DayMare Town 2; la solution francaise


DayMare Town 2, la solution :

by: Lambda

– Ramasser la première pièce au sol. Aller à gauche et ramasser la pierre et la deuxième pièce. Aller deux fois à droite, descendre à l’échelle. Aller à droite, ramasser la pièce au sol puis combiner la pierre et le fil dans l’inventaire et accrocher le tout à la poignée pour ouvrir la trappe. Entrer et traverser le tunnel.
– Ramasser la pièce vers la bouche d’égout, aller à droite. Cliquer vers le haut pour voir la tête du géant. Cliquer dessus et lui donner le briquet dans sa main ouverte. Prendre le passage dévoilé.
– Sur la place, cliquer sur la table au centre. Prendre les trois pièces et le ver sur la viande. Aller à gauche (« city gate ») repérer le gardien de la porte. Aller à droite (« aqueduct »). Sous une des arches à droite il y a un sculpture avec une tête, on y reviendra plus tard. Cliquer vers la porte du fond, elle est fermée, ramasser la pièce au sol. Revenir sur la place.
– Entrer à gauche dans la « cherry embassy », une petite fille est dans la pièce. Ressortir puis entrer dans le « museum » à gauche. Ramasser les trois pièces au sol. Acheter un ticket d’entrée à gauche (placer des pièces dans les emplacements pour payer). A droite acheter les objets souvenirs suivants : œuf, clé, fleur. Suivre le couloir et donner le ticket pour entrer (ramasser la pièce au sol avant d’entrer).
– Prendre le couloir à droite et placer l’œuf dans le présentoir et ramasser les deux pièces au sol. On reviendra à l’autre couloir et à la porte plus tard. Ressortir et acheter le prospectus qui reste, revenir sur la place.
– Aller en face (« butcher »), ramasser la pièce au sol et entrer dans le tunnel. Le bonhomme caché dit qu’il a soif. Revenir sur la place. Cliquer au fond à droite (« wall street »). Entrer à droite (« tenement house ») et prendre les deux pièces sur l’étagère, tourner à gauche et ramasser la pièce.
– Ressortir et cliquer sur la première porte à droite. Donner le prospectus au bonhomme avec le ballon. Entrer dans la pharmacie et ramasser les trois pièces au sol. Acheter l’eau, l’arsenic et la pilule. Reculer dans la rue et aller dans le passage sous l’arche à gauche. Avancer et ramasser les pièces au sol et fouiller la poubelle pour trouver une pomme et une pièce. Monter à l’échelle, ramasser la pièce vers le gnome et prendre le ballon tout en haut.
– Revenir dans la rue et aller vers le mur du fond, prendre la pièce au sommet du mur. Aller à gauche et donner l’arsenic au bonhomme. Aller ensuite à droite, la porte est fermée. Retourner à la pharmacie et acheter le couteau. Revenir sur la place.
– Entrer dans « aristocrat’s house ». Descendre les marches et ramasser les pièces et le fromage du piège. Monter les marches et donner la pilule à l’homme alité. Fouiller le tiroir et prendre les pièces. Revenir sur la place, aller vers le gardien de la porte. Lui donner la clé dorée et ramasser le trousseau. Revenir à la tête sculptée, cliquer sur le médaillon et mettre la pomme dans la bouche. Ramasser le médaillon au sol. Revenir à l’endroit où l’homme a soif, donner la bouteille au monstre. Reculer puis revenir pour trouver un œuf.
– Utiliser le trousseau sur la porte de la ville. Sortir, aller à droite et descendre à l’échelle. Ouvrir la porte fermée avec le trousseau. Entrer et prendre le pain dans le four. Dans l’inventaire, couper le pain en deux et le fromage en tranches. Combiner pain et fromage pour avoir un sandwich.
– Aller à droite et reprendre le tunnel d’égouts. Aller à gauche, cliquer sur la fenêtre pour trouver des pièces. Descendre et aller à droite, cliquer sur le ponton, ramasser la pièce et aller au bout. Mettre le ver sur l’hameçon du pêcheur. Cliquer sur le pêcheur, la première prise est mauvaise. Recommencer et prendre le poisson. Couper le poisson avec le couteau dans l’inventaire.
– Revenir en arrière et aller cette fois à gauche. Aller encore à gauche au cerf-volant. Prendre la pièce cachée au niveau de la plante. Revenir sur la place, aller ouvrir la porte au fond vers l’aqueduc. Ramasser la pièce dans le couloir et traverser. Cliquer sur la gauche et entrer dans le trou dans le sable. Donner le sandwich à la sorcière, prendre l’œuf.
– Revenir en arrière et aller cette fois à droite. Cliquer sur la petite porte et trouver la poule. Prendre la pièce dans le panier, cliquer dessus pour pondre un œuf et l’attraper avant qu’il tombe (on peut recommencer sinon). Ressortir et aller à droite. Entrer, ramasser la pièce au sol et monter l’escalier. Cliquer sur la fenêtre, donner les deux médaillons dans la main du géant, prendre l’œuf. Il y a aussi deux pièces sur la corniche.
– Revenir sur la place. Aller vers « wall street », cliquer sur le mur du fond et aller à droite. Ouvrir la porte avec la dernière clé. Entrer et donner la fleur au bonhomme, ramasser la pièce au sol et entrer dans la maison. Ramasser les pièces et prendre l’œuf sur la table.
– Revenir au musée et aller poser les œufs sur le présentoir. Revenir en arrière et passer la porte ouverte. Aller à droite et placer le ballon dans le tableau (au dessus de la nacelle). Reculer, aller à gauche et monter les marches, prendre la pièce sur le bureau. Revenir au couloir principal et aller dans le couloir de gauche. Couper les amarres du ballon et monter dans la nacelle.
– Voilà comment finir le jeu avec 30 pièces en poche. Il y a sûrement d’autres pièces cachées et peut-être d’autres actions à accomplir, à vous de trouver !



Submachine 5, review by Warpzone


Grab your preemptive Tetanus Shot, and don’t question where the food comes from; it’s time for another installment in everyone’s favorite mysterious urban spelunking sim! The rotting infastructure of the Submachine network beckons once again, but this time you’re apparently a trained professional, tasked with rebooting an ancient “Mover” to reconnoiter “the far side of the submachine net.” Or maybe you’re some punk kid crashing the lab and reading his e-mail, I’m not sure. But that ambiguity is a hallmark of the Submachine series, and it only adds to the mystery. If time has any meaning when portals are involved, it’s years after the events of the previous Submachine games, and you’ll find yourself trolling through the rubble which at one point comprised the earlier adventures. The more you learn, the less you know, and it’s not until you unlock the final author’s comment with the last Secret that you even begin to suspect what this latest outing might have meant. I love the addition of the auto-notes, which track vital information and offer tantalizing hints into the mentality of the explorer, as always without giving too much away. There are a few caveats, but this is Submachine. If you’ve played the other games, you know damned well what you’re signing up for. There’s more button-hunting, which can sometimes involve some incredibly tiny and obscure details in the environment. Make sure you know what part of the Cipher Plates you’re clicking on, because that point becomes your cursor position. You’re not lining the plate up with the slot. You’re clicking on the slot with your (now invisible) mouse cursor. I thought the author’s attempt at a 3D puzzle was cool, even though my brain refused to process it as a 3D puzzle, treating it instead as an awkwardly designed button-clicking puzzle. Still, it was an interesting change of pace. I was disappointed that the dangling pipes didn’t do anything. I would have liked to see more inexplicable weirdness like tone-sensitive blocks of stone or metal gizmos that spin and twirl in response to the mouse cursor’s position, but the method of locomotion employed by the “Mover” just about makes up for the lack of weird alien physics throughout the rest of the game. What more is there to say? It’s more Submachine! Play it. Beat it. Ferret out every last secret. Tell the author you liked it, and dream about playing the next one! Most ARGs aren’t this deep and spooky!

review written by WarpZone, found on NewGrounds.

 



10 Gnomes 4: foggy flat


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Time for another dose of monthly gnome madness. This time there’s a little sub-story that goes along with this location. It’s a roof of one of the longest buildings in Europe (don’t worry, we’re visiting only one end of it) and basically getting there was kind of difficult. I remember being on that roof about five years ago, and when I started creating 10 Gnomes series this year the idea of placing one episode over there struck me with it’s simplicity. But as I went there it turned out that the access is forbidden, doors are firmly shut with a lock, and they even replaced the old wooden door with a brand new, steel door. Sounds like and episode of Submachine. Closed door? No key? The idea of finding some acid and melting the lock struck me, but then I remembered that it was kind of illegal thing to do in real life, unless you’re in a deserted laboratory with nowhere to go. What would you do. Find the key. Get it from conservation team, or maintenance of the building. And that’s how I get hold of that key, with priceless help of my sister and her husband as they live in that very building, and arranged the key for me. Thanks guys. And it was a foggy day, the day I went there to shoot those pics, need I say more? Perfect combination of a roof, fog and pesky 10 gnomes to find will surely make your day brighter. Right?

Anyway – find 10 gnomes within 10 minutes. Have fun. I had a blast creating this episode. :D



Copyright infringement


Just two days ago I found out that someone has stolen my work from original Submachine1 using reverse engineering and then put those stolen graphics, stolen sounds and, most importantly stolen code into his game and called it his own. Not cool at all. The game is called Escape Da House 5, and obviously I won’t post a link to it here. You can google it up if you want to see this monstrosity with your own eyes, since the game is horrible, not only because the stolen goods but because gameplay is lame as hell and the creator has no sense of color whatsoever. The construction of menu and inventory shows his abilities in the field of programming (what happened, couldn’t you just steal that from the Submachine as well?) so feel free to play it and have a laugh about it. You can also comment on his site and even email him with congrats on a job well done, since you can easily find those contacts under the credits button in the game itself.

This may sound bitter, but I assure you it’s not. Honestly – it made me stronger, since everywhere I went (everywhere meaning some sites that host this game and hold comment section) people were recognizing the rip-off. And that was making me smile, because Submachines are a recognizable trademark and you can’t just steal it because it will not go unpunished.

The second thing – watching this game’s poor gameplay all I can say to it’s creator is – it’s not all about the graphics or coding or sounds that you can steal anytime anywhere. It’s all about THE STORY, man.

And last but not least: I feel strong, because I have my fans behind my back. They support me. I feel their breath on my shoulder, not only pushing me to create more games with better quality, but allowing me to just say:

so what?

when situation like this one occurs. Like Tony Soprano used to say: what can you do?… Sue his ass someone said – well it’s not worth the effort nor time. I’d rather make a new game. Gnomes, anyone?

Special thanks! goes to Karen Maple and Eric Himmelsbach who emailed me about this problem, and ShadowsQuest2500 who wrote about this on my forum.

ps – I know the timing of this post is somewhat unlucky, but I assure you this is not an april fool’s joke. :D



10 Gnomes 3: early spring garden


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Find 10 gnomes hidden in pictures in 10 minutes or less. Part 3.

 



Pan Blaki – recenzja na gildii komiksu


Filozoficzne obrazki

Komiks Pan Blaki Karola Konwerskiego i Mateusza Skutnika to przykład połączenia filozoficznych rozważań z komiksową estetyką. Ważkie tematy zostały zaakcentowane przez czytelny przekaz, dzięki czemu rozważania tytułowego bohatera, zaczerpnięte z wykładów Leszka Kołakowskiego, stają się przystępne nawet dla czytelników nie mających zbyt wiele wspólnego z lekturą filozoficznych tekstów.

Tytułowy Blaki to nieszablonowa postać, zmagająca się z parzeniem herbaty w kuchni, a jednocześnie przesiadująca przed telewizorem w dużym pokoju. Konwerski i Skutnik zaproponowali mariaż filozofii z komiksową formą. Dzięki ich eksperymentowi ważkie tematy z Mini-wykładów o maxi-rzeczach Kołakowskiego docierają pod strzechy w prostym przekazie rysunkowym na wzór średniowiecznej Biblia pauperorum.

Niektórzy mogą protestować przeciwko koncepcji wykorzystania filozofii w dziele komiksowym, uważając, że taki zabieg może grozić zbrukaniem poważnych treści cenionego filozofa. Tymczasem prosty, obrazkowy Pan Blaki zasługuje na pełne poparcie i uznanie. Autorzy komiksu, wykorzystując rozważania nad sensem istnienia, wartościami, jakimi od wieków kierowała się zachodnia cywilizacja, odnaleźli drogę do świadomości czytelników, nie identyfikujących się na co dzień z arcypoważnymi treściami filozoficznymi. Konwerski zaadaptował przemyślenia Kołakowskiego dla przygód pana Blakiego, który bynajmniej nie jest wszystkowiedzącym bohaterem, mającym zawsze rację. Scenarzysta na przykładzie epizodów z własnego życia opisuje, a rysownik ilustruje maxi-sprawy, o których wspomina Kołakowski.

Skutnik wybrał czarno-białą tonację dla swego komiksu, nawiązując do dotychczasowych rozwiązań znanych z Morfołaków. Rysownik uznał, że ograniczenie kolorystyczne do dwóch barw odzwierciedla czarno-białe widzenie świata w większości życiowych sytuacji. Kadry komiksu są niewątpliwym złudzeniem, gdyż jednocześnie autorzy udowadniają, że między tymi dwoma kolorami znajdują się różne odcienie szarości. Dzięki temu zabiegowi Skutnik pokazuje, że i nasze życie jest zarówno bogate, jak i skomplikowane. Więcej w nim filozofowania, wątpliwości i refleksji niż jasnowidzenia i wygłaszania truizmów. Dzięki inspiracji Mini-wykładami o maxi-rzeczach Leszka Kołakowskiego powstał prawdopodobnie pierwszy polski, na wskroś filozoficzny komiks. Jednak w graficznej stronie komiksu brakuje głębokich czerni, znanych z pierwszego tomu, czy chociażby mocnej czarnej okładki wydania “znakowego”. Ale na tym można poprzestać z zastrzeżeniami wobec działań Skutnika, które stoją w opozycji do krzykliwie kolorowych historii, z którymi są kojarzone najczęściej komiksy.

Mimo wykorzystania filozoficznego źródła Pan Blaki nie obezwładnia intelektualnym przesłaniem. Konwerski i Skutnik proponują spokojną lekturę o sprawach, które dotyczą każdego homo sapiens. Autorzy dają znać o istnieniu harmonii w codziennej gonitwie i sygnalizują, że mimo niezdrowego trybu życia można zwolnić. To najważniejsza wartość ich komiksu o ważnych sprawach.

Autor: Hubert Kuberski



Ziniol ver 2.0; cover


Lately a friend of mine asked me to create a cover for his new comic magazine, and this is what came out:

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10 Gnomes 2: walk in the park


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Second episode in the 10 Gnomes series. Once again your task is to find 10 of those pesky gnomes in less than 10 minutes.



‘Blaki: paski’ finished


I finished my newest comic album just yesterday – it’s a new Blaki album – this time 60 comic stripes packed together. You can find few samples from this album here. This is what the cover will look like:



Mission to Mars – game of the month in GeeDisplay


Page 28 of the newest GeeDisplay magazine (issue #4) says: “unser flashgame des monats”, which as far as I remember from my german lessons back in school translates to: our flashgame of the month. The game is acompanied by a small article about it, but I won’t dare to translate it :D

 

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Anstatt Häuser, Brücken oder ganze Stadtviertel am Reißbrett zu entwerfen,lässt der polnische Architekt Mateusz Skutnik lieber in Comics und Flash-Games poetische, leicht melancholische Welten entstehen. Das Spiel „Submachine“ aus dem Jahre 2005 zählt zu seinen bekanntesten. Außerdem hat er die Flash-Serie „Squirrel“ ins Leben gerufen, die vor allem an Kinder gerichtet ist. „Geschichten erzählen“, so Mateusz, „ist für mich das Wichtigste im Leben. Ganz gleich, ob durch Comics oder Flash-Games.“ Die Geschichte von „Mission To Mars“, seinem neuesten Platformer, ist die eines Weltraumdetektivs, der sich auf der Marsoberfläche auf Spurensuche begibt.Ein Jump’n’Run-Abenteuer mit Stil und steil ansteigendem Schwierigkeitsgrad.

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And we have an english translation thanks to SubtleGoat, who posted it in the comments (thanks!!):

 

Instead of creating houses, bridges or entire districts at his drawing board, Polish architect Mateusz Skutnik prefers to create poetic, vaguely melancholy worlds in the medium of comics and flash games. “Submachine”, created in 2005, is one of his best-known games. He also created the flash series “Squirrel”, which is chiefly aimed at children. “Telling stories,” says Mateusz, “is the most important thing for me in life, whether in comics or flash games.” The story in Mission to Mars, his latest platform game, is that of a space detective searching for clues on the surface of Mars. A stylish jump’n run adventure game , which challenges with a sharp-paced increase in difficulty.


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