2018 wrap-up


Ok, let’s do this, by now you know the drill.

 

Plan A

 

The Game. Further development of the game. Let’s pinpoint: merging two engines into one, thus creating final base of development. Evaluating the main character of the game. Creating side characters, and lots of them. Sketching out locations. Creating environmental puzzles, as well as classic point and click ones. Trying to find final “look and feel” of the game. And so on. Do you feel it coming? I do.

Yes, I still feel it coming, even more so than a year ago. Merging two engines – done, you’ll walk around and interact as in ordinary point and click. Evaluating the main character – yes, we have the Seaweed, his story, his character arc, everything. Even though you might have seen him in action already – his graphics and animations will be completely redone to match the style of the game. Creating characters – yes, you’ll encounter different creatures from Daymare Town and my comic book – Morphs, of which there are tons of them, as well as Revolutions. Sketching out locations – well, kind of. They’re sketched inside my head. Does it count? Creating puzzles – those are also inside my head. But it’s a good place, don’t worry.  Trying to find final look and feel – well, still working on it. This one is tricky, because with this game I’m going not only with something I’ve never done before, I also want to change the workflow a bit. Creating locations and then adding more to them, more layers of interactivity and animation. Previously I was drawing games the same way I drew my comics – once the drawing is done, it’s done. This time – not so much. Things will be perfected over time.

Revolutions 11: Apocrypha. The series marches on, strong as ever, into it’s second phase. This time it’ll be a round up of older stories released in different magazines and anthologies, put together for closure reasons as well as new stories written by Polish best comic book writers that I managed to deceive into thinking writing for me was worth their time. All those new stories will be painted and streamed on twitch.tv this year as Ink Companion season 2.

This one was more time consuming then I expected. You see, the ‘older stories’ part of it had around 40 pages. I thought I’d add few new stories from my fellow authors and be done with it. However, I kind went overboard a little bit with gathering those additional stories. There were just too many good authors I wanted to invite. All in all, I ended up creating additional 100 pages for the book. Which is good and bad. Good – because you got a bigger, better book, bad – because it took too long to finish. But that created another piece of big news for you, more on that below. The book is here.

 

Plan B

 

10 Gnomes in Paris. Yes, Paris. It’s already shot and partly done. I want to release it before summer break, so expect it late June. Let’s say… June 20th. This time I can make that prediction with a certainty. Let’s see what will happen now that I’ve said this. Stupid, stupid me…

And June 20th it was! I wasn’t so stupid afterall… Ok, I’ll share a little secret with you. The game was ready long before that. Just sitting there on my drive waiting to be released. I know, I know, I’m a cheeky bastard. That’s a first, by the way. The fact that one of my games were finished long before the release. That actually never happened before. You can find this game here.

Where is 2019? Well, what a surprise, right? As I still want to make it a bigger game than before, let’s shoot for… let me think… 12 screens of content, ok? Let’s not overthink it for now. Santa returns, as he’s the character where it all started 10 years ago.

Sure, of course, you just played it like a week ago, right? And, uhm… 12 screens of content? It’s actually bigger than that! Pwned, me from a year ago. Take that! How big is this game? Well, you can count all the screens here.

VormkfasA #60, the final issue. [This is the festival xerox zine that I give away to people who meet me during comic festivals]. Yes, all things must end. I seem to be killing more and more of my old projects each year. Last time it was the Morphs, now this. I’m ending it here because I wanted this run to last for as long as the first run lasted, seven issues. And as it rounds up nicely to overall 60 issues, this is the good point to let it go.

Yes, that’s done now. After finishing all side game development projects, I moved to wrapping up my comic book side projects. Between this and that Rewolucje anthology I was talking about just now things are pretty wrapped up by now. More on this below. You can take a look at the final isue of VormkfasA here.

 

Plan C

 

streaming on twitch.tv. As I mentioned before, I found a new home on twitch. A new little corner where I can sit and share my things with you. I’m not expecting it to bring any money or fame as I am realistic about how many people might be interested in watching some old-fart draw live, but I genuinely just like doing it. And that’s a good sign. I’ll create my new comic book here and also parts of the game, those not-spoilery ones. Let’s shoot for, I dunno, 200 followers in 2018. And I promise to talk more.

Yes, stream I did. Even somewhat regularly. But by now I feel that I’ve shown everything that I could show you on my streams, different styles of drawing, painting and what not. The career of a streamer didn’t take off and therefore it’s on a hold for now. Mostly because of me focusing on the development of the big game, which can’t be streamed, because spoilers. You can check my entire 2018 twitch adventure here.

Linux versions of my games. Last year I tackled OS X, Linux MUST be simpler, right? Right?… Guys?…

Sure, simple enough. It however was a completely new beehive to kick and stir up. You see, at least OS X is complicated but a single endeavour. With Linux? There are so many versions, and Game Maker covers only one of them. But yes, Linux versions of my games are somewhat available, arguably, not sure, but you can find them here. And here’s the troubleshoot.

I think this is it. This to-do list seems shorter than before, but hey, we’re focusing here on the game. Joking around is over. Now is the time to shut up and just DO IT.

Oh lol. You thought this to-do list was short, me from a year ago? Wait until you see this year’s list. Speaking of…

 

 

Plan A

 

the – Big – Game

I think there’s nothing more to say here. I don’t want to dwelve on the specifics and milestones, but the plan is to actually finish and release the game this year. Oh, and I also plan to reveal the actual name of the game this year as we go along. Not sure how to do it yet, I’ll probbaly create a video with the reveal. But not sure when to do it. I think I’ll keep it secret until I have a feature-complete build on my hands. I’m also falling into the feature creep a bit, which is scary. I’ll just have to say “enough!” at some point, and I’m bad at it. The same thing happened with ‘Where is 2019?’. If not for the December deadline I’d just be adding more and more to this game. But here it is, THE plan for 2019. There’s almost nothing else on my mind right now. The focus is set, engines are being revved and the countdown to liftoff already begun.

 

Plan B

 

Please note that I’m doing these two projects only because they’re the only recurring series left. Me, being kind of obsessively addicted to completing unfinished projects, I just can’t let them go. At least 10 Gnomes have a proper finish line on the horizon, so there’s a light at the end of this tunnel.

  • 10 Gnomes in Oristano. I know what you’re thinking. You’re thinking: Hold on now, you cheeky bastard, is the game already done and you’re just witholding it from us? Like the one in Paris? Well, not entirely. It’s like 85% ready. The locations are done, the gnomes are not. I’m shooting for June or July release. Probably July.
  • Where is 2020? We’ll continue the adventure of Santa, we’ll find out what happens after he met Seaweed and move forward the narrative. Some of you are asking for a point and click gameplay to return in this series. We’ll see.

 

Plan C

 

So here’s the thing. There is no plan C. And this is kind of big news. It’s also the testament of how much I want to focus on the big game. This year, for the first time since… Let me think… 2003?… So for the first time since 16 years I’m not doing a new comic book. The streak ends here. I’m diving straight into the big game right now in January and don’t expect to surface until the release. There’s just no time to be spared for a comic book. Here we loop back to the issue of Rewolucje 11 being too big and taking too long to finish in 2018. It took away some of that precious development time. Too much of it to be honest. At this point, I don’t care much about keeping the streak of publishing one book per year alive anymore. All that matters is the big game. Nothing else. Maybe I’m just hyper-focusing on the game, or maybe I’m just getting old and a bit tired of comic books. Who knows. Let’s get back to this subject next January.

And with that I leave you.

See you next year for another wrap-up, which will be completely different if everything goes according to plan. Fingers crossed.

We’ll finally have answers to some big questions that I dare not to ask at this point.

Anyway, back to work.

 

 



Rewolucje 11; recenzja na Na Ekranie


Apokryfy to już jedenasty tom oryginalnej, rodzimej serii komiksowej Rewolucje niezastąpionego Mateusza Skutnika. W recenzowanym albumie znajdziemy dziesięć wydanych wcześniej nowel tego wybitnego artysty oraz aż jedenaście zupełnie nowych opowieści, do których scenariusze napisali polscy artyści, choćby Berenika Kołomycka, Magdalena Cielecka, Jerzy Szyłak czy Tomasz Pstrągowski. Zapraszam do świata wybitnych wynalazców i ich epokowych patentów.

Mateusza Skutnika śmiało można określić mianem mrówki renesansu. Ma on na swoim koncie kilka udanych albumów komiksowych – począwszy od niniejszego cyklu, po dojrzałą i przemyślaną serię Blaki, klimatyczne Morfołaki, Alicję ze scenariuszem Jerzego Szyłaka, napisaną przez Dominika Szcześniaka historię Czaki oraz interesujący projekt Tetrastych. Twórca Blakiego jest również współzałożycielem firmy Pastel Games, zajmującej się tworzeniem klimatycznych gier komputerowych oraz współscenarzystą animacji komputerowej Kinematograf, wyreżyserowanej przez samego Tomasza Bagińskiego.

Rewolucje stanowią wyśmienite połączenie nietuzinkowego SF, weird fiction, ery silnika parowego, epoki epokowych wynalazków, steampunku, suspensu, kryminału, z elementami grozy i dramatu. Pierwotnie seria miała liczyć wyłącznie cztery, połączone ze sobą albumy, wydane w latach 2004-2006. Ostatecznie projekt rozrósł się do regularnie wydanego cyklu, istnego opus magnum utalentowanego gdańszczanina. Od szóstego tomu owy tytuł przeszedł wyraźną metamorfozę, a kolejne albumy różniły się pod względem prezentowanej tematyki i gatunków, z których autor Morfołaków czerpał pełnymi garściami. Z tego też powodu tom szósty (Na morzu) napisany przez Jerzego Szyłaka koncentrował się na tragicznym rejsie i nawiązywał do kultowych Ptaków Alfreda Hitchcocka, a w kolejnym albumie (We mgle) owi twórcy zaserwowali nam niebywale klimatyczny kryminał spod znaku Sherlocka Holmesa. Bardzo dobre wrażenia sprawia tom ósmy (W kosmosie) – wielowątkowa historia silnie osadzona w konwencji klasycznego SF, w którym to gatunku Skutnik czuje się, jak ryba w wodzie.

Rzeczony wolumin umożliwia nam kolejną fascynującą wizytę w barwnym, acz zdradzieckim uniwersum zamieszkałym przez dziwaczne, humanoidalne stworki o nienaturalnie wielkich głowach. Bohaterami kolejnych nowel są zarówno wynalazcy, śmiali badacze i groźni szaleńcy, jak również były żołnierz nieustannie przeżywający traumę z czasów wojny, naiwny marzyciel, a także pensjonariusz osobliwego sanatorium. Z archiwalnych opowieści zebranych w niniejszym albumie na szczególne wyróżnienie zasługują następujące historie: Czwarta bitwa, która pierwotnie ukazała się w antologii Wrzesień, ściśle odwołująca się do piekła II wojny światowej, wstrząsające Lunge z antologii Człowiek w Probówce oraz jednostronicowa nowela Gruneberg.

Wśród nowych opowieści ze świata Apokryfy znajdziemy kilka prawdziwych perełek, potwierdzających kunszt scenopisarski ich twórców. Wystarczy przywołać Toksyczny związek ze scenariuszem Grzegorza Janusza, poruszający tematykę koszmaru wojennego oraz bomb chemicznych uszkadzających umysły nieszczęsnych żołnierzy czy makabryczną nowelę Dolores napisaną przez Rafała Skarżyckiego. Równie udanie prezentuje się opowieść Multirobotyzm autorstwa Jerzego Łanuszewskiego, koncentrująca się na pewnym wynalazcy i stworzonych przez niego robotach, niepokojąca Emergentia (scenariusz Jan Mazur), ciekawie skonstruowana historia Miasto białych rękawiczek Bereniki Kołomyckiej i wzruszająca, marynistyczna nowela Pudło pełne papierów Tomasz Pstrągowskiego. Należy zwrócić uwagę na nowelę Sanatorium, w której Jerzy Szyłak udanie zaadoptował znane opowiadanie Brunona Schulza, a najlepiej w recenzowanym albumie wypada historia Wynalazek profesora ze scenariuszem Tomasza Kołodziejczaka intrygująco przedstawiający koncepcję równoległych rzeczywistości.

Jedenasty tom Rewolucji, złożony z ponad dwudziestu błyskotliwych opowieści, utwierdza nas w przekonaniu, iż mamy do czynienia z jedną z najlepszych polskich serii komiksowych ostatnich dekad. A w przygotowaniu kolejny album z cyklu, zatytułowany Panaceum. Brawo, panie Mateuszu.

autor: Mirosław Skrzydło



Where is 2019? almost top popular


On itch.io.
And the sweet irony is that I’ve beaten by… a room escape game… :D



Where is 2019?



download this game | almost top popular



Rewolucje Integral, recenzja na Glosie Kultury


Zbiorcze wydanie czterech pierwszych tomów cyklu Rewolucje trafiło w moje ręce, kiedy nie miałam jeszcze tak naprawdę pojęcia, na co się piszę, podejmując się lektury. Wiedziałam mniej więcej, o czym są komiksy, ale nic ponadto – nie byłam obeznana z recenzjami i opiniami na temat publikacji. Pierwszym więc, co zwróciło moją uwagę, kiedy już otworzyłam swój egzemplarz, były nietuzinkowe, oryginalne rysunki, które powinny na wstępie dać mi do myślenia i podszepnąć, że to nie będą zwykłe historie. Ominęłam jednak ten oczywisty trop, przechodząc po nim bezczelnie. Nic więc dziwnego, że pierwszy tom wprowadził mnie w stan lekkiej konsterancji, której daleko było do zachwytów. Później jednak wszystko zaczęło się zmieniać.

Jako recenzent czuję się postawiona przed jednym z trudniejszych zadań, bo pisanie o Rewolucjach to prawdziwe wyzwanie. Po pierwsze dlatego, że jest to opowieść skomplikowana, niełatwa i wielowątkowa, lecz zrozumienie zarówno ogólne, jak i jej ostatecznej spójności, przychodzi z czasem, jaki mija podczas lektury; po drugie dlatego, że cokolwiek przychodzi mi do głowy, kiedy miałabym opowiedzieć komuś o fabule i tematyce – musiałabym zdradzić bardzo wiele. Zbyt wiele. Proszę więc o wyrozumiałość, Drogi Czytelniku, jeśli w którymś momencie wyda Ci się, że kręcę się w kółko, owijam w bawełnę lub (nie daj Boże) leję wodę. Nie jest to moim zamiarem, podobnie jak nie jest moim celem obdzieranie Cię z przyjemności zapoznania się z Rewolucjami osobiście. Tym bardziej że dzieło Mateusza Skutnika jest doznaniem czytelniczym dość intensywnym – momentami zwariowanymi, gdzieniegdzie zabawnym, a innym razem chwytającym za serce i dającym do myślenia. Sporo się w nim dzieje i lektura musi być uważna i spokojna – nie radzę Rewolucji czytać po łebkach, bo to się po prostu nie opłaci.

Zbiorcze wydanie obejmujące tomy od pierwszego do czwartego otwiera Parabola. Tytuły poszczególnych tomów to zresztą kolejny aspekt, który przyciąga, zwraca uwagę i zaciekawia. Nie są to słowa nam obce, ale również nie takie, z którymi spotykamy się na codzień, co sprawia, że znaczenia niektórych z nich zapominamy. Cykl otwiera wydarzenie mające miejsce we wnętrzu latarni morskiej, której światło wcale nie bierze się z typowego dla takich miejsc źródła. Widzimy w jej wnetrzu człowieka z ogromną głową, którego odwiedza inny człowiek. Ten pierwszy bez opamiętania spisuje coś na papierze. Coś, co wydaje się być ważne, bo kiedy kończy, ten drugi jest zaaferowany. Na dworcu wpada na ułamek sekundy na starszego mężczyznę w okularach, a dla czytelnika oznacza to przeniesienie się właśnie do jego historii; mężczyzna ten (który bronił niedawno doktoratu z dziedziny termodynamiki) spotyka się z innym, który, jak można wywnioskować z ich pierwszego dialogu, jest odkrywcą i podróżnikiem. Na następnych stronach znów ktoś na kogoś wpada przypadkiem i tylko na chwilę, a my poznajemy kobietę, która przed laty oddała swoje dziecko, co umożliwiło jej wstąpienie do służb specjalnych. Później spotykamy profesora, który opracowuje nowoczesne urządzenie służące do przenoszenia rzeczy na sporą odległość. Wydarzy się sporo niepowiązanych ze sobą wydarzeń, będzie dużo chaosu i fascynującego świata przedstawionego.

Parabola mnie nie zachwyciła. Byłam zawiedziona sama historią, jak również sobą i tym, że nie potrafiłam jej właściwie (jak wnioskowałam) odczytać i zrozumieć. Czułam, że jest w niej coś, co jest dobre, ale ja nie mogłam tego zobaczyć. No cóż, jak się okazało, wystarczyło sięgnąć po kolejne tomy. I w tym momencie chciałam napomknąć o tym, że wydanie zbiorcze okazało się z tego względu błogosławieństwem. Mam bowiem przeczucie, że gdybym sięgnęła po pierwszą część Rewolucji jako osobny komiks – chyba nie skusiłabym się na pozostałe. Tymczasem okazuje się, że w dziele Skutnika nie ma chaosu, o który je początkowo posądziłam, nie ma przypadków i niepowiązanych ze sobą wątków. Aby to jednak zrozumieć, potrzebna jest odrobina cierpliwości i wiary w to, że wszystko się jeszcze jakoś ułoży. I to dosłownie – w logiczną całość. Co prawda dopiero czwarty tom zatytułowany Syntagma, a więc ostatni, tak naprawdę splata ze sobą poszczególne historie i wątki (co skutkuje tym, że najchętniej zaczelibyśmy czytać od pierwszej strony jeszcze raz, bogatsi w wiedzę, która pozwala nam inaczej spojrzeć na pewne zdarzenia), ale już dwa poprzednie, kolejno Elipsa i Monochrom (w skład którego wchodzi utwór Kinematograf, na podstawie którego Tomasz Bagiński nakręcił krótkometrażowy film pod tym samym tytułem) sygnalizują, że Rewolucje nie są zbiorem chaotycznych opowieści, które złożone w całość nie nabierają sensu. Zdarzają się oczywiście krótkie historie wplecione w te cztery tomy, które (jeszcze?) nie zostaly powiązane ciasno z resztą, ale to wpisuje się w tytuł ostatniego tomu, niektóre z nich bowiem, są takimi miniprzypowieściami samymi w sobie.

Tym co najmocniej chyba działa na wyobraźnię czytelnika (poza niezwykłą grafiką) jest fakt, że niełatwo nam określić czas, w jakim dzieją się Rewolucje. I nie chodzi mi nawet o konkretne lata czy okres historyczny, ale o rozróżnienie na przeszłość i przyszłość. Jak sam tytuł naprowadza, w komiksie jest mowa o wielu wynalazkach i nowinkach technologicznych – jednych mniej innych bardziej dopracowanych i przydatnych. To powinno nam zawięzić jako tako ramy czasowe, prawda? Teoretycznie tak, ale praktyka ma się nijak do tego, co można i co powinno sie robić. Skutnik stworzył swoją niebanalną opowieść tak, że momentami nie mamy pojęcia, czy jej bohaterowie utknęli w przeszłości, kiedy wysyłało się telegramy, czy przemierzają przyszłość, w której trumny potrafią przenosić ludzi do innego wymiaru. I to jest dopiero coś niebanalnego i fascynującego! Świat Rewolucji jest inny i dziwaczny, ale w sposób, który nie pozwala się od niego oderwać, a nie w taki, który od niego odpycha. Spotkamy w nim naukowców, którzy naginają czas i przestrzeń, a także ludzi oświeconych, których dar okazuje się – jak czesto w takich przypadkach – raczej przekleństwem niż błogosławieństwem. Autor nie zapomina jednak o zwykłych ludzkich dramatach, które rozgrywają się w każdym świecie – prawdziwym i przedstawionym, zmyślonym, choć realnym, i zmyślonym tak, że nie mamy wątpliwości co do obcowania z fikcją. Jest tu miejsce na stratę ukochanej osoby, na niełatwe do podjęcia decyzję, które zaważą później na reszcie życia, znajdziemy tu miłość, troskę, zazdrość, żal, smutek, ideę, szaleństwo i podłość. Genialni naukowcy stają się bezwzględnymi mordercami, a zwykli ludzie niezwykłymi istotami.

Kreska Mateusza Skutnika integruje się z fabułą absolutnie fantastycznie. Jest nietypowa – to nie podlega dyskusji. O ile bowiem tło i scenografia są narysowane “w miarę” normalnie – nie mamy wątpliwości, że patrzymy na patefon, bramę wejściową, budynek czy ławkę w parku, w dodatku jest to wyrysowane ze szczegółami i lekkością, cienką kreską, która sprawia wrażenie niezwykle giętkiej i plastycznej, jakby również ona nie miała zamiaru poddawać się ani prawom fizyki, ani żadnym innym – o tyle ludzie nie są już tacy typowi. Ich twarze przypominają nieco spreparowane, pozszywane zwłoki. Oczy są niezmiennie ciemnymi, szeroko rozstawionymi kropkami, a z nosem łączy je pozioma linia. Od nosa przebiegają natomiast dwie pionowe, które rozdzielając się, tworzą miejsce na wąskie usta. Charakterystyczne są również ogromne, zupełnie inne od ludzkich, uszy, które zdają sie nie tyle wyrastać po bokach głowy, co zespalać się z nią, dodatkowo ją obciążając. Całość tworzy wrażenie intrygujące, bo niecodzienne, ale jednocześnie zachwycające. Chwilami można odnieśc wrażenie fantasmagoryczności, bo choć emocje bohaterów można bez problemu odnieść do naszego świata, to rysunki tworzą postaci niewiarygodne, pochodzące jakby z sennych rojeń. Jest to ogromną zaletą zbioru i tę decyzję Skutnika o takiej formie komiksu najlepiej komentuje jeden z bohaterów, kiedy mówi:

Moje małe decyzje, które podejmuję każdego dnia, wyprowadzają mnie poza ramy normalności.

Zbiorcze wydanie czterech pierwszych tomów Rewolucji to niezwykła podróż po dziwnym świecie – tak podobnym do naszego, lecz jednocześnie tak innym, jakby był jakimś jego dziwnym odbiciem, alternatywną rzeczywistością, w której ktoś pomylił kolejność przycisków potrzebnych do uruchumienia poszczególnych zdarzeń. Czytelnik otrzymuje dzięki temu wspaniałą przygode i rozrywkę, ale autor nie pozostaje głuchy także na zapotrzebowanie na emocjonalny wydźwięk dzieła – bohaterowie, choć wyglądają nieco inaczej niż my, bardziej sztucznie i trochę przerażająco, czują ten sam lęk i radość, tak samo reagują na ból i piękno, ich także dosięga satysfakcja i rozczarowanie. Niezwykłe wynalazki zwykłych ludzi i zwykłe spotkanie niezwykłych postaci, a także koncepcja, która z pastelowego chaosu w końcu wyciąga do nas poocną dłoń, rozwiewając chmury niezrozumienia, nieścisłości i urwanych wątków – to wszystko znajdziecie w Rewolucjach. W Paraboli, Elipsie, Monochromie i Syntagmie. Mam nadzieję, że kolejne tomy są równie dobre i ciekawa jestem, jak mają się do historii z pierwszych czterech.

Sylwia Sekret



Warchlaki #4.1




Rewolucje 1; NYCC promo book




Rewolucje 11; recenzja na Made in Swietokrzyskie


W polskim komiksie niczego nie można być pewnym. Początkowo „Rewolucje” miały zamknąć się w zaledwie czterech tomach. Te pierwsze albumy opublikowano w latach 2004-2006. Machiny, do której Mateusz Skutnik zaprzągł wynalazców i wynalazki, nie sposób było jednak zatrzymać. I tak sukcesywnie dostawaliśmy kolejne tomy serii. Ich akcja działa się na morzu, we mgle, pod śniegiem czy nawet w kosmosie. Za każdym razem autor odsłaniał kolejne nieznane fakty ze świata wynalazców. Świata niejako równoległego do tego, który znamy z historii.

Teraz światło dzienne ujrzał tom „Rewolucji” z numerem jedenastym – „Apokryfy”. Po części jest to materiał archiwalny, po części zupełnie nowy. Mateusz Skutnik zebrał w sumie dziesięć prac opublikowanych w magazynach i antologiach oraz jedenaście historii premierowych. Scenariusze do nich stworzyli m.in.: Magdalena Cielecka, Berenika Kołomycka, Tomasz Kołodziejczak, Daniel Gizicki czy Jerzy Szyłak i… Bruno Schulz. I okazuje się, że wielkogłowi bohaterowie tak naprawdę mogą grać wszelkie role: wynalazców i wizjonerów, żołnierzy i szaleńców, a nawet pensjonariuszy sanatorium.

Kto nie zna „Rewolucji”, może śmiało zacząć przygodę z komiksem Mateusza Skutnika od tego tomu, by później sięgnąć po wcześniejsze.

P.S. A tak przy okazji. Szukaliście kiedyś dziesięciu gnomów? Jeśli nie, polecam. Wystarczy wpisać w wyszukiwarkę hasło 10 Gnomes. To też dzieło Mateusza Skutnika.

autor: Andrzej Kłopotowski



NYCC 2018 interview


From Oct. 4th – 7th the Europe Comics team will be traveling stateside for the 2018 New York Comic Con, and we have the privilege of bringing with us Polish author Mateusz Skutnik, creator of the groundbreaking series Revolutions, in addition to his popular computer games. Be sure to stop by our booth #1558 for one of his signing sessions, and don’t miss his panel discussion on Fri. Oct. 5th, on “The World Comics Invasion.”

How did you decide to become a graphic novel artist? How did you achieve this goal?

Actually, I remember it clearly. It was early autumn of 1986, I was 10 years old, and as I held one of our Polish comic books for kids, I thought to myself, “This seems easy enough, I can do that too.” My grandma bought me a blank notebook that day and I immediately started drawing adventures of He-Man. Of course things weren’t so easy as they seemed, it took me about 10 years before my drawings became half-decent. I’m trying to improve to this day.

How would you describe the comics scene in Poland? How has it changed since you started creating graphic novels?

You’re asking me about the last quarter of a century of comic book history in Poland… Long story short: when I was starting in the late nineties the situation was abysmal, especially for Polish creators. We had our share of legendary comic book writers, we had our Marvel and DC comics on newsstands, but that was basically it. Me and most of my fellow comic book creators around my age were creating straight into the abyss, with no chance of publication on the horizon. And now? The market is flourishing, getting bigger from year to year, there are lots of great authors from what I’d consider the next generation after me. And hey, they even respect us, those aging guys from the “bygone era of sorrow.” Things are looking good.

Which other comics artists and writers inspire you? Who would you like to collaborate with, in Europe or beyond?

Nicolas de Crécy is one. I’m just in constant awe of this guy’s audacity and style. In a way he set me free. After reading his books I felt good about creating flawed, unapologetic drawings for my own books.

Tove Jansson comes to mind. She must have been the earliest inspiration for my non-realistic, yet atmospheric style of drawing. She also wrote a piece about the Snufkin creative process (Snufkin being a character from her series The Moomins), which became a template for my entire writing career.

Of course, Grzegorz Rosinski. He is a legend in our Polish comic book world. Everybody wanted to be like him, to have a career like his, a career that happened once and would never happen again. Also, Thorgal was a pretty good series to have grown up with. I’m buying and reading it still, to this day.

Finally, Hugo Pratt — a self-explanatory choice. He’s a legend worldwide, the Corto Maltese books are classic, and his watercolors are on an even higher level. Sometimes I just like to look at what he created to remind myself of how insignificant I actually am. That’s a very healthy thing to do, you know.

Tell us a bit about your series Revolutions, and the creative process behind it. How would you describe the genre? Which elements of these books did you find the most fascinating or challenging?

Here’s the elevator pitch: Revolutions is a series about the technological revolution of the late 19th, early 20th century. For every genius invention of that era there were probably 10 or more insane ones that never made it, forever lost to oblivion. This series is about those inventions and the people behind them. I’m striving to create a new comic book album each year, and it’s mostly this series. I want to give people the certainty of a series. That’s why, while we’re on book 11 right now, I have four more books lined up for the coming years. They’re almost written, too. By that I mean I have about 70% of the structure of each of those books set, they just need polish. This queue of books allows me to dodge the dreadful situation of sitting over a blank page not knowing what to do. I hate that. I’m unable to write when pressured to do so. The most fascinating thing about creating a comic is the transition between the spoken word and a panel of drawings. That’s the moment when the comic book magic happens. Writing a story, drawing it — sure, those are the meat of it, but most fascinating is the transition between.

What projects are you currently working on?

Right now I’m working on my biggest computer game yet. It will be the outcome of 10 years of experience in creating games such as Submachine and Daymare Town, combined with my comic book style of storytelling and watercolor graphics. It’s my most ambitious project to date. As for comic books I’m writing next chapter of the Blaki series, which will probably be published next year, and after that another Revolutions trilogy.

[source]



Ziniol #54



Next Page »