Submachine 0: the ancient adventure; la solution en francaise


– Aller à droite, prendre la langue de pierre (le truc qui ressemble à une cuillère) et le briquet caché dans le mur.
– Aller deux fois à gauche et ramasser la deuxième langue de pierre.
– Revenir face au temple, replacer les deux langues dans les gueules des dragons puis ouvrir la porte et pénétrer dans le temple.
– Descendre et allumer la torche avec le briquet. Descendre encore puis tourner à gauche. Allumer la torche et descendre encore. Abaisser le levier sur le mur. Remonter et tourner à gauche.
– Faire tourner le cube une fois puis aller à droite, descendre, aller à droite, allumer la torche, descendre, allumer et aller à droite. Prendre le rubis.
– Revenir au cube, le faire tourner une fois puis revenir à la dernière salle. Descendre et ramasser le deuxième rubis.
– Revenir au cube, le faire tourner une dernière fois puis revenir à la dernière salle. Aller à gauche, prendre le troisième rubis et la plaque de pierre posée contre le mur.
– Revenir au début, descendre deux fois puis tourner à droite. Bloquer les piques sortant du mur avec la plaque de pierre. Passer et poser les rubis dans leurs emplacements pour libérer la gemme de sagesse.

Author: Lambda



Submachine2; video walkthrough






Submachine 3, polska solucja


autor Dippy, znalezione na anitkak

 

Level 1

Podnosimy licznik z ziemi i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 2 – linkva

 Idziemy w prawo, gdzie mamy planszę z krzyżykiem i kropkami. Krzyżyk określa położenie głównego przycisku, a kropki wskazują pomieszczenia, w których należy wykonać jakieś zadanie. W tym levelu wystarczy poprzekręcać wszystkie dźwignie. Każde wykonane zadanie Na koniec naciskamy zielony przycisk w pomieszczeniu oznaczonym przez krzyżyk.

 

Level 3 – bamita

Idziemy w prawo i tradycyjnie widzimy tablicę a na niej mnóstwo punktów. Udajemy się do dowolnie wybranego pomieszczenia zaznaczonego kropką i klikamy na wajchę. Na wyświetlaczu pojawiają się 2 liczby – koordynaty. Teraz udajemy do miejsca o podanych współrzędnych i znów klikamy na urządzonko. Czynność powtarzamy do momentu, gdy wszystkie lampki zapalą się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 4 – firoga

Idziemy w prawo i spoglądamy na tablicę. Widzimy sześć kropek. W dwóch oznaczonych miejscach mamy wajchy, a po lewej i prawej stronie od każdej z nich panele z cyframi. Badamy cyfry na wyświetlaczach. Na każdym z nich jedna z cyfry pozostaje niezmienna. Zapamiętujemy stałe numerki i ich pozycje na planszy i ustawiamy je w tych samych miejscach na pozostałych tablicach. Następnie przekręcamy obie wajchy. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 5 – winda

Idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka różnie ułożonych punktów. Zadanie jest proste, w każdym z pomieszczeń należy przekręcić zawór. Jeden mały warunek – musimy to zrobić w odpowiedniej kolejności od I do VI. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 6 – banda

Tradycyjnie idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka rozstrzelonych punktów, a w każdym z nich tablice z dwoma literami. Musimy tak ustawiać literki, by były zgodne z naszym położeniem, np. w pomieszczeniu (3,1) ustawiamy C i A. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

 

Level 7 – mjolma

Idziemy w prawo spojrzeć na tablicę. Widzimy na niej siedem rozproszonych punktów. W sześciu z nich umieszczone są wyświetlacze z symbolami i odpowiadającymi im cyframi. Zaś w ostatnim, tym na lewo od głównego przycisku, znajduje się tablica, na której ustawiamy odnalezione symbole. Następnie wciskamy guzik i wszystkie lampki zapalają się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 8 – flinta

Z przyzwyczajenia skręcamy w prawo, ale tablica jest uszkodzona. Schodzimy do punktu (0,-1) i pociągamy za dźwignię. Następnie udajemy się do pomieszczenia (0,1) i uważanie przyglądamy się schematowi na ścianie. Wracamy do dźwigni i skręcamy w prawo. Ustawiamy zatrzaski tak, by lampki zapalił się na przekątnej z lewej do prawej, czyli tak, jak przebiega pierwsza linia na schemacie. Znów w prawo i tym razem zapalamy światełka na przekątnej z prawej do lewej. I tak aż do końca. Teraz udajemy się do punktu (1,1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 9 – slitta

Idziemy w prawo i rzucamy okiem na tablicę. Odwiedzamy wszystkie cztery punkty i zapamiętujemy koordynaty tych, a których znajdują się kapsuły z czerwonym kółeczkiem. Udajemy się do pomieszczenia z konsolą i ustawiamy współrzędne pierwszego punktu, a następnie pociągamy za dźwignię. Udajemy się do tego pomieszczenia i przestawiamy obie wajchy. Podobnie postępujemy z dwoma pozostałymi. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 10 – anelka

Po prawej brak tablicy. Ale nic nie szkodzi, bo mamy do odwiedzenia tylko dwa miejsca, powyżej i poniżej głównego przycisku. Na górze mamy literki (pierwsze litery angielskich nazw kolorów), a na dole tablicę z kolorami. Trzy literki i trzy kolory są niezmienne. Dostosowujemy więc pozostałe oznaczenia tak, by była zgodność między literami a kolorami. Następnie wciskamy przycisk pod tablica z kolorami. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 11 – botwinka

Skręcamy w prawo i przyglądamy się tablicy. Teraz dwukrotne w lewo i znajdujemy kolejną tablicę, na której nie ma kropek. Należy ją uzupełnić, by wyglądała tak, jak tablica główna. Następnie schodzimy do punktu (0,-1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 12 – syntagma

Czytamy notatkę, która mówi, by nie korzystać z teleportu na poziomie (0,0), tylko odszukać zielony listek i zanieść go do maszyny na poziom (-12,9). Postępujemy więc zgodnie z instrukcją. Listek znajduje się w jednym z pomieszczenie w otoczeniu punktu (0,0). Następnie udajemy się pod wskazana koordynatę i układamy listek na postumencie. Teleportujemy się na górę.

 

Jeśli jednak nie dowierzamy sugestiom z notatki możemy odwiedzić punkty zaznaczone na tablicy i wynotować sobie wartości dla sześciu kolorów (oznaczonych pierwszymi literami angielskich nazw), zapisanych na dwóch wyświetlaczach. Następnie ustawić odpowiednie poziomy wszystkich sześciu kolorów i przestawić obie wajchy. Na koniec wcisnąć zielony przycisk w punkcie (0,0). Jednak to rozwiązanie kończy się śmiercią.



Submachine 0, polska solucja


autor Gorka, znalezione na anitkak

1. Idziemy w prawo i podnosimy języczek z pochodni oraz zapalniczkę z wnęki pośrodku ściany.
2. Dwukrotnie w lewo i spomiędzy kamieni leżących na trawie podnosimy drugi języczek.
3. Wracamy przed drzwi i umieszczamy języki w paszczach smoków.
4. Klikamy na przycisk pośrodku drzwi i wchodzimy do środka.
5. Schodzimy do tunelu w podłodze i zapalniczką podpalamy pochodnie, znajdującą się na lewej ścianie.
6. Kontynuujemy schodzenie, po czym skręcamy w lewo. Zapalamy kolejną pochodnię.
7. Znów na dół i wciskamy przycisk na ścianie po lewej.
8. Wracamy poziom wyżej i skręcamy w lewo. Obracamy sześcian ustawiony na kolumnie dowolnym znaczkiem do przodu.
9. W prawo, w dół i w prawo i ponownie używamy zapalniczki.
10. Na dół i kolejna pochodnia. Po przestawieniu sześcianu otworzyło się przejście oznaczone odpowiednim znaczkiem.
11. Wchodzimy do pomieszczenia i zabieramy czerwony klejnot.
12. Wracamy do sześcianu i ustawiamy następny znaczek.
13. Schodzimy na dół i penetrujemy kolejne przejście w poszukiwaniu drugiego klejnotu.
14. Powtarzamy czynności z ostatnim przejściem.
15. W pomieszczeniu po lewej poza klejnotem podnosimy również kamień, leżący w cieniu po prawej stronie.
16. Wracamy do dna tunelu i skręcamy w prawo. Odpalamy pochodnię.
17. Kamieniem blokujemy dolne kolec wychodzące ze ściany.
18. Wchodzimy do pomieszczenia. Umieszczamy klejnoty we właściwych otworach, zaczynając od góry. Płyty ponoszą się do góry i otwiera się tajne przejście.
19. Schodzimy na dół i sięgamy po starożytny kryształ mądrości.



submachine 3; Русское прохождение


written by cyka_no_iq

Я выведу тебя из сабмашины_3.

Здесь нет дневника
Здесь нет меню
Здесь нет ложки
Здесь нет корзины
Вообще-то, тут и собирать нечего.
Здесь только ТЫ и МАШИНА,

Примечание: Ты в закольцованных комнатах – цепочке. Перед тобой сабмашина. Сразу скажу, что комнаты тут обозначаются по системе координат, где комната с машиной – О, первая цифра – горизонтальная ось, а вторая – вертикальная. Чтобы машина открылась, нужно выполнить определенные задания, тогда лампочки на компасе станут зелеными. Тут каждый уровень имеет свой пароль доступа. Именно по этим паролям я и буду называть этапы.

1. (Нет пароля)

В левом нижнем углу возьми компас. Можно сразу прыгать. (нажать на зеленую лампочку машины).

2. linkva
Можешь немного погулять по комнатам и последить, как они отображаются (нумеруются) на компасе. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Крестик – это машина, комната ( 0, 0). На этом уровне все, что нужно сделать, чтобы открыть машину – это пройтись по обозначенным на карте комнатам и повернуть все рычажки. (Все лампочки на компасе станут зелеными).

3. bamita
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Но по сути, абсолютно все равно с какой комнаты начинать. Нужно найти любой, повернуть его и отправиться в комнату с номером, который высветился на экране. То есть, например, 33 – это комната (3,3). Нужно обойти без ошибок 6 комнат. Если ошибся – не перезапускай игру, а просто начни ходить заново с того места, где ты лажанул).

4. firoga
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах (1, -1), (1, 1), (-1, 1), (-1, -1) находятся панельки из 4-х чисел, на каждой из панелек 1 число неизменно. Нужно сопоставить неизменные числа всех табличек – это и будет тот код, который необходимо выставить на всех панельках. Лампочки в центре головоломок станут зелеными. После этого нужно повернуть рычаги в комнатах (0, -1) и (0, 1) и прыгнуть дальше.

5. winda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся пронумерованные переключатели ( с одним болтиком наверху – 1-й, с двумя – 2-й и т.д.). Нужно повернуть все выключатели по порядку. То есть обойти комнаты таким образом:
(0,2), (-2, -1), (0,-1), (-1, 1), (2, -1), (0, -2).
Как всегда, зеленые лампочки – признак того, что все идет хорошо. Можно прыгать дальше.

6. banda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся панельки с двумя буквами. Нужно выставить эти буквы так, чтобы их порядковый номер в алфавите соотносился с координатами комнаты, в которой они находятся. То есть в комнате (1,2) должны быть буквы А и B ( 1-я и 2-я), в комнате (3, 1) – С и А, в комнате (5, 1) – Е и А, в комнате (4, 3) – D и С, в комнате (2, 4) – B и D, а в комнате (4,5) – D и Е. Можно прыгать дальше.

7. mjolma
В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (-1, 0) – панель с 6-ю кнопками. В комнатах обозначенных на карте написано, какой символ соответствует кнопке с тем или иным порядковым номером. (Цифра снизу – это номер кнопки слева). Нужно просто подставить в панель, нажать на кнопку ящичка, что стоит справа от панельки и можно прыгать.

8. flinta

В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя. Спускайся в комнату (0, -1) и опусти рычаг. Поднимайся в комнату (0, 1) – там включилась лампа, и на стене видна схема – квадраты с поперечными диагоналями. Запомни расположение диагоналей. У меня это / / / . Спускайся в комнату (1, -1), начиная с нее и до комнаты (6, -1) идет ряд головоломок. Когда соединяешь у них две железячки, то загораются зеленые лампочки, по диагонали). Соответственно, нужно в этом ряду головоломок так сомкнуть замки, чтобы диагонали зеленых лампочек совпадали с рисунком из комнаты (0, 1).
То есть, у меня это получилось так: в комнате (1, -1) – вертикально сомкнуть, (2, -1) – горизонтально, (3, -1) – вертикально, (4, -1) – горизонтально, (5, -1) – горизонтально и (6, -1) – снова вертикально. Затем нужно пройти в комнату (1,1) и повернуть рычаг. Если все лампочки на компасе загорелись зеленым, значит, все сделано правильно, можно прыгать дальше.

9. slitta

В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (0, -1) – главную панельку, с которой нужно будет работать)). На ней можно выставить две цифры, как не сложно догадаться, эти цифры – координаты комнаты с железными яйцами!))). Соответственно, нужно по очереди открывать яйца (выставляя координаты комнаты, в которой они находятся на панельке и нажимая рычаг). Внутри яиц также нужно опустить два рычажка. Обойдешь все 3 яйца (в комнатах (-2, 1), (1, 1) и (1, -2) – вот, собственно и все))) Можно прыгать дальше.

10. anelka

В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя.
В комнате ( 0, 1) ты найдешь панельку с буквами, а в комнате (0, -1) – панельку с цветами. И там и там есть 3 неизменные кнопочки и 3, которые таки можно изменить. Соответственно, буквы означают цвет, которые нужно выставить, а цвета – буквы.
Нужно совместить все известные данные так, чтобы на обеих панельках все было правильно, то есть изменяющиеся кнопки показывали первую букву неизменного цвета с соответствующей кнопки двумя этажами ниже, и наоборот. Поскольку цвета и буквы все время меняются, то просто расскажу, как это все по-ангельски будет:

P (purple) – фиолетовый.
G (green) – зеленый.
Y (yellow) – желтый.
W (white) – белый.
B (blаск) – черный.
R (red) – красный.
O (orange) – оранжевый.

Когда все составишь, не забудь нажать на кнопку под панелькой с цветами. Если все лампы пылают зеленым, то все хорошо, а значит, можно прыгать дальше.

11. botwinka

В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнате (-1, 0) ты найдешь пустую карту. Ее просто надо заполнить – перерисовать с соседней. После чего в комнате (0, -1) нужно повернуть рычаг. И все, можно прыгать дальше.

12. syntagma

Сразу рядом с сабмашиной ты увидишь записку. Там сказано:
«ПРОЧТИ МЕНЯ!
Заметил ли ты, что каждая решенная головоломка увлекает тебя все глубже под землю? Это не выглядит как хороший план побега. Машина – сама по себе гигантская ловушка. Если ты действительно хочешь сбежать отсюда, тебе нужно перестать решать головоломки или ты будешь вечно блуждать в этом лупе. Луп – закольцован, он существует вне времени, вне пространства, у него нет ни начала, ни конца. Это худшее место, в которое ты мог попасть после прыжка из маяка. Вот, что я хочу , чтобы ты сделал: не открывай сабмашину в комнате (0,0). Вместо этого найди зеленый листок и отнеси к статуе в комнате (-12, 9). Это должно отсоединить тебя от Лупа, и в этом случае ты окажешься в лаборатории или где-то неподалеку. Удачи!
Мур.»

Нужны ли пояснения?

Да. В одной из комнат в пределах одного шага от нулевой координаты будет валяться тот самый листок. Иди в комнату (-12, 9) и положи его аккуратно сверху.

—-
Ты думал, тебе удалось сбежать…
Ты думал, что ты решил все загадки…
Но правда в том, что ты не хочешь убежать
От сабмашины.
—-

Лично мне все же больше нравится второй вариант развития событий.
Когда ты решаешь все же разгадать последнюю головоломку. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнатах (0, 1) и (0, -1) – панельки с цветами и цифрами. В комантах (-1, 1) и (1, 1) – находятся цветовые панельки с изменяющимся уровнем. Этот уровень может быть равен какому-то числу от 0 до 6 (попробуй покликать на них – поймешь, как они изменяются). Нужно соотнести букву с каждым цветом и выставить на цветовой панельке ее значение.
То есть если написано, что RGW = 136, это значит, что R = 1. G = 3, W = 6. То есть R (red/ красный) нужно выставить на уровне одного клика, G (green/ зеленый) – на уровне трех и т.д. Табличка цветов есть чуть повыше, только в данном случае B означает (blue/ голубой).
Когда все цвета будут выставлены, нужно повернуть рычаги в комнатах (-1, -1) и (1, -1). Зеленые лампочки –знак того, что пришла пора прыгнуть в последний раз.
В этот раз ты будешь очень долго спускаться…комнаты будут мелькать, пока экран не потемнеет. Тогда на нем появиться надпись:

Только что ты умер от обезвоживания.



Submachine 3; hungarian solution


1. Vedd fel a földről a szerkezetet. Ezt mindig figyeld, ezen látod majd, hogy melyik teremben vagy (koordinátákkal, pl 1, -1 vagy -2, 1 stb). Kattints a zöld gombra a falon.

2. Menj jobbra (1,0) és figyeld meg, hol vannak pontok a táblázaton. Az X a 0,0, vagyis az innen balra lévő terem. Ezeken a helyeken kell elforgatnod a karokat. Menj tehát fel egyet, forgasd el. Menj balra, majd ismét balra, mindkettőnél forgasd el. Menj le, itt is forgasd, majd le, itt is van egy kar és megint jobbra az utolsóhoz. Menj fel, majd balra, nyomd meg a gombot.

3. Menj jobbra, majd fel, nyomd meg a szerkezetet és nézd meg a számot. Menj erre a koordinátára. Itt is nyomd meg a gombot és menj az itt megadott koordinátára. Tegyél így, amíg a felső sarokban a koordinátákat mutató szerkezeted tetején minden gomb zöld nem lesz. Ha a szerkezet azt a koordinátát adja meg, ahol épp vagy, akkor nyomd meg még egyszer. Ekkor menj vissza a 0,0-hoz és nyomd meg a gombot.

4. Menj jobbra és fel. Nyomogasd a gombokat és nézd meg, melyik szám nem változik soha. Jegyezd meg a számot és a helyzetét. Menj kettőt balra és ismételd meg ugyanezt. Majd menj le kettőt, onnan pedig jobbra kettőt és mindkét helyen ismételd meg. Ha megvan, akkor menj vissza az összes szerkezethez és állítsd be minden a változó számokon az állandó számokat. Tehát: ha az egyik szerkezeten a bal felső állandó a 2 volt, akkor mindegyik szerkezeten a bal felső a 2 legyen és így tovább. Ha megvan mind, 0,1-nél és 0,-1-nél találsz egy-egy kart, forgasd el őket. Menj 0,0-hoz és nyomd meg a gombot.

5. Menj jobbra, itt látod, hol vannak gombok. Keresd meg valamelyiket és azt látod, körök vannak rajta. A köröknek megfelelő sorrendben kell megnyomni őket. Sorban: 0,2 / -2,-1 / 0,-1 / -1,1 / 2,-1 / 0,-2. Ha megvan, 0,0-nál nyomd meg a gombot.

6. Menj jobbra és nézd meg a táblázaton, merre vannak a pontok. Keresd meg ezeket. Mindnél találsz egy szerkezetet betűkkel. Az a lényeg, hogy állítsd be a betűket úgy, mintha a terem koordinátái lennének. Tehát ha pl a 4,1-nél vagy, akkor a koordináta D,A lesz. Ha mind megvan, 0,0-nál nyomd meg a gombot.

7. Menj jobbra, nézd meg, hol vannak pontok. Keresd meg őket, mindnél találsz egy jelet és egy számot. Ha megvan mind a hat, akkor menj a -1,0-hoz és a számoknak megfelelő sorrendben állítsd be a szerkezeten a jeleket. Nyomd meg a gombot, majd menj jobbra és nyomd meg itt is.

8. Menj le és húzd meg a kart. Menj a 0,1-hez és jegyezd meg, merre dőlnek a vonalak. Menj az 1,-1-hez és állítsd be az első dőlt vonalat: vagy az alsó-felső, vagy az oldalsó rudakra kell kattintani, az a lényeg, hogy a középen az illesztésük úgy álljon, ahogy az első vonalad dőlt. Haladj így jobbra és állítsd be sorban a vonalak dőlését. Ha megvan, 1,1-nél forgasd le a kart, majd 0,0-nál nyomd meg a gombot.

9. Menj jobbra, nézd meg a táblázatot. Jegyezd meg a pontok koordinátáit, majd menj 0,-1-hez és írd be valamelyik koordinátát. Húzd le a gombot, majd menj erre a koordinátára és húzd meg mindkét gombot. Tedd ezt a másik két koordinátával is. Ha megvan, 0,0-mál nyomd meg a gombot.

10. Fent és lent betűket és színeket találsz. A betűk színek kezdőbetűi (az o a narancssárga, az y a sárga, az r a piros, a b a fekete, a g a zöld). Az a lényeg, hogy mindkét szerkezeten csak néhány gombot tudsz változtatni, de ugyanazok a színek szerepeljenek mindkét szerkezeten. Ha megvan, az alsó szerkezet alatt nyomd meg a gombot, majd a 0,0-nál lévő gombot.

11. Menj jobbra és nézd meg a pontokat. Menj kettőt balra és állítsd be ezeket a pontokat itt is. 0,-1-nél forgasd meg a kart, majd 0,0-nál nyomd meg a gombot.

12. Két lehetőséged van itt, a rövidebb: nézd meg a papírt és ez alapján keresd meg a levelet (1,-1). Menj a -12,9-hez és tedd az állványra.

13. A másik lehetőség: Menj a 0,1-hez és a 0,-1-hez. Jegyezd meg, amit látsz. -1,1-nél és 1,1-nél színes csíkokat találsz. Az a lényeg, hogy a betűid színeket jelentettek: az R a piros, a G zöld, a Y sárga, a B kék, a P lila, a W fehér. Nullázd le az alsó gombbal az összes színt és kattints annyiszor az ilyen színű csíkokra, ahányas szám tartozott hozzájuk. Tehát pl RGW=110, akkor a pirosra és zöldre egyszer kell kattintani (a felső gombokkal). Ha megvan, -1,-1-nél és 1,-1-nél forgasd el a karokat, majd 0,0-nél nyomd meg a gombot.

author: Sickestreality



Submachine 2, hungarian solution


1. Nézd meg a monitort. Mellette jobbra, a kövek tetején egy piros golyót találsz.

2. Menj balra hármat. Van nálad egy rombuszszerű kis alakzat, tedd ezt a a magas állvány tetejéhez. Kinyúlik egy kis golyó, kattints rá.

3. Menj balra és fel a lépcsőn. A földön egy fogaskereket találsz, a szék ülésén pedig egy piros golyót.

4. Menj vissza, majd jobbra kettőt és mássz fel a létrán. Menj jobbra és figyeld meg a szerkezet bal alsó sarkán, hogy mennyi a c.

5. Mássz le újra, menj jobbra és nézd meg a fonográfot. Tedd a kis lyukba rajta a fogaskereket és nyomd meg a gombot.

6. Menj vissza a létrához és most mássz fel kettőt. Menj be balra a lyukba és menj végig balra, találsz egy kulcsot.

7. Mássz vissza és mássz feljebb a létrán. Itt menj jobbra és a falon lévő fülkében találsz egy villát. A jobb felső sarokban a két téglán piros golyó.

8. Menj vissza és mássz még egyet feljebb. Menj balra. Kattints a szemközti falon lévő csempéken a jobb alsó sarokból számítva a negyedik sor ötödik oszlopára és találsz egy újabb piros golyót.

9. Menj be a barna ajtón és kettőt fel. A törmelékben újabb piros golyó.

10. Menj fel még tovább, majd jobbra és be a szürke ajtón és találsz egy kék villanykörtét.

11. Menj ki és jobbra. A lámpa tetején piros golyó.

12. Menj jobbra. Vegyél fel egy prospektust és nézd meg a képet. A nyíl jobb végére kattintva ábrákat kapsz, jegyezd meg ezeket.

13. Menj jobbra, a törmelékben piros golyó.

14. Menj balra, amíg két ajtót nem látsz. Menj be a bal oldalin és vedd fel a könyvek közül a papírt.

15. Menj ki és a kulcsoddal menj be a jobb ajtón. Vedd fel a kulcsot az akasztóról.

16. Menj ki, majd jobbra és le a barna lépcsőházban az előző emeletre. Itt mássz le a létrán az alsó, piros részbe.

17. A bal oldalon nyisd ki a lakatot a kulccsal és mássz be.

18. Menj balra, le, jobbra és találsz egy kulcsot.

19. Menj innen balra, fel, majd kettőt balra és le. Piros golyó.

20. Menj innen kettőt le, majd jobbra és fel. A földön egy papírt találsz és két piros golyót, a falon lévő fülkében pedig újabb piros golyó.

21. Menj le innen, majd balra, fel hármat és hatot balra. Piros golyó.

22. Menj kettőt jobbra, le, majd jobbra. Vedd fel a piros körtét.

23. Menj innen balra, fel, majd kettőt jobbra, kettőt le, egyet balra, egyet le, egyet jobbra. Állítsd át a szerkezeten a gombokat kékre.

24. Innen menj balra, le, kétszer jobbra, majd fel és szedd le a fogantyút.

25. Menj le, balra kettőt, fel kettőt, jobbra, fel kettőt és végig jobbra, amíg ki nem érsz.

26. Mássz fel a kék szintre, majd a balra folyosón át a következő szintre, menj jobbra és menj be a szürke ajtón. Mássz fel a létrán az ajtóig és nyisd ki a kulccsal.

27. Menj be, majd balra. Az írógépből vedd fel a papírt.

28. Menj balra és vedd fel a memóriát a szekrényről.

29. Menj ki innen és be a jobb ajtón. Nézd meg a zöld szerkezetet és állítsd be rajta az ábrákat a képről. Nyomd meg a gombot és vedd fel a szerkezet aljáról a körtét.

30. Menj jobbra. A szekrényen a szerkezeten négy golyó van, vedd fel mindet (nem olyan nehéz). A takarók között egy papírt találsz.

31. Menj ki innen és mássz le a barna szintre, onnan pedig a kékre.

32. Menj balra és tedd be a kamerába a memóriát és a villanykörtét, húzd meg oldalt a kis kart és nézz bele a kamerába. Az asztalról vedd fel a kártyát.

33. Menj teljesen jobbra és mássz fel a létrán, majd be jobbra, ameddig tudsz menni. Tedd a fogantyút a kapcsolóra és húzd meg.

34. Menj vissza a barna szintre, át a szürke ajtón és fel a létrán legfelülre.

35. A kapcsoló felett hiányzik a vezetékből egy darab, tedd oda a villát és húzd meg a kapcsolót.

36. Ne menj fel, hanem balra és fel a létrán. Nézd meg a szerkentyűt.

37. A Diary 2 papírodon szerepel az, hogy mennyi az m. Azt tudod korábbról, hogy a c mennyi. A szerkentyűn e szerepel. A papírjaidon szerepel egy Einstein nevű macska, aki felrúgja a tér és idő szabályait. Ez alapján a betűkből és Einsteinből ezt teheted össze: e=mc². Helyettesítsd be a számaidat és írd be, hogy mennyi az e.

38. Mássz vissza és most menj be a jobb ajtón. Mássz fel. A vezeték alján újabb golyó.

39. Nézd meg a szerkentyűt. Az a lényeg, hogy az itt található gombokkal irányítsd úgy a köröket, hogy a végük középre mutasson és mind a négy piros lámpa egyszerre legyen zöld.

40. Ha megvan, mássz le és most mássz fel középen kettőt. Menj be balra, golyót találsz.

41. Menj ki és be jobbra. Tedd be a piros és kék körtéket, majd menj ki és mássz fel teljesen. A bal alsó sarokban piros golyó, a falon pedig papír.

42. Menj balra és tedd a szerkezetbe a kártyát.

43. Menj kettőt jobbra és egy kulcsot találsz.

44. Mássz le innen egészen a barna szintig. Ott menj teljesen balra és nyisd ki a kulccsal a lakatot. Mássz be, majd kettőt balra, piros golyó. Mássz tovább, a földön biztosítékot találsz.

45. Menj ki és mássz fel újra a legfelső szintre, ahol az előbb voltál.

46. Menj jobbra, tedd a biztosítékot a szerkezetbe.

47. Menj balra és húzd meg a szerkezeten a kart.

author: Sickestreality



Submachine 3 The loop, la solution en francaise


Submachine 3 The loop, la solution:

Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1)  (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

Author: Lambda



Submachine 2, walkthrough


written by Misterfishy on nordinho.net:

Bottom Floor:

Zoom in on game machine, find 1 secret (1) – thnx, helanren.

Go all the way to the left, and head up the stairs.

pick up cog wheel

1 secret (2)

Use the Wisdom Gem in the stand. Click on the ball at the top of the antenna thing to drop down a ladder.

Go to the right two rooms. Zoom in on the phonograph.

Use the cog wheel (drag the cog wheel onto the phonograph)

Click the button

A ladder somewhere upstairs will drop.

zoom out

The Red rooms:

Finding the value to c:

Climb the ladder once.

Go to the right.

Zoom in on the bottom left-hand corner of the contraption, and jot down what C equals

Getting the room key:

Go back to the left and climb the ladder.

Enter sewer pipe. At the end of the pipe pick up the room key.

Getting the fork:

Climb the ladder – this is the topmost red room

Head to the right.

Click on the cutout and get the fork and 1 secret (3).

The yellow floors:

Go back to the ladder and head up.

Head left and take the stairs all the way up.

Pick up 1 secret (4) in the rubble.

Go all the way to the right. Pick up 1 secret (5)

Head left once.

pick up pamphlet.

zoom in on picture. zoom in again. take note of the dotted code

Go left again. You can switch on the light. I’m not sure if it does anything. Pick up 1 secret (6)

Go left to the screen with two doors (skip the metal looking door for now). You can switch on the light – again, I’m not sure if that actually does something.

Enter the left door. Grab the cat note. Exit the room.

Use the room key to enter the right room. Grab the sewer key. Exit the room.

Go right, and take the stairs all the way down. Then go right, then down.

Use the sewer key on the sewer cover.

The Sewers:

My suggestion is that you make a map of everything so that you don’t miss any squares, but below are the things you’ll find in the sewers, then there’s a section on how to get those things, all are relative from the screen where you see the sewer opening in the red room.

What you’ll find in the sewers:

5 secrets (11)

Switch handle

positive coil

2nd floor key

letter to liz

Details on how to get those items:

Secrets and note to liz:

– Go left until you find a secret.

– Go left 4 times, down once.

– Go left 4 times, down 3 times, right once, up once (3 secrets) + note to liz

Positive Coil

Go left 8 times, down once, right once.

2nd floor key:

left 2 times, down once, right once.

Switch handle:

left 6 times, down two times, left once, down once, right once. Solve the puzzle.

Exit the room. down once, right twice, up once. Grab the switch.

Exit the sewers.

The teal rooms:

Climb the ladder into the teal rooms. Climb the ladder again, and take the tunnel on the right, and go to the end. Use the switch handle.

Go back to the first teal room. Go left once. Click on one of the tiles to reveal a secret (12) (thnx Role!)

Take the stairs all the way up again.

Go to the right once, and go through the metal door. Pick up the negative coil.

Go up twice. Use the 2nd floor key on the door.

Go left once. Take the Diary 2 note from the typewriter.

Go left again. Take the movie memory.

Head 3 rooms to the right. Click on the glowing teal thing, and enter in the dot code from earlier.

Click the teal button.

Take the light bulb.

Go to the right.

Click on the moving stick figure. 4 secrets (16)

Grab Note to Myself

The green rooms:

Go back to metal door, and exit it.

Take the ladder down to the next door.

Go left and take the stairs all the down.

Go to the leftmost room with the movie camera.

Insert the light bulb and movie memory.

Flip the switch.

Look at the picture, and grab the ID card

The metal tower:

Go back up the stairs to the yellow-brown floor. Go to the right to the metal door, and enter it. Follow the ladders all the way up

Use the fork on the broken wire, and flip the switch handle.

Go left and up.

The 4-digit code: e = m*c^2

m can be found on the note called diary 2. (c was found earlier)

go back down, and go all the way to the right, then climb the ladder. Pick up 1 secret (17)

Click on the buttons next to the red dots until all the red buttons turn teal.

Go down and left. Climb the ladder twice.

If you go left, grab 1 secret (18)

If you go right, use the positive and negative coils

Climb the ladder again three times until you see the portal – looks like a big bulb with purple wires around it.

Pick up 1 secret (19) and portal note.

To the right of the portal: pick up the digout key.

To the left of the portal: put the ID in the slot

Use the digout key by going back to the ladder, and climb down it 9 times to get to the yellow floor. Go all the way to the left and use the digout key.

In the tunnel, pick up 1 secret (20) and the fuse.

Go back to the portal, put the fuse in the room to the right. Flip the portal switch.

You’re out.



Submachine Zero: the Ancient Adventure


game_submachine_0

Submachine Zero: the Ancient Adventure

genre: point and click, escape, puzzle

release date: August 2006

screen size: 640px/480px

data size: 1.36 Mb

play this game

walkthrough

la solution francaise

solución en español

polska solucja

game description:

there are three facts about this game that you need to know:

1. this game was created for JayIsGames flash games contest and has nothing to do with the main submachine series storyline. It had to meet the contest’s specifications, hence…

2. this game is short. And I mean it. Don’t expect dozens of locations to wander around solving countless puzzles, this game is shorter than Submachine1.

3. this game uses completely new game engine, which I rewrote from scratch. For example, there is a new way of using items that you collect. Its more like ‘take the item and put it back’ than ‘drag and drop over something’, like it was in previous submachine games. So think of it as a small warm up before ‘Submachine4: the Lab’, which I am already developing. Till then – have fun with this ancient adventure.

your opinions:

Jay at jayisgames.com:

Submachine Zero: Ancient Adventure is a spectacularly detailed Flash point-and-click puzzle game from one of the leading designers of the genre, Mateusz Skutnik (also known as Murtaugh) of Poland. This competition entry also placed within a tight group of puzzles that resembled a photo-finish at the horse races. In other words, it was difficult to pass this entry by as a prize winner.

This latest adventure offers similar mood and mystique as the other Submachine games in the series, and Mur demonstrates his masterful ability to create engaging and compelling game play experiences, even within a game of a smaller scale as this was designed specifically with the competition in mind. The level of immersion experienced by the player is enhanced through both sight and sound making this an excellent addition to the series. The interface is especially remarkable, as it is very intuitive and does not get in the way of the game play. This is more an evolution than a revolution of styles, however, as Mur extends and refines his game-making talent.

Overall, the game is very easy; too easy, in fact, for it to have been rated highly as a puzzle game in the competition. It just doesn’t offer much of a challenge as its puzzle is straight forward and easy to complete. I had figured out the solution to the puzzle before I was even half-way through, and from then on it was just rote.

Still, I would be remiss if I did not whole-heartedly recommend the game, especially if you enjoy the rare experience of a well-produced, point-and-click adventure game as this one is.

John at jayisgames.com:

I was thrilled to see a Submachine-related entry from Mateusz in our competition. If you aren’t familiar with these games, I’ll advise you to start playing right now. Each of the installments is a shining example of style, atmosphere and simplicity rolled into a surprisingly deep casual gaming experience. Submachine Zero takes the same point and click pizazz from the previous games and scales things back just a bit to fit our competition theme. The game has a wonderful setting that hints at volumes of backstory. It’s a little more straightforward than previous Submachine titles, but because of the depth of design you won’t forget it anytime soon. Rarely do I get so engrossed in a game that I am compelled to finish it before leaving my chair, but Submachine Zero did the trick!

Noah at jayisgames.com:

Mateusz surprised everyone with a new edition of his popular Submachine games. With moody graphics that would be at home in an Edward Gorey book and spooky sound by the ThumpMonks, Submachine Zero is yet another great contest entry, and just as absorbing as Mateusz’s prior work.

Helen Daniels at jayisgames.com:

I was able to complete the puzzle quickly, and would appreciate a more complex one in the future, however I felt a sense of achievement when I completed it!!! and very much enjoyed the process!!

Pieras:

Congratulations for this fantastic game. I loved the ancient environment and I WISH that you design a full game set in this environment full of puzzles etc. In my opinion this is the best environment so far for all your games. PLEASE consider the idea of designing a large game in this environment. Also, I liked the new way of pick-up-and-put-back for the items found. If you could pick-up an item and carry it with you, it would be more convenient, as in ‘real life’ you can take with you anywhere any items that you hold.

Overall, I give it 100%. Keep up the excellent work and PLEASE PLEASE PLEASE design a big game set in the ancient environment.

Excellent work.

alias asterix:

It was clear from the first submachine how the structure of game play influenced the playability and enjoyment. Although there are no instructions, its very easy to simply open and play the game. This is a severe floor in many other games. Some might say the menu is bland and boring. ‘play’… But thats exactly what it needs to be. For me, small and simple elements like this make a game good. Dont ever over look the small details. When i play games, i dont want to spend 5 minutes going through options and selections and instructions. For that reason, submachine was very appealing.

In the second game, the new inventory/menu system was very nice. The music (or rather sound effects) made the game rich and vibrant. There was alot of character in each frame and details that made the game visually stunning. It was balanced perfectly: just enough puzzles and problem solving, just enough exploring and mystery. What i was very impressed with was how all the graphics ‘matched’. The colour use was much better than the first game and was a clear advancement. Well done on producing such a well planed game.

Sub3, the loop. Again, spectacular music! Just perfect for this type of game. Although many people have commented that this game was lacking, i found it just as entertaining. There could have been more story to give the game purpose, however due to the games liner nature, this simple problem solving game had its own stand-alone appeal.

In Sub zero, The new menu i found to be a little hard to control at first. The lighter was a good element in the menu as it was a re-usable item. The ‘one click’ pick up i found to be a little frustrating. Instead of dragging the item, clicking on it made it jump to curser on step. In the previous games, if it wasent an active object, the item would jump back to its position. Having to return the item manually got a little repetitive. This could be improved by having clearer marked peripherals for the inventory. This new menu engine is much better and more solid than any other. I liked the way the item description moved with the mouse! Very neat. The fonts used matched the game genre and were clear and easy to read. Again, well done on another great game.

For me, the submachine games were enjoyable because they were simple, logical, neat and short. Thats right, short. Small games in my opinion are more fun to play. Some games like ‘myst’ are too long and become repetitive and boring after extended hours of play. In conclusion, the most appealing part of submachine is the simplicity of gameplay. More advanced and complex is not always better! You have pulled it off very well and despite its 2d graphics, is one of my favorite games i have ever played. Congratulations on making the submachine series and i very much look forward to your new game!


« Previous PageNext Page »