer;
  • mittlere Uhr = Drehrad neben Stuhl;
  • rechte Uhr = Drehrad ohne etwas daneben.
  • Wenn alles geklappt hat, dann hat sich der Deckel des Dingsbums gehoben und Du kannst eine Metall-Box entnehmen.
  • Gehe wieder zum “Transporter”- und damit zum Raum 1,0.
  • Gehe nach unten und dann 2x nach rechts: Da steht eine Badewanne (oder so) mit einer kleinen braunen Platte – klicke sie an (Formel, steht jetzt im Notizblock), dann zoome aus.
  • Klicke oben an der Wanne, damit Du hineinsehen kannst: Nimm die Metall-Box aus dem Inventar und lasse sie hineinfallen – sie löst sich auf, Du siehst einen Edelstein (kannst ihn aber nicht ergreifen).
  • Gehe zurück von der Wanne – Du siehst rechts einen Abfluss: Nimm den Schraubenschlüssel (“Wrench”) aus dem Inventar und öffne damit das Ventil …
  • Jetzt kannst Du wieder in die Wanne schauen und den Edelstein Nr. 1 nehmen.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit zum Raum 2,1:
  • Gehe nach rechts und dann die Leiter (neben den Stäben) nach oben:
  • Wenn Du nach zuerst links und dann nach rechts gehst, siehst Du je ein Kästchen mit 3 Druckknöpfen: Stelle die Druckknöpfe so ein, dass immer der rechts oben liegende leuchtet. Du hörst jetzt ein Tor aufgehen …
  • Gehe die Leiter hinab, dann nach rechts bis zu einer weiteren Leiter, die ins Dunkle hinab führt. Gehe hinunter.
  • Setze die Birne im Dunkeln in die Lampe ein, so siehst Du den Durchbruch links: Gehe durch den Gang, klicke bis Du im blau beleuchteten Raum mit “Hieroglyphen” bist.
  • Schaue auf dem Notizblock die 3 notierten Symbole und klicke die entsprechenden an der Wand an (Reihenfolge gem. Notizblock).
  • Klicke den Schraubenknopf unten an der Wand: Wenn’s geklappt hat, hat sich am Boden ein Durchgang aufgetan und die Holzleiter ist durch den Boden gefahren.
  • Gehe die Leiter hinunter – Du bist im Raum mit einem Marmor-Hund auf einem 3-fachen Marmor-Podest.
  • Wende das “Lead Casting” aus dem Inventar am obersten Steinteil an (hebt sich mit dem Hund).
  • Dann nimm das “Lead Casting” wieder aus dem Stein und wende es nach einander bei den beiden anderen Blöcken an (heben sich, geben einen Gang frei).
  • Gehe den Gang hinunter und nimm den Weisheitsstein Nummer 3.
  • Gehe den Weg wieder zurück bis zum “Transporter”: Den kannst Du aber nur wieder erreichen, wenn Du die 2 Kästchen mit den Druckknöpfen wieder auf “Licht links” stellst – sonst ist die Leiter nach unten unsichtbar!
  • Gib’ im “Transporter” den Raum 0,0 ein (Einschübe leer), drücke den Knopf.
  • Gehe nach links, Leiter hoch und dann immer nach links (durch die Tunnel, über den Metallsteg) bis Du wieder bei der “Portal-Maschine” bist.
  • Gib an der “Portal-Maschine” den Wert für “Korridor” (gem. Notizblock 7 4 7) ein und drücke den Knopf.
  • Du bist Im Korridor und gehst jetzt 2x nach rechts: Öffne die Türe (links) und gehe hinein. Der Raum sieht aus wie ein Cockpit – an der Wand siehst Du die Aussparungen für die 3 Wissenssteine – füge sie dort ein.
  • Drei grüne Lämpchen leuchten auf, das Ding schliesst sich.
  • Klicke jetzt den Hebel auf dem Schaltpult rechts … und geniesse das

found on WEG.WEISER



[fo:pa]


[fo:pa] Kwartalnik literacko-filozoficzny, nr 14, styczeń 2008, “Kłamstwo”.

fopa_1

fopa_2

fopa_3



Morfołaki, tom 3, recenzja w Życiu Warszawy


Szczudłaki, Lepiry i inne zwyrodniałe stwory

Skutnik i Skrodzki nie tylko budują niecodzienny świat. Nie boją się też nasycić komiksu filozofią. Nie próbuj zrozumieć Łbubula – tak brzmi Dziewiąte Przykazanie dekalogu obowiązującego w świecie Morfołaków. Nie staraj się także ogarnąć tego świata rozumem – to już wniosek z obserwacji tej rzeczywistości.

Tutaj bowiem myśl i wola są jedynymi sprawcami wszechrzeczy, skutkiem tego nawet zwykły człowiek może się tak zawziąć, że po zamknięciu w kokon przepoczwarzy się w motyla. Za główną zaletę antologii „Morfołaki” uznać należy jednak ich filozoficzną wymowę zabarwioną szczyptą czarnego humoru, często doprawioną przewrotną pointą. Chociaż duet Mateusz Skutnik i Nikodem Skrodzki stworzył cały alternatywny świat z własną ontologią, legendami, a nawet specyficznymi używkami, wrzucając weń przebogatą galerię stworów takich jak gałęziolot, wilkodłak, ssufok, oraz innych poczwar, zmor, bóstw i „pełnych niedookreśloności” zwyrodnialców, łatwo zauważyć, iż celem takiego zabiegu jest karykatura naszej rzeczywistości.

Czarno-białe grafiki Skutnika na pierwszy rzut oka przypominają szkolne gryzmoły, gdzieniegdzie widać nawet ślady korektora i przebijającą spod obrazków zeszytową kratkę. Kto jednak zagłębi się w ten narysowany gęstą kreską krajobraz, ten natychmiast zauważy tak typowy dla autora „Rewolucji” sposób portretowania postaci. Wykształcił on własny styl, który może wydawać się kontrowersyjny, z pewnością nie jest jednak przypadkowy, nie przytłaczając przy tym tego co najważniejsze – treści. Cieszeniu się jej sprzyja wydanie. Mimo, że te przypowiastki komiksowe powstały niemal dekadę temu, pojawiały się w magazynach, zostały nawet zebrane w dwa tomy wydań albumowych, dopiero teraz otrzymujemy antologię tak bogatą w ciekawe dodatki. Po raz pierwszy możemy obejrzeć takie rarytasy jak pełne Morfiarium, czyli „spis morfołackiej fauny”, dołączono także scenariusze i wstępne szkice. To czyni z tej pozycji prawdziwą gratkę dla miłośników gatunku.

autor: Dominika Węcławek



10 Gnomes Insight


2008

10 Gnomes was a full-year project created throughout 2008. Each month there was new episode added, hence 12 episodes in total.

2009

In February of 2009 10 Gnomes received a Storm of the Year award. That’s an award by polish nationwide newspaper for best artistic achievements in different categories like music, literature, graphics etc. Gnomes won the multimedia category. The winner is selected by people’s choice from that newspaper’s readers.

2010

In April of 2010 Gnomes went international. With a slightly changed UI (improved from game to game), but with the same gameplay Gnomes became an extended postcard. This was the beginning of the second phase of the project.
[10 Gnomes in Bologna].

2015

In 2015 Gnomes ditched the 10-minute time limit, thus removing the lose state from the game, but leaving you with total freedom of exploration in peace and zen.
[10 Gnomes in Montaigut-le-Blanc].

2016

In September of 2016, Gnomes jump the ship from Flash to Game Maker studio 1.4.
[10 Gnomes in Pothia].

2017

Gnomes are upgraded to Game Maker Studio 2, and are as of now on the bleeding edge of accessible to me technology of game development. Stay strong my Gnomes.
[10 Gnomes in Trstenik].

2018

Ten years after the initial project Gnomes are still staying strong, with brand new shining engine, two future games already on the burner and a finish line on the horizon. We’re almost done, boys. Hang on.
[10 years of 10 Gnomes…].

2020

For the first time Gnomes are released earlier due to worldwide events. The Covid-19 quarantine that hit us all out of nowhere in March resulted in Gnomes being quarantined in Malmo and released early April. Sporting new gnomes engine, created in GMS2, completely sprite-less and with one-room architecture. Included files are loaded and unloaded from memory with each change of the photograph (sprite_add, sprite_delete). Slim and slick build of the game proved worthy. Also: O.

2021

Since flash is not working in any browsers anymore, the original 2008 project was exported to .exe files and posted to itch.io. Timestamp. Also – this year I revisited Trstenik after 5 years. Also also – the series is complete with the release of 10 Gnomes in New York. Adios gnomes.

2024

Small update, but series-wide. All games have been updated in November of 2024. Here’s what happened. Author of the ambient music came forward and I decided to add their credit to all of the games. Now you can see the music was created by Calpomatt in all of them.

~~~~

real life gnome sightings:

gnome videos:

Additional information and articles:



SubMachine_Ambi_03_Redux


Now this is a real treat for all Submachine fans all over the world. Thumpmonks have created a long version of one of the ambients from S2. I think it was in Submachine 2, as far as I remember ;). And it’s over 5 minutes long. Five minutes. It can also be considered as a teaser of what to expect from bonus material on that CD/DVD edition of Submachines (which I have no idea at this point when it will be released so please don’t ask me), because Thumpmonks are preparing more longer tracks. So feast your ears while we’re waiting for S5.

[audio:http://thumpmonks.com/jams/SubMachine_Ambi_03_Redux.mp3]



Happy 2008 and Sub1 retouched


sub1_retouched

This is going to be a good year, I can feel it. Thank You guys for your never stopping support and good words. To start this year with a nice vibe – here’s that retouched version of Submachine 1. It’s still the same game, so don’t expect anything new and fancy, but as I said it uses a newest submachine engine, similar to that used in Sub FLF, but there are some new features, such as sounds of picking up and putting down inventory items. Just aiming at the perfection I guess. Sub5 is being built on the same engine, so there.

[this game was removed from my servers since there were at least two more updates of this game  since then ;) ]



mr. MothBall 3: snowy flakes


mrMothBall3

play this game

This one is my humble attempt on bringing You some Christmas atmosphere of joy, relaxation and ease. Mr. MothBall himself needed a break from blood splattering (as seen in Cotton Carnage) and this time it’s all about snowflakes and, um, collecting them. Wish You a quiet and peaceful Christmas. Thanks for Your support throughout this year.



Midnight Jam 3


midnight_jam_003



Wywiad w Dzienniku Bałtyckim, XI 2007


O łapaniu pana Boga za nogi: A nie wiem. Nie zdarzyło mi się.
Mateusza Skutnika mini – wykłady o maxi – sprawach
Gdy profesor Leszek Kołakowski zobaczył pierwszą część “Pana Blakiego” powiedział: “O. K.” I tyle.
Profesora Kołakowskiego Mateusz Skutnik, twórca słynnego komiksu zna z książek i z telewizji, uważa, że jest to człowiek, jak setki innych osób, którego należy słuchać, ale w jego życiu jakiegoś specjalnego miejsca nie zajmuje. Pomysł, by powstał “Pan Blaki”, graficzna powiastka filozoficzna inspirowana “Mini-wykładami o maxi – sprawach ” Kołakowskiego był raczej genialnym pomysłem kolegi Karola Konwerskiego.
– Kiedy myśleliśmy o tym albumie wiedzieliśmy, że czegoś nam brakuje, a raczej, że czytelnik może nie zaakceptować smutnego pitolenia dwóch gości o tym, co im na sercu, czy wątrobie leży. Czuliśmy, że brakuje nam punktu wyjścia. Tym punktem okazał się Leszek Kołakowski – rzecze Konwerski. – Bo on mówi jak filozof, ale stara się mówić w sposób absolutnie zrozumiały dla każdego. Pomyślałem: A jakby zrobić to inaczej? Pokazać to, co on ma do powiedzenia w formie historii z Blakim? Recenzje były entuzjastyczne!
Pan Blaki. Już dziś gwiazda w świecie komiksu. Szarą postać o wielkich oczach powołał do życia gdańszczanin Mateusz Skutnik. O Blakim mówi się “ludzik”, recenzenci piszą nawet – “facecik”.
– Właśnie nie bardzo rozumiem dlaczego – dziwi się Mateusz Skutnik. – Te porównania to wynik błędnego zestawienia postaci narysowanej ze światem rzeczywistym. To zwykły człowiek jest, nie ludzik, nie facecik, nie Yoda. Po prostu człowiek.
Do tego człowiek wiecznie czymś zatroskany, który sprawia wrażenie, jakby całe życie spędzał na rozmyślaniach. W albumie pan Blaki wykonującbanalne czynności dnia powszedniego, jak wizyta u lekarza, czy parzenie herbaty rozważa o sprawach najważniejszych. Zainspirowana komiksem, namówiłam Mateusza Skutnika, by wcielił się w postać swojego bohatera i zamyślił się nad własnym życiem:
Mateusz o miłości do rysowania:
Miłość to za duże słowo. Rysowanie pozwala mi utrzymać rodzinę, spłacać kredyt i daje poczucie spełnienia artystyczno – zawodowego, tak, lubię rysować.
O byciu ojcem:
Duma rozpiera jak się idzie do sklepu po dwie duże paczki pampersów i się potem wraca do domu ulicą. Cała ulica twoja.
O byciu mężem:
Przydaje się przy rozliczaniu PIT-ów. Można rozliczyć się razem z małżonką.
O gotowaniu:
Gotowanie to moja słaba strona. O wiele bardziej wolę pieczenie i smażenie.
O zarabianiu pieniędzy:
Nie narzekam. Jest dobrze.
O nałogach:
Nałóg to jedna z najprzyjemniejszych rzeczy – zwłaszcza gdy ma się poczucie że jest się w stanie go zwalczyć. W każdej chwili mogę rzucić palenie. Tak mówią wszyscy nałogowi palacze. Ja się nie wyróżniam zbytnio w tej kwestii.
O porannym wstawaniu:
O, w tym jestem też słaby. Nienawidzę porannego wstawania. Jedynym przypadkiem w którym wstaję bez problemów przed świtem to gdy wstaję na pociąg o 4:30, to wtedy nie ma problemu. Zapewne ma to związek z rodzinną Reisefieber odziedziczoną po dziadku.
O lęku przed tym co będzie:
W chwili obecnej nie mam takich lęków. Ślub był, poród był, większych lęków na horyzoncie jak na razie nie widzę.
O nienawiści do rysowania:
Rzadko bo rzadko, ale zdarzają się takie chwile – gdy ktoś mówi mi co mam narysować i na kiedy. Najlepiej rysuje mi się własne rzeczy i bez deadlinu.
***
Kiedy pytam Tadeusza Skutnika, znanego dziennikarza o czas, gdy jego syn Mateusz – znany twórca komiksów, był małym chłopcem, prycha do słuchawki: A cóż to znaczy, małym chłopcem?! Małym chłopcem można być całe życie. Pewne jest, że kiedy Mateusz miał lat siedem ciągle coś rysował. Siedział w kącie i zajmował się wyłącznie swoim światem.
***
– Ten swój świat przed nami ukrywał, jak się tylko dało – ciągnie Tadeusz Skutnik. Delikatnie dawał nam do zrozumienia, żeby mu się “starzy nie wcinali”. Był bardzo tajemniczy. Zgodnie z jego może nie wprost wyrażonym życzeniem poszliśmy mu na rękę. Skoro nie przychodzi do nas, nie pokazuje, co robi, nie chwali się, no to my mu nie wchodzimy w jego życie.
– Tak więc robił wciąż tam sobie coś w pokoju gryzmolił.. A potem okazało się, że są to całe tomy różnych historyjek – zamyśla się Tadeusz Skutnik.
– “Potem”, czyli kiedy? – pytam.
– “Potem”, czyli wtedy, jak się od nas zaczął wyprowadzać, czyli kilka lat temu… Dopiero zobaczyliśmy, ile on tam ma tych swoich prac poupychanych po kątach, pod wersalką, w wersalce, w szafie, za szafą…
– Może wyprowadził się, bo już mu się to wszystko w pokoju przestawało mieścić?
– Trochę tak. A do tego wszystkiego przyszła jeszcze dziewczyna. A z dziewczyną przyszedł cały świat jej rzeczy. A jak to wszystko zaczęło się wylewać z naszego domu, to Mateusz postanowił, że pójdzie na wygnanie…
***
Zdaniem Skutnika seniora, Skutnik junior to jest facet, który podchodzi do życia zdumiewająco konkretnie. Wie, czego chce.
– Ale miał okres zabawy w rycerzy – wtrąca Tadeusz Skutnik. – Z kolegami brali ze sobą jakieś topory, siekiery i szli do lasu… Ale dawno z tym skończył! Znam takich, co już dawno dojrzeli, a z toporami dalej jadą na jakąś Bitwę pod Grunwaldem i wcale nie zamierzają dorosnąć. Mateusz dorósł. Po prostu pewnego dnia mu przeszło. Na dobre zadomowił się w świecie swojej wyobraźni. W świecie komiksu.
***
Mateusz o zabawkach dorosłego życia:
Jestem w stanie odmówić sobie wpadnięcia w konsumpcyjny model gadżeciarskiego trzydziestolatka który zarabiając dobrze, prowadzi luksusowe życie. Samochodu nie mam na ten przykład, jakoś nie odczuwam potrzeby.
Mateusz o robieniu kariery:
“Robienie” to takie brzydkie słowo. Kojarzy mi się od razu z korporacyjnym wyścigiem szczurów. Ja stoję z boku. W firmie zajmuję stanowisko, które pozwala mi stać z boku tego wyścigu. Całkowity brak możliwości awansu ze względu na wysoką specjalizację stanowiska to główny powód.
***
Tadeusz Skutnik mówi, że Mateusz swoje wie. To mocny facet. Jak na swój wiek, nawet za mocny.
– Nie potrzebuje, żebym mu mówił, czy coś, co zrobił jest dobre, czy złe. Pod tym względem jest nieprzemakalny. Nie da się przegadać. Ale to co nas łączy, rozgrywa się poza słowami. Jedno na pewno nas prześladuje – poczucie humoru. Jest w naszej rodzinie pewien układ, który przechodzi z pokolenia na pokolenie. Dziadek Mateusza był człowiekiem o dużym poczuciu humoru, babcia nie miała go wcale. U mnie jest to samo. Żona bierze wszystko dosłownie, serio. U Mateusza chyba podobnie, choć na szczęście synowa Ania radzi sobie z tą naszą rodzinną przypadłością nieco lepiej.
***
Szymon Holcman – wydawca komiksów: Niewiele osób zdaje sobie sprawę, że oprócz tworzenia komiksów, Mateusz Skutnik jest autorem wielu absolutnie genialnych zręcznościowych i logicznych komputerowych gier. Te zręcznościowe powalają prostotą pomysłów i “grywalnością”. Logiczne nie pozwalają oderwać się od komputera, dopóki nie rozwiążemy wszystkich zagadek. Gdyby gry Mateusza stały się tak popularne, jak na to zasługują, stałby się on bohaterem wszystkich pracowników biur w Polsce (i nie tylko), którzy znaleźliby fantastyczny sposób na nudę w pracy. Mogłoby to mieć również negatywny wpływ na nasz kraj – gwałtowny spadek PKB, przekrwione oczy i poważne obsuwy w planach przygotowań do Euro 2012. Wszyscy, którzy jednak chcieliby zaryzykować powinni odwiedzić stronę
Mateusza Skutnika.
***
Mateusz o przyjaźni:
Mam kilku bliskich przyjaciół, cieszę się ich sukcesami, smucę ich smutkami, wspieram w miarę możliwości, słucham gdy mnie krytykują, choć potem i tak robię po swojemu.
***
Jerzy Szyłak jest autorem scenariuszy do dwóch albumów Mateusza. Łączą ich twórcze podróże pociągiem.
– Przede wszystkim łączy nas przyjaźń – mówi Szyłak. – Zresztą robienie komiksów w Polsce opiera się na towarzyskich układach. Bo praca ta wymaga i długiego namysłu, i podyskutowania, i przedstawienia swoich koncepcji, i wymiany doświadczeń. To potwornie pochłania czas, ale też nie przynosi żadnego wymiernego dochodu. Dlatego nigdy nie łączył nas interes, raczej siedzenie po godzinach przy robieniu historyjek. Jeśli są jakieś imprezy komiksowe w Polsce to na ogół jedziemy tym samym pociągiem. W czasie takich podróży urodziło się wiele dużych projektów. Czy Mateusz ma wady? Na pewno. Ale dobrze je ukrywa. Systematyczność i pracowitość to jego zalety. Jak obiecuje, że coś zrobi, to robi.
***
Mateusz o poszukiwaniu straconego czasu:
Poszukiwanie straconego czasu jest w moim przypadku stratą czasu. Czas przeznaczony na poszukiwanie straconego czasu wolę spędzić na nietraceniu go.
O łzach:
Płaczę często na filmach. Każda scena która jest przewidziana na wyciskanie łez – no to ja jestem w pierwszym rzędzie. Film który najbardziej mnie rozłożył na łopatki to “Duża ryba” Tima Burtona.
O swoim mistrzu:
Nie posiadam mistrza. Jest wiele osób które cenię, lubię i szanuję za to jakimi są ludźmi i co w życiu robią, ale mistrza nie mam. Może dlatego że trudno znaleźć kogoś kto zajmowałby się na raz robieniem komiksów i tworzeniem gier komputerowych.
O łapaniu pana Boga za nogi:
A nie wiem. Nie zdarzyło mi się.



Back in action


lately I experienced some problems with my wordpress installation. Strange things were happening. Couldn’t make or edit posts. But after three days of pulling hair from my head and some serious brain storming and reinstalling the damn thing I’m back in action. Phew…

A comeback gift from me to you – another sub5 screen. Enjoy…

sub5_scr2


« Previous PageNext Page »