Submachine3, solución en español


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Nivel 1:
Ir a la habitación (1,0) y observa el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0)
Ir a las habitaciones (0,-1), (1,-1), (1,1), (0,1), (-1,1), (-1,0) y girar las palancas.. Regresar a la habitación (0,0) y girar la palanca..

Nivel 2:
Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0).
Ir a la habitación (1,1), clickear, ir a la habitación con las coordinadas que allí se indican (X,Y), clickear, ir a la siguiente habitación con las coordenadas nuevas que aparecen (X,Y), repetir esto hasta que todas las luces de arriba a la izquierda estén verdes. Regresar a la habitación 00 y clickear en la palanca.

Nivel 3:
Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0).
Todos los dispositivos en las habitaciones (-1,-1), (-1,1), (1,1) y (1,-1) tienen un digito trancado Anotar de cada dispositivo el digito trancado y la posición de ese digito en el dispositivo.. Completa los 4 dispositivos con los 4 números que anotaste en sus respectivas posiciones Clickear la palanca en las habitaciones (0,1) y (0,-1). Regresa a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 4:
Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0).
Cada dispositivo en las habitaciones (0,2), (-1,1), (-2,-1),(0,-1), (2,-1) y (0,-2) una cantidad de bolas sobre el (del 1 al 6).Clickear el dispositivo que tiene una bola, luego el que tiene dos y así sucesivamente.. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca

Nivel 5:
Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0).
En cada dispositivo (X,Y), colocar las coordinadas de la habitación convertidas a letras(1=A, 2=B, 3=C, etc.). Ejemplo colocar las coordinadas (A,B) en el dispositivo de la habitación (1,2). Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 6:
Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0).
En las habitaciones (-3,2), (-3,-1), (-2,1), (-1, -2), (1,2) y (2,-1), vas a encontrar algunos símbolos y números del 1 al 6. Tomar nota de esos símbolos y de sus correspondientes numeros. Tomar nota de los símbolos y sus correspondientes números. Ahora, ir a la habitación (-1,0) y coloca el símbolo en la posición correcta, comenzando desde la izquierda con el símbolo marcado con el numero 1 y así hasta el final. Clic en el botón que esta en el suelo. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 7:
Ir a la habitación (0,-1) y bajar la palanca. Luego ir a la habitación (0,1) y anotar el orden en el que están las líneas verticales. Ir a la habitación (1,-1) y a la derecha hasta la habitación (6,-1) y coloca el dispositivo para que las luces verdes se correspondan con las líneas verticales que habías anotado (Una línea por habitación). Regresa a la habitación (1,1) y clickear en la palanca.. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 8:
Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0).
Tomar nota de las coordinadas de cada habitación con un dispositivo en forma de huevo. Ir al dispositivo en la habitación (0,-1) y usa los botones para poner las coordinadas de las habitaciones con los dispositivos en forma de huevo. Bajar la palanca debajo de los botones y regresar a esa habitación.. Haz lo mismo con las demás coordinadas. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 9:
Hay dos dispositivos en las habitaciones (0,1) y (0,-1). En la primera (0,1) anota las iniciales de los colores que están fijos. En la segunda anota las iniciales de los colores que están fijos (0,-1) Debes tomar nota de la posición en la que están los colores fijos.. Match the initials and the colors and then press the button in the room (0,-1). Combina las iniciales y los colores en todos los dispositivos

Nivel 10:
Copiar el mapa de la habitación (1,0) al mapa de la habitación (-1,0). Ir a la habitación (0,-1) y clickear la palanca. Ir a la habitación (0,0) y clickear la el botón

Nivel 11:
Leer la nota en la habitación (0,0). Encontrar la hoja que esta cerca de la habitación (0,0)). Ir a la habitación (-12,9). Soltar la hoja en el dispositivo y….fin



Submachine2; solución en español


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Clic en la maquina, mirar a la derecha sobre las rocas hay una pequeña bola roja ( ese es el primer secreto.

Ir todo hacia la izquierda, subir las escaleras, agarrar la rueda, el segundo secreto esta sobre la silla.

Bajar e ir a la derecha, poner la gema que esta en el inventario en el medio del espacio libre que hay en el soporte. Clickear en la bola pequeña para bajar la escalera en el cuarto de la derecha.

Ir dos habitaciones a la derecha, clic en el fonógrafo y colocar la rueda en el espacio libre, luego clic en el botón.

Ir a la izquierda, subir la escalera, ir a la derecha, clic en la parte inferior de la maquina y anotar lo que dice allí ( C=? ))

Volver a la escalera y subir, ir a la izquierda hasta encontrar una llave.

Volver a la escalera y subir, ir a la derecha agarrar el tenedor que esta en el hueco de la ventana. Tercer secreto arriba a la derecha.

Volver a la escalera y subir. Seguir subiendo la escalera, el cuarto secreto esta en la pared rota de la izquierda.

Seguir subiendo hasta el final, ir todo hacia la derecha, el quinto secreto esta en la arena.

Ir una habitación a la izquierda, agarrar el folleto, clic sobre la pintura, clic sobre la punta derecha de la flecha y anotar los símbolos.

Ir a la izquierda una vez, el sexto secreto esta arriba de la luz.

.Ir a la izquierda hasta ver dos puertas. Entrar en el cuarto de la izquierda y agarrar la nota que esta entre los libros de la izquierda.

Usar la llave para abrir la puerta de la derecha, agarrar la llave que esta colgada.

.Volver a la escalera y bajar hasta el final, ir a la habitación de la derecha y bajar. Usar la llave en el candado.

En la alcantarilla necesitas encontrar:

5 secretos.
1 manija
1 bobina
la llave del segundo piso
la carta para Liz
Detalles:
Secretos y la nota para Liz: ir a la izquierda hasta encontrar el secreto, 4 izquierda, 1 abajo, 4 izquierda, 3 abajo, 1 derecha, 1 arriba.
Bobina: 8 a la izquierda, 1 abajo, 1 derecha.
Llave: 2 izquierda, 1 abajo, 1 derecha.

Manija: 6 izquierda, 2 abajo, 1 izquierda, 1 abajo, 1 derecha, resolver el puzzle, salir de la habitación, 1 abajo, 2 derecha, 1 arriba, agarrar la manija y salir de las alcantarillas.

Subir la escalera dos veces y entrar en el hueco de la derecha

Ir hasta el final y usar la manija y bajar la palanca.

volver a la escalera y bajar, ir a la izquierda y clickear en el ladrillo de la pared para encontrar el secreto 12. Desde la esquina inferior derecha: 5 a la izquierda y 4 arriba.

Subir la escalera hasta el final, ir a la derecha y entrar en la puerta de metal, agarrar la bobina negativa.

Subir dos veces y usar la llave del segundo piso. Entrar en la puerta de la izquierda y agarrar la hoja que esta en la maquina de escribir. Ir a la izquierda y agarrar el movie memory que esta arriba de la cajonera.

Entrar en la puerta de la derecha, click en la maquina brillante, ingresar el código que anotaste antes. Apretar el botón verde y agarrar la lámpara.

Ir a la derecha y clickear en la figura móvil. Hay 4 secretos en la figura.

Agarrar la nota que esta en la cama, salir de la habitación, bajar la escalera y salir de la puerta de metal.

Ir a la izquierda, y bajar hasta el final las escaleras.

Ir a la izquierda, poner la lámpara y el movie memory en la cámara, bajar la palanca, click en la lente para mirar dentro de la cámara y click en la tarjeta de identificación de la foto.

.Ir a la derecha y subir la escalera hasta el final, Ir a la derecha y entrar en la puerta de metal, subir hasta el final la escalera, Usar el tenedor en el alambre roto y bajar la palanca.

Entrar en la puerta de la izquierda y subir la escalera, la clave de 4 dígitos es la respuesta a e=m*c^2. ya habías encontrado el valor de C y puedes encontrar el valor de M en el diario.

Bajar la escalera, entrar en la puerta de la derecha y subir la escalera, agarrar el secreto 17 y resolver el puzzle ( todo lo que tienes que hacer es convertir los puntos rojos en verdes.

Bajar la escalera e ir a la izquierda. Subir la escalera del medio dos veces. Ir a la izquierda y agarrar el secreto 18. Ir a la derecha y usar las bobinas.

Seguir subiendo la escalera hasta ver una lámpara gigante. El secreto 19 esta en el piso, agarrar la nota del portal.

Ir a la derecha y agarrar la llave, ir a la izquierda dos veces y poner la tarjeta de identificación dentro de la maquina.

Bajar la escalera hasta el final y salir de la puerta de metal. Ir todo hacia la izquierda y usar la llave.

Entrar en el hueco, agarrar el secreto 20, ir hasta el final y agarrar el fusible.

.Regresar a la habitación con la lámpara gigante, ir a la derecha y poner el fusible en la maquina.

Bajar la palanca que esta debajo de la lámpara gigante y listo, estas afuera.



Submachine 1, solución en español


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  1. Subir y agarrar la válvula.
  2. Abajo, izquierda, izquierda y agarrar la cuchara.
  3. En esa misma habitación colocar la válvula,
  4. La combinación de los pistones es: primero abajo y segundo y tercero arriba. Girar la válvula.
  5. Derecha, derecha, arriba. Agarrar la perla.
  6. Abajo, izquierda, abajo, abajo, abajo, derecha: agarrar la moneda.
  7. Golpear las campanas en el siguiente orden: 3-2-4-1-3, se abre un panel, agarrar la pieza del puzzle.
  8. Izquierda, arriba, arriba, arriba, derecha, derecha, mirar la moneda e introducir ese numero en el panel, agarrar del baúl el fusible y la otra pieza del puzzle.
  9. Izquierda, izquierda, abajo. Colocar el fusible que falta.
  10. Abajo, colocar la perla en el reloj y agarrar la tercer pieza del puzzle.
  11. Abajo, bajar la palanca, colocar la cuchara en la electricidad para abrir un panel donde esta la ultima pieza del puzzle.
  12. Colocar las piezas en el puzzle, abrir la puerta, subir al ascensor y salir.


Submachine 2: the Lighthouse



submachine_2_v3_2013

 play this game

 Submachine 2: revisited | an early sketch of the game

walkthrough: video | english | francaise | español |polski | Русское | hungarian

A sequel to the world’s famous point and click Submachine game, that grabbed minds of millions of people. I received huge feedback from all around the world, most of the demands stated to make the second game bigger with harder puzzles. So here it is, while the first game had 20 rooms, this one has a total of 98 unique rooms, and the puzzles are a lot tougher, but that’s just my subjective opinion, since I can’t really tell if they are or not. Important notice: this game has NO dead ends, you cannot get to the point of no return, where the only option is to reset the game. No such thing in the Lighthouse. Hope you’ll enjoy this game as much as I enjoyed making it, and sure enough, submachine3 is under construction as we speek, so expect more.



Submachine 3 walkthrough


level 1:
pick up the thing down in the left corner of the room, and press the levelswitch in the midle of the room.(dah!)

level 2:
go in the right room, there you wil find a map. on the map there are marked places where there are switches(the levelswitch in room 0, 0, is allways marked with an X.). just click all of the switches and press the levelswitch.

level 3:
look at the map, wierd eh? well, press one of the switches, and voilá! a number! the numbers are coordinates, like 45 is 4, 5(room). follow this until all of the lights in the coordinate-thingy in the upper left side of the screen are green.(you wil hear a sound)

/////

allright lots of people have problems with this level, so I’ll write my own comment for this level. You have to go to any of those rooms with weird machines. Pull the lever, and machine spits out a number. Now you have to go to ANOTHER room, indicated by those numbers, as said before, 21 is room (2, 1) and pull lever there. Do it six times and you’re out. ms

/////

level 4:
allright! i supose i dont have to remind u about the map enymore. there are fuor consoles with four numbers in(and 6 buttons), and two switches. the numbers are changeable, exept one, a diferent for each console. find these numbers memorize them(or write them down), and you have a code! the code must be put into each console, and then u pull the two switches and the levelswitch last.

level 5:
this one is easy, there are six switches with dots on. one dot = first pressed, two dots = second pressed, and so on, rhen you press the levelswitch, of course.

level 6:
find the switches, type the coordinates for the room in LETTERS. a = 1, b = 2, and so on.. easy!

level 7:
find the symbols with a number under that says whitch position it has in the password, memorize them(or write down), and type them in to the password thingy in the room left of the levelswitch and press the little button on the floor. if the level switch does not unlock, the password is not typed correctly.

level 8:
yepp! the map is wrecked. so, i’ll help u with coordinates this time. first, go to 0, -1. pull the switch, go to 0, 1. note the symbols, and go to 1, -1. when you press one of those things on the eh.. something, two lights go green, remember the symbols? the line in the symbols is the clue, in your head draw a line between the green lights so it matches the first symbol. in the room on the right(2, -1), do the same, just with symbol no. 2. continue till all are correctly inserted, then go to 1, 1, and press the switch. and then the levelswitch.

level 9:
mechanical eggs? hehe.. no. in the room under the levelswitch, there is an console, type in the coordinates for one of the ‘eggs’ and go to it, its open! flipp the switches inside of the ‘egg’ and… you get the big picture!

level 10:
the map is gone! well, i certanly dont hope you are collorblid. hehe. in room 0, 1, thre is a plate with letters and a switch under each. in room 0, -1, there is a similar plate but with collours instead. so, here it goes: the letters is the first letter in a collour. i think you have noticed that three of the switches on each pate doesnt work, well, they are the ones that u have to match at the other plate, see? then you bress the big button under the colloured plate to unlock the levelswitch.

level 11:
now, this looks stupid, eh? the map points out things that’s not there. well look in the room left of the levelswitch. there’s a blank map! make it match the other map, and go in the room below the levelswitch, and press this switch. feel free to go on to the next level!

level 12:
a note! read it and you get the picture. just be aware that the leaf has no specific place, it’s different every time you play.

 

author: Zox_of_D00m on gamershood.com.



Submachine 3; Komplettlösung


Zum Verständnis:
Auslöser = das Drehding in dem ersten Raum

Im Raum rechts neben dem Auslöser ist fast immer ein Koordinatenfeld, das einem hilft die Rätselteile zu finden.

0. Visor nehmen, Auslöser betätigen

1. PW linkva; Alle Hebel quer stellen, Auslöser betätigen

2. PW: bamita; Die 5×5 Hebel ausprobieren, bis man DEN findet, bei dem der rote große Punkt des Visors in einen Blauen wechselt, dort den angegebenen Koordinaten folgen und den jeweiligen Hebel ebenfalls betätigen, das solange machen, bis alle kleinen Punkte über dem Visor grün sind und damit der große ebenfalls, Auslöser.

3. PW: firoga; Bei den 4 Zahlenkombis ist jeweils eine dabei, die sich nicht ändern läßt. Diese Zahl muß an allen vier “Einstellern” gleich sein. Wenn man alle 4 Einsteller auf die gleichen Zahlen eingestellt hat, die Querschieber betätigen (Kontrolle durch die kleinen grünen Punkte über Visor), Auslöser

4. PW: winda; Hier haben die Machinchen Punkte oben. Man fängt bei einem Punkt an, dann bei dem mit zwei Punkten….Auslöser

5. PW: banda; Hier sind die richtigen Buchstabenkombinationen zu finden. Ich habe links auf A gelassen und rechts bis F probiert, dann gehe ich links auf B und rechts wieder alle durch usw., war es richtig, wechselt der Punkt grün und man kann die Buchstaben nicht mehr ändern, ferner wird der große Punkt im Visor blau und ein kleiner Punkt ebenfalls grün. Alle Rätsel durcharbeiten, bis auch der große Visorpunkt grün wird – Auslöser

6. PW: mjolma; Die Symbole gemäß den Zahlen in der Reihenfolge notieren, im Eingabefeld im Raum neben dem Auslöser enstprechend eingeben, Schlater betätigen. Hat man richtig notiert, wird Visorpunkt grün, Auslöser.

7. PW: flinta; Im Raum unterm Auslöser Licht einschalten – im Raum über dem Auslöser ist nun Licht an und wirft eine Symbolleiste an die Wand. Am besten notieren. Dann die Schlösser gemäß der Zeichnung schalten = die Diagonalen entsprechen einer gedachten Linie der grünen Punkte. Querdreher betätigen – war alles richtig, geht der große grüne Visorpunkt an – Auslöser.

8. PW: slitta; Die Koordinaten eines Ei in die Koordinatenmaschine eingeben, Schalter betätigen, war die Eingabe richtig, zum entsprechenden Ei, beide Hebel dort betätigen = Ei schlißt sich wieder und Punkt wird grün – ebenso 2 kleine Visorpunkte. Ist alles grün = Auslöser.

9. PW: anelka; Farben = Buchstaben, Yellow (Gelb) = Y, Red (rot) = R. bei beiden Schaltkästen sind jeweils 3 untere Punkte schwarz = feststehend und 3 grau = veränderbar. beide Paneels auf die gleichen eigenschaften bringen zB GYPGGP oben und Grün Gelb Lila Grün Grün Lila unten – ist alles richtig Auslöser
(die Buchtaben/Farben sind jedesmal anders

10. PW: botwinka; die im rechten Koordinatenfeld eingemarkerten Punkte im linken Feld nachmalen, um Raum unter dem Auslöser den Hebel bedienen, Auslöser.

11. PW: syntagma; Notiz lesen! Und auch dran halten! – Baumblatt suchen (meist links neben Auslöser). Rätsel lösen: Farben = Buchstaben (Yellow = Y) Zahlen = Menge (0= keine Farbe, 6= volle Farbe) ich habe immer erst die Farben geleert und dann entsprechend den Angaben gefüllt. Querdrehhebel betätigen. Ist alles richtig und die Visorpunkte grün geht man nun in den in der Notiz angegebenen Raum und legt das Baumblatt dort ab. Finish

author: rucksack;
found on flashgamez.



Submachine 1: the Basement, la solution en francaise


– Aller vers la gauche, jusqu’à l’horloge. Monter et ramasser la valve. Redescendre, aller vers la droite et replacer la valve sur le tuyau.
– Aller vers la droite et descendre trois fois. Bien observer les trois grosses vis sur le mur (entre les tuyaux) et noter leur position.
– Remonter deux fois et tourner à gauche, placer les trois vis dans la même position que celles observées avant. Revenir à la valve placée sur le tuyau, la tourner jusqu’à entendre le bruit de casse.
– Aller vers la droite, descendre, à droite, descendre, puis encore à droite et descendre. Ramasser la perle tombée du tuyau cassé. Revenir à l’horloge. Placer la bille dans l’horloge et récupérer la tuile B.
– Revenir au point de départ, aller à gauche, descendre, descendre, descendre puis aller à droite. Faire sonner les cloches pour faire monter les quatre cubes en l’air. (dans l’ordre : cloches 1, 2 et 4). Prendre la tuile D.
– Revenir au point de départ, descendre, aller à gauche, descendre et aller à gauche. Ramasser la pièce sur le sol. Remonter, aller à droite, descendre deux fois puis aller à gauche. Il y a un coffre fermé par une combinaison à quatre chiffres. Observer la pièce de monnaie et utiliser les quatre chiffres comme code. Prendre le fusible dans le coffre.
– Aller à droite, monter deux fois, aller à droite et descendre. Placer le fusible sur le mur. Aller à droite et placer le curseur sur le bouton de la radio. Ecouter la musique jusqu’à l’ouverture totale du tiroir. Prendre la cuillère.
– Aller à gauche, monter, aller à gauche, monter et aller deux fois à droite. Baisser la manette pour rebrancher l’électricité.
– Revenir au point de départ, baisser la manette. Descendre, aller trois fois à gauche et monter. Baisser la manette.
– Descendre, aller deux fois à droite et descendre deux fois. Baisser la dernière manette.
– Remonter, aller à droite, descendre, aller à droite et remonter. Prendre la tuile C.
– Revenir à la pièce du générateur électrique. Placer la cuillère entre les deux bornes pour faire disjoncter le courant. Prendre la tuile A.
– Avant de terminer, il y a une salle cachée à découvrir. Revenir au départ, aller à gauche, descendre, aller à gauche et descendre. Baisser la manette. Revenir au départ et monter deux fois. Prendre le cristal (wisdom = sagesse), ça ne sert à rien mais c’est un bonus.
– Revenir au départ, aller à gauche et placer les quatre tuiles. Entrer dans l’ascenseur, appuyer sur le bouton du haut pour monter puis sur celui du bas pour ouvrir les portes. Deux portes apparaissent, une avec un point bleu et une avec un rouge. Les deux permettent de finir le jeu, celle avec le point rouge fait de la pub pour la suite du jeu.

written by Lambda.



Alicja: recenzja w Nowej Fantastyce


Opowiedziane na nowo.

Na ‘Alicję’ Jerzego Szyłaka i Mateusza Skutnika trzeba było czekać ponad dwa lata. Pierwsze plansze i zapowiedzi pojawiły się w 2003 roku i dały przedsmak tego, czego można oczekiwać w przyszłości. A jako że wspomniany duet to z pewnością jedni z najciekawszych polskich twórców i obok ich prac trudno przejść obojętnie, również tym razem stworzyli dzieło, którym warto się zainteresować.

‘Alicja w krainie czarów’ Lewisa Carolla to literacki klasyk, którego wielką zaletą jest to, że można go dobrowolnie interpretować. Skorzystał z tego Jerzy Szyłak, ale poprowadził swą opowieść zupełnie inną drogą niż większość twórców zainspirowanych pierwowzorem Carolla. To historia opowiedziana całkowicie od nowa, pozbawiona oniryczności i zdecydowanie poważna. Świat, do którego trafia tytułowa bohaterka, jest brutalnym i wypaczonym miejscem. Roi się w nim od wszechobecnych niebezpieczeństw i perwersji. Na nieszczęście to nie sen, tylko pełna koszmarów jawa, z której nie można się obudzić. Siłą tego scenariusza jest nie tylko udana próba ominięcia wielu myśli i wątków zawartych u Carolla, lecz także fakt, że podobnie jak w oryginale, czytelnik ma tutaj wolną rękę w interpretacji sugestywnych i pobudzających wyobraźnię obrazów.

Rysunki Skutnika są usytuowane gdzieś pomiędzy ‘Morfołakami’ a ‘Rewolucjami’. Co prawda można odnieść wrażenie, że ich autor nie dokońca wiedział, jak chce ten album narysować, lecz mimo to graficznie wypada on dość oryginalnie – głównie dlatego, że odbiega od prac do których Skutnik przyzwyczaił nas we wcześniejszych dziełach. Na uwagę zasługuje tu przede wszystkim świetnie dobrana paleta barw oraz niecodzienne eksperymenty z kadrowaniem i perspektywą, które znakomicie budują nastrój przerażenia i grozy.

‘Alicja’ to komiks dobrze napisany i sprawnie narysowany, przez co z pewnością zasługuje na uwagę zarówno miłośników dobrej rozrywki, jak i tych, którzy szukają wyrafinowanej, oryginalnej treści. Trzeba jednak zaznaczyć, że zdecydowanie nie jest to dzieło dla wszystkich, a na pewno nie dla tych, którzy lubują się w szablonowych opowieściach nie wymagających odrobiny refleksji.

Paweł Deptuch
Nowa Fantastyka nr 7(286) lipiec 2006



Alicja: recenzja w Dzienniku


Są opowieści, które mozna opowiedzieć tylko w jeden, określony sposób i takie, które wręcz domagają się opowiadania wciąż od nowa – pisze Jerzy Szyłak we wstępie do ‘Alicji’. Stworzył ją do spółki z Mateuszem Skutnikiem. Najbardziej znany w Polsce teoretyk komiksu sotatnio coraz częściej udziela się jako scenarzysta.

Za inspirację obrazkowej interpretacji powieści Lewisa Carolla posłużyli Szyłakowi artyści związani z kultowym magazynem komiksowym ‘Hevay Metal’. Tacy twórcy jak Moebius czy Corben łączyli w swoich opowieściach niczym nieposkromione fantastyczne wizje i erotykę, a prowokacja była jednym z ich ulubionych metod twórczych. Skutnik i Szyłak nie są może tak prowokacyjni, ale ‘Alicja’ z pewnością nie jest komiksem dla dzieci. Główna bohaterka to nie dziewczynka, ale kobieta która wpada w dziwny uskok przestrzeni i dostaje się do obozu zagłady dla mutantów. Ta pełna smutku i koszmarów historia została ciekawie zilustrowana przez Skutnika. Rysownik do swej groteskowej kreski dorzucił kilka malarskich zabiegów, tworząc klimatyczną kolorystykę w tonacji szarości i bladych błękitów.

Trudno szukać tu motywu przewodniego, to raczej fantastyczna wariacja o okrucieństwie, wyobcowaniu i żądzy. Szyłak i Skutnik podążając za swoimi mistrzami, wyraźnie starali się stworzyć album intrygujący i niejednoznaczny. Eksperyment zdecydowanie się powiódł.

Sebastian Frąckiewicz.
Dziennik, nr 30/2006, 24 maja 2006 środa



Alicja: recenzja w Przekroju


Alicja w krainie koszmarów

Prowokująca wersja ‘Alicji w Krainie Czarów’ jako nękanej seksualnie policjantki w krainie mutantów.ImageJerzy Szyłak po raz kolejny udowadnia, że jest specjalistą od komiksu. Poświęcał mu artykuły i książki, ale – o czym nie każdy pamięta – na początku lat 80. próbował sił jako rysownik, by przejść do pisania scenariuszy. Opublikował rewelacyjną parodię ‘B. heroiczna fantasy’ z rysunkami Marka Wdziękońskiego (komiks podpisano tylko nazwiskiem tego ostatniego). Zachęceni sukcesem autorzy postanowili zająć się stworzeniem własnej wersji ‘Alicji w Krainie Czarów’. Jedyny ówczesny krajowy wydawca projekt odrzucił, argumentując, że komiks zawiera zbyt wiele drastycznych scen przemocy i seksu. Potem Szyłak kontynuował pracę naukową (habilitacja!), a Wdziękoński komiks porzucił po narysowaniu paru stron. Do historii przymierzało się kilku plastyków, wreszcie rzecz się ukazała – z rysunkami Mateusza Skutnika.

We wstępie Szyłak zdradza genezę komiksu – jako dorosłej wersji przygód Alicji zrealizowanej w stylu komiksów ze słynnego magazynu ‘Heavy Metal’. Alicja to policjantka, a Króliczą Norę zastępuje podziemny świat mutantów. Oniryczną wersję Lewisa Carrolla zastąpił Szyłak poetyką absurdu połączoną z horrorem. Alicja przemierza przerażający podziemny świat, cały czas będąc obiektem seksualnych zakusów. A świat przypomina nie ten ze snu, jak u Carrolla, ale z koszmaru.

Rysunki Skutnika dają komiksowi w stosunku do pierwotnej wersji sporo oddechu. Brakuje im rysunkowej dosłowności, co nie znaczy, że nie ma szczegółów. Plastyka lokuje komiks w świecie pastiszu, zabawy. Czy jednak autorzy wychodzą zwycięsko z interpretacji ‘Alicji’? Moim zdaniem tak. Przynajmniej nie podeszli do Carrolla na klęczkach, a dzięki prowokacji intelektualnej wybaczy im się szarganie literatury dziecięcej.

Bartosz Kurc.
Przekrój nr 28/3186 / 13 lipca 2006


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