Submachine 0: the ancient adventure; la solution en francaise


– Aller à droite, prendre la langue de pierre (le truc qui ressemble à une cuillère) et le briquet caché dans le mur.
– Aller deux fois à gauche et ramasser la deuxième langue de pierre.
– Revenir face au temple, replacer les deux langues dans les gueules des dragons puis ouvrir la porte et pénétrer dans le temple.
– Descendre et allumer la torche avec le briquet. Descendre encore puis tourner à gauche. Allumer la torche et descendre encore. Abaisser le levier sur le mur. Remonter et tourner à gauche.
– Faire tourner le cube une fois puis aller à droite, descendre, aller à droite, allumer la torche, descendre, allumer et aller à droite. Prendre le rubis.
– Revenir au cube, le faire tourner une fois puis revenir à la dernière salle. Descendre et ramasser le deuxième rubis.
– Revenir au cube, le faire tourner une dernière fois puis revenir à la dernière salle. Aller à gauche, prendre le troisième rubis et la plaque de pierre posée contre le mur.
– Revenir au début, descendre deux fois puis tourner à droite. Bloquer les piques sortant du mur avec la plaque de pierre. Passer et poser les rubis dans leurs emplacements pour libérer la gemme de sagesse.

Author: Lambda



Submachine2; video walkthrough






Snowboard Stunts


game_snowboard

play this game

Game description:

Hit the snow slopes with this adrenaline pumping snowboarding game. Perform crazy stunts on your snowboard to collect points and accolades. Pump air into your stride by timing your jumps carefully while negotiating 3 killer kickers. Slip back for a tail grab, dive for a nose grab, take in the terrain with a 360 flip and then just reverse it with a back flip. Put them all together to collect the mega points. Whatever you do – Have fun!

Instructions:

  • Press SPACEBAR to Jump.
  • Stunt Controls:
  • LEFT ARROW = Tail Grab;
  • RIGHT ARROW = Nose Grab;
  • DOWN ARROW = 360;
  • UP ARROW = Back Flip.

 



Submachine 3, polska solucja


autor Dippy, znalezione na anitkak

 

Level 1

Podnosimy licznik z ziemi i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 2 – linkva

 Idziemy w prawo, gdzie mamy planszę z krzyżykiem i kropkami. Krzyżyk określa położenie głównego przycisku, a kropki wskazują pomieszczenia, w których należy wykonać jakieś zadanie. W tym levelu wystarczy poprzekręcać wszystkie dźwignie. Każde wykonane zadanie Na koniec naciskamy zielony przycisk w pomieszczeniu oznaczonym przez krzyżyk.

 

Level 3 – bamita

Idziemy w prawo i tradycyjnie widzimy tablicę a na niej mnóstwo punktów. Udajemy się do dowolnie wybranego pomieszczenia zaznaczonego kropką i klikamy na wajchę. Na wyświetlaczu pojawiają się 2 liczby – koordynaty. Teraz udajemy do miejsca o podanych współrzędnych i znów klikamy na urządzonko. Czynność powtarzamy do momentu, gdy wszystkie lampki zapalą się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 4 – firoga

Idziemy w prawo i spoglądamy na tablicę. Widzimy sześć kropek. W dwóch oznaczonych miejscach mamy wajchy, a po lewej i prawej stronie od każdej z nich panele z cyframi. Badamy cyfry na wyświetlaczach. Na każdym z nich jedna z cyfry pozostaje niezmienna. Zapamiętujemy stałe numerki i ich pozycje na planszy i ustawiamy je w tych samych miejscach na pozostałych tablicach. Następnie przekręcamy obie wajchy. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 5 – winda

Idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka różnie ułożonych punktów. Zadanie jest proste, w każdym z pomieszczeń należy przekręcić zawór. Jeden mały warunek – musimy to zrobić w odpowiedniej kolejności od I do VI. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 6 – banda

Tradycyjnie idziemy w prawo i patrzymy na tablicę. Widzimy kilka rozstrzelonych punktów, a w każdym z nich tablice z dwoma literami. Musimy tak ustawiać literki, by były zgodne z naszym położeniem, np. w pomieszczeniu (3,1) ustawiamy C i A. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

 

Level 7 – mjolma

Idziemy w prawo spojrzeć na tablicę. Widzimy na niej siedem rozproszonych punktów. W sześciu z nich umieszczone są wyświetlacze z symbolami i odpowiadającymi im cyframi. Zaś w ostatnim, tym na lewo od głównego przycisku, znajduje się tablica, na której ustawiamy odnalezione symbole. Następnie wciskamy guzik i wszystkie lampki zapalają się na zielono. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 8 – flinta

Z przyzwyczajenia skręcamy w prawo, ale tablica jest uszkodzona. Schodzimy do punktu (0,-1) i pociągamy za dźwignię. Następnie udajemy się do pomieszczenia (0,1) i uważanie przyglądamy się schematowi na ścianie. Wracamy do dźwigni i skręcamy w prawo. Ustawiamy zatrzaski tak, by lampki zapalił się na przekątnej z lewej do prawej, czyli tak, jak przebiega pierwsza linia na schemacie. Znów w prawo i tym razem zapalamy światełka na przekątnej z prawej do lewej. I tak aż do końca. Teraz udajemy się do punktu (1,1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 9 – slitta

Idziemy w prawo i rzucamy okiem na tablicę. Odwiedzamy wszystkie cztery punkty i zapamiętujemy koordynaty tych, a których znajdują się kapsuły z czerwonym kółeczkiem. Udajemy się do pomieszczenia z konsolą i ustawiamy współrzędne pierwszego punktu, a następnie pociągamy za dźwignię. Udajemy się do tego pomieszczenia i przestawiamy obie wajchy. Podobnie postępujemy z dwoma pozostałymi. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 10 – anelka

Po prawej brak tablicy. Ale nic nie szkodzi, bo mamy do odwiedzenia tylko dwa miejsca, powyżej i poniżej głównego przycisku. Na górze mamy literki (pierwsze litery angielskich nazw kolorów), a na dole tablicę z kolorami. Trzy literki i trzy kolory są niezmienne. Dostosowujemy więc pozostałe oznaczenia tak, by była zgodność między literami a kolorami. Następnie wciskamy przycisk pod tablica z kolorami. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 11 – botwinka

Skręcamy w prawo i przyglądamy się tablicy. Teraz dwukrotne w lewo i znajdujemy kolejną tablicę, na której nie ma kropek. Należy ją uzupełnić, by wyglądała tak, jak tablica główna. Następnie schodzimy do punktu (0,-1) i przekręcamy wajchę. Na koniec wracamy do punku (0,0) i klikamy na zielony przycisk.

 

Level 12 – syntagma

Czytamy notatkę, która mówi, by nie korzystać z teleportu na poziomie (0,0), tylko odszukać zielony listek i zanieść go do maszyny na poziom (-12,9). Postępujemy więc zgodnie z instrukcją. Listek znajduje się w jednym z pomieszczenie w otoczeniu punktu (0,0). Następnie udajemy się pod wskazana koordynatę i układamy listek na postumencie. Teleportujemy się na górę.

 

Jeśli jednak nie dowierzamy sugestiom z notatki możemy odwiedzić punkty zaznaczone na tablicy i wynotować sobie wartości dla sześciu kolorów (oznaczonych pierwszymi literami angielskich nazw), zapisanych na dwóch wyświetlaczach. Następnie ustawić odpowiednie poziomy wszystkich sześciu kolorów i przestawić obie wajchy. Na koniec wcisnąć zielony przycisk w punkcie (0,0). Jednak to rozwiązanie kończy się śmiercią.



Crazy Cruise


crazy_cruise

play this game

Game description:

Your objective is to navigate the squirrel-copter through a narrow tunnel without crashing it. Try to stay alive as long as possible for a maximum score, press your left mouse button to go higher and release it to go down.



Submachine 0, polska solucja


autor Gorka, znalezione na anitkak

1. Idziemy w prawo i podnosimy języczek z pochodni oraz zapalniczkę z wnęki pośrodku ściany.
2. Dwukrotnie w lewo i spomiędzy kamieni leżących na trawie podnosimy drugi języczek.
3. Wracamy przed drzwi i umieszczamy języki w paszczach smoków.
4. Klikamy na przycisk pośrodku drzwi i wchodzimy do środka.
5. Schodzimy do tunelu w podłodze i zapalniczką podpalamy pochodnie, znajdującą się na lewej ścianie.
6. Kontynuujemy schodzenie, po czym skręcamy w lewo. Zapalamy kolejną pochodnię.
7. Znów na dół i wciskamy przycisk na ścianie po lewej.
8. Wracamy poziom wyżej i skręcamy w lewo. Obracamy sześcian ustawiony na kolumnie dowolnym znaczkiem do przodu.
9. W prawo, w dół i w prawo i ponownie używamy zapalniczki.
10. Na dół i kolejna pochodnia. Po przestawieniu sześcianu otworzyło się przejście oznaczone odpowiednim znaczkiem.
11. Wchodzimy do pomieszczenia i zabieramy czerwony klejnot.
12. Wracamy do sześcianu i ustawiamy następny znaczek.
13. Schodzimy na dół i penetrujemy kolejne przejście w poszukiwaniu drugiego klejnotu.
14. Powtarzamy czynności z ostatnim przejściem.
15. W pomieszczeniu po lewej poza klejnotem podnosimy również kamień, leżący w cieniu po prawej stronie.
16. Wracamy do dna tunelu i skręcamy w prawo. Odpalamy pochodnię.
17. Kamieniem blokujemy dolne kolec wychodzące ze ściany.
18. Wchodzimy do pomieszczenia. Umieszczamy klejnoty we właściwych otworach, zaczynając od góry. Płyty ponoszą się do góry i otwiera się tajne przejście.
19. Schodzimy na dół i sięgamy po starożytny kryształ mądrości.



submachine 3; Русское прохождение


written by cyka_no_iq

Я выведу тебя из сабмашины_3.

Здесь нет дневника
Здесь нет меню
Здесь нет ложки
Здесь нет корзины
Вообще-то, тут и собирать нечего.
Здесь только ТЫ и МАШИНА,

Примечание: Ты в закольцованных комнатах – цепочке. Перед тобой сабмашина. Сразу скажу, что комнаты тут обозначаются по системе координат, где комната с машиной – О, первая цифра – горизонтальная ось, а вторая – вертикальная. Чтобы машина открылась, нужно выполнить определенные задания, тогда лампочки на компасе станут зелеными. Тут каждый уровень имеет свой пароль доступа. Именно по этим паролям я и буду называть этапы.

1. (Нет пароля)

В левом нижнем углу возьми компас. Можно сразу прыгать. (нажать на зеленую лампочку машины).

2. linkva
Можешь немного погулять по комнатам и последить, как они отображаются (нумеруются) на компасе. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Крестик – это машина, комната ( 0, 0). На этом уровне все, что нужно сделать, чтобы открыть машину – это пройтись по обозначенным на карте комнатам и повернуть все рычажки. (Все лампочки на компасе станут зелеными).

3. bamita
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Но по сути, абсолютно все равно с какой комнаты начинать. Нужно найти любой, повернуть его и отправиться в комнату с номером, который высветился на экране. То есть, например, 33 – это комната (3,3). Нужно обойти без ошибок 6 комнат. Если ошибся – не перезапускай игру, а просто начни ходить заново с того места, где ты лажанул).

4. firoga
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах (1, -1), (1, 1), (-1, 1), (-1, -1) находятся панельки из 4-х чисел, на каждой из панелек 1 число неизменно. Нужно сопоставить неизменные числа всех табличек – это и будет тот код, который необходимо выставить на всех панельках. Лампочки в центре головоломок станут зелеными. После этого нужно повернуть рычаги в комнатах (0, -1) и (0, 1) и прыгнуть дальше.

5. winda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся пронумерованные переключатели ( с одним болтиком наверху – 1-й, с двумя – 2-й и т.д.). Нужно повернуть все выключатели по порядку. То есть обойти комнаты таким образом:
(0,2), (-2, -1), (0,-1), (-1, 1), (2, -1), (0, -2).
Как всегда, зеленые лампочки – признак того, что все идет хорошо. Можно прыгать дальше.

6. banda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся панельки с двумя буквами. Нужно выставить эти буквы так, чтобы их порядковый номер в алфавите соотносился с координатами комнаты, в которой они находятся. То есть в комнате (1,2) должны быть буквы А и B ( 1-я и 2-я), в комнате (3, 1) – С и А, в комнате (5, 1) – Е и А, в комнате (4, 3) – D и С, в комнате (2, 4) – B и D, а в комнате (4,5) – D и Е. Можно прыгать дальше.

7. mjolma
В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (-1, 0) – панель с 6-ю кнопками. В комнатах обозначенных на карте написано, какой символ соответствует кнопке с тем или иным порядковым номером. (Цифра снизу – это номер кнопки слева). Нужно просто подставить в панель, нажать на кнопку ящичка, что стоит справа от панельки и можно прыгать.

8. flinta

В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя. Спускайся в комнату (0, -1) и опусти рычаг. Поднимайся в комнату (0, 1) – там включилась лампа, и на стене видна схема – квадраты с поперечными диагоналями. Запомни расположение диагоналей. У меня это / / / . Спускайся в комнату (1, -1), начиная с нее и до комнаты (6, -1) идет ряд головоломок. Когда соединяешь у них две железячки, то загораются зеленые лампочки, по диагонали). Соответственно, нужно в этом ряду головоломок так сомкнуть замки, чтобы диагонали зеленых лампочек совпадали с рисунком из комнаты (0, 1).
То есть, у меня это получилось так: в комнате (1, -1) – вертикально сомкнуть, (2, -1) – горизонтально, (3, -1) – вертикально, (4, -1) – горизонтально, (5, -1) – горизонтально и (6, -1) – снова вертикально. Затем нужно пройти в комнату (1,1) и повернуть рычаг. Если все лампочки на компасе загорелись зеленым, значит, все сделано правильно, можно прыгать дальше.

9. slitta

В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (0, -1) – главную панельку, с которой нужно будет работать)). На ней можно выставить две цифры, как не сложно догадаться, эти цифры – координаты комнаты с железными яйцами!))). Соответственно, нужно по очереди открывать яйца (выставляя координаты комнаты, в которой они находятся на панельке и нажимая рычаг). Внутри яиц также нужно опустить два рычажка. Обойдешь все 3 яйца (в комнатах (-2, 1), (1, 1) и (1, -2) – вот, собственно и все))) Можно прыгать дальше.

10. anelka

В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя.
В комнате ( 0, 1) ты найдешь панельку с буквами, а в комнате (0, -1) – панельку с цветами. И там и там есть 3 неизменные кнопочки и 3, которые таки можно изменить. Соответственно, буквы означают цвет, которые нужно выставить, а цвета – буквы.
Нужно совместить все известные данные так, чтобы на обеих панельках все было правильно, то есть изменяющиеся кнопки показывали первую букву неизменного цвета с соответствующей кнопки двумя этажами ниже, и наоборот. Поскольку цвета и буквы все время меняются, то просто расскажу, как это все по-ангельски будет:

P (purple) – фиолетовый.
G (green) – зеленый.
Y (yellow) – желтый.
W (white) – белый.
B (blаск) – черный.
R (red) – красный.
O (orange) – оранжевый.

Когда все составишь, не забудь нажать на кнопку под панелькой с цветами. Если все лампы пылают зеленым, то все хорошо, а значит, можно прыгать дальше.

11. botwinka

В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнате (-1, 0) ты найдешь пустую карту. Ее просто надо заполнить – перерисовать с соседней. После чего в комнате (0, -1) нужно повернуть рычаг. И все, можно прыгать дальше.

12. syntagma

Сразу рядом с сабмашиной ты увидишь записку. Там сказано:
«ПРОЧТИ МЕНЯ!
Заметил ли ты, что каждая решенная головоломка увлекает тебя все глубже под землю? Это не выглядит как хороший план побега. Машина – сама по себе гигантская ловушка. Если ты действительно хочешь сбежать отсюда, тебе нужно перестать решать головоломки или ты будешь вечно блуждать в этом лупе. Луп – закольцован, он существует вне времени, вне пространства, у него нет ни начала, ни конца. Это худшее место, в которое ты мог попасть после прыжка из маяка. Вот, что я хочу , чтобы ты сделал: не открывай сабмашину в комнате (0,0). Вместо этого найди зеленый листок и отнеси к статуе в комнате (-12, 9). Это должно отсоединить тебя от Лупа, и в этом случае ты окажешься в лаборатории или где-то неподалеку. Удачи!
Мур.»

Нужны ли пояснения?

Да. В одной из комнат в пределах одного шага от нулевой координаты будет валяться тот самый листок. Иди в комнату (-12, 9) и положи его аккуратно сверху.

—-
Ты думал, тебе удалось сбежать…
Ты думал, что ты решил все загадки…
Но правда в том, что ты не хочешь убежать
От сабмашины.
—-

Лично мне все же больше нравится второй вариант развития событий.
Когда ты решаешь все же разгадать последнюю головоломку. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнатах (0, 1) и (0, -1) – панельки с цветами и цифрами. В комантах (-1, 1) и (1, 1) – находятся цветовые панельки с изменяющимся уровнем. Этот уровень может быть равен какому-то числу от 0 до 6 (попробуй покликать на них – поймешь, как они изменяются). Нужно соотнести букву с каждым цветом и выставить на цветовой панельке ее значение.
То есть если написано, что RGW = 136, это значит, что R = 1. G = 3, W = 6. То есть R (red/ красный) нужно выставить на уровне одного клика, G (green/ зеленый) – на уровне трех и т.д. Табличка цветов есть чуть повыше, только в данном случае B означает (blue/ голубой).
Когда все цвета будут выставлены, нужно повернуть рычаги в комнатах (-1, -1) и (1, -1). Зеленые лампочки –знак того, что пришла пора прыгнуть в последний раз.
В этот раз ты будешь очень долго спускаться…комнаты будут мелькать, пока экран не потемнеет. Тогда на нем появиться надпись:

Только что ты умер от обезвоживания.



the Acrobats


acrobats

play

Two little squirrels want to join the circus, and they have to impress the carnivale management. Their trick is simple, one is jumping on the head of the other. Find yourself in this situation and help them to get maximum score to impress the jury. Place the orange squirrel in the right position by moving your mouse.



Puppy fetch


game_puppy_fetch

play this game

Help a naughty little puppy play fetch the stick with his squirrel master. With 10 levels set in beautiful backdrops, this game is fast, easy and totally addictive. Stay away from the sly black cats and ferocious bull dog. Collect bones for bonus points and keep and eye on the clock. Challenging terrain, complete with moving platforms and unique themes make this game a must play! Use the LEFT and RIGHT arrow keys to make the puppy run. Press the SPACEBAR to make the puppy jump.



Squirrel Harvest


game_squirrel_harvest

play this game

Get your grip on – we’re harvesting acorns in this nutty squirrel adventure. Help the squirrel collect as many acorns as possible in the time allotted. Stay away from falling bugs. It’s a fun harvest time! by moving your mouse up and down you change a squirrel’s position on the bamboo tree, then by clicking you release a claw to get acorns. Good luck.


« Previous PageNext Page »